제가 지식이 넓지 못한 관계로
대충 국내로 한정지어 생각해봤습니다.
세대 명명도 제 마음대로 했습니다,
1세대 파티플레이
RPG보다는 액션게임에 어울리는 단순한 스타일로,
힐따위 없이 그냥 물약으로 커버. 여러명이 몰려가서 때린다. 는 형태
2세대 파티플레이
1세대에서 바뀌게 된 원인이나 시초는 모르겠습니다만 어느순간
딜러와 힐러라는 개념의 파티플레이가 자리잡습니다.
누군가 공격을 하고, 누군가는 그가 죽지않게 유지시켜주는 파티플
방패를 든 클래스는 그냥 "몹을 몰아오기에 좋은" 클래스였을 뿐인 스타일,
개인적으로는..1세대에서 3세대로 넘어가는 과도기의.
미완성된, 가장 어설픈 형태로 생각됩니다.
3세대 파티플레이
국내에 정착된건 아마도 와우이후가 아닐까 싶은데요
낮은데미지-데미지에 비해 높은 어그로의 탱커
높은데미지-데미지에 비해 낮은 어그로의 딜러
그리고 힐러
의 3박자를 기본축으로, 메즈라던가 버퍼등등의 클래스역할을 세분화한 파티플
기본적으로 아이온 초반의 수호-살성-치유-호법-마도 의 클래스조합으로 인한
초반인던 파티플레이는 정말이지 세계정상급의 짜임새를 보였다고 생각합니다.
3세대라고 저혼자 명명한 이 파티플레이는
북미에서..에버퀘스트등에서 정형화했던게 아닐까 싶은데요.
이 파티플레이 형태에는 일반적으로, 몇가지 문제가 있습니다.
-탱커와 힐러의 인구부족시, 파티자체가 성립되지 않는다는 치명적인 문제때문에
소위 말하는 귀족클래스가 탄생.
-이 클래스들은 파티에서 필수임에도 불구하고, 레벨링이 딜러에 비해 느린 경우가 대부분입니다
(특성이나 보조적인 시스템이 없을경우, 일반적으로 느리다는 이야기)
그래서 더 육성을 기피하게 되는 경향이 있죠
-파티플레이에서 책임감 혹은 부담감 혹은 난이도가 다른 딜러들에 비해
커지는 경우가 있습니다. 여러 이유가 있겠죠
-PVP나 RVR을 최종컨텐츠로 만들 경우 소외감이 배가됩니다.
폭력성을 강조할 마음은 없지만 아무래도.. 적군을 탱커나 힐러가 "죽일"수 있는 확률이 적죠
-혹여나 위의 문제를 완벽하게 대처하면 딜러들의 소외감이 커집니다.
-너무 오랜시간 정형화되어 이제 발전한다는 느낌이 없네요.
레이드의 공략은 다양해지고 발전하는데, 플레이형태는 결국 그게 그거인 느낌이..
3세대 시스템이 정착하고 근 10년이 다되어가는데
다음세대의 파티플이 등장하지 않네요. 이제 새 패러다임이 등장할때라고 생각합니다.
예를들면
누구나 탱힐딜이 유동적으로, 순간적으로 스위칭이 가능한 형태라던가..
모두가 힐러인 형태라던가 (월드오브수도사?)
새 패러다임이 제시할수 있는 능력이 없어서; 글이 이어지지가 않네요-ㅁ-
여튼
블앤소가 됐던, 아키에이지가 됐던, 뭐가됐던
4세대라고 부를수 있는. 파티플레이의 새 패러다임은
꼭, 국내제작사가 제시하길 희망합니다.