대부분의 게임에서
어떤 게이머의 성장척도로서 '레벨'을 가지고 있습니다
그리고 그것을 개발자들은 '디자인'을 하고 있죠
레벨 디자인은
'게임속에서 게임유저가 물리적 혹은 인지적으로 성장하는 단계를 설계하는 것' 으로서
유저로 하여금 성장욕구를 가시적인 숫자로 받아들여서 욕구를 충족하게 해주면서
개발자들에게서는 단계별, 계층별로 분류된 유저들에게 특화된 컨텐츠를 설계하기 편리하게 해주죠
이것을 유저입장에서 바라보면 '욕구 충족'의 과정이라고 생각해 볼 수 있겠더군요
그 충족과 결핍해소의 과정이 효과적이면 '재미'가 생기고 동기부여가 되는 최선의 레벨 디자인이 되겠죠
어떤 레벨 디자인이 최선의 설계방법일까?..라는 난감한 의문을 스스로 떠올렸다가
게임유저 입장에서 어떻게 욕구를 충족하고 해소할 것인가?..라는 질문으로 관점을 바꿔봤습니다
1. 게임속으로 들어온 유저들은 어떠한 욕구를 가지는가?
2. 욕구를 해소하기 위한 창구로서.. 왜 '게임'인가?
3. 게임내에서 욕구적 행동을 일으키게 하는 '동기 유발자'는 무엇인가?
4. 제안 :
게임만이 가진 '욕구 충족', '결핍 해소'의 방법으로서 레벨 디자인
(자료발췌, 1,2)
1. 욕구(동기부여) 관련 이론
매슬로 알더퍼 허즈버그 맥그리거
(Maslow,욕구단계설) (Alderfer,ERG이론) (Herzberg,2요인 이론) (McGregor,XY이론)
자아실현의 욕구 성장(Growth) 욕구 아브라함적 욕구 Y론적 인간관
자기존중의 욕구
조직,소속,친교의 욕구 대인관계(Relatedness) 욕구
안전,안정의 욕구
생리적 욕구 생존(Existence) 욕구 아담적 욕구 X론적 인간관
2-1. 게임에 대한 가상적 기대감과 욕구
판타지에 대한 이론적 논의들을 종합해 보면, 판타지는 크게 5가지의 기능 및 특징을 가진다
첫째, 동일시와 감정이입을 통한 간접경험과 대리만족,
둘째, 결핍과 억압된 욕망의 총족
셋째, 내면의 감정과 사고의 문제 해결 기능
네째, 현실로부터 도피할 수 있는 가상 세계 제공
다섯째, 탈현실과 일탈의 즐거움 및 일상 삶의 활력
2-2. 게임내 컨텐츠(즐길거리)와 동기
말론(Malone, 1981)은 게임 이용의 내적 동기를 도전, 판타지, 호기심으로 3분류
쉐리와 루카스(Sherry & Lucas, 2004)는 비디오 게임의 이용 동기를
도전, 각성, 기분전환, 판타지, 경쟁, 사회적 상호작용
셀노우(Selnow, 1984)는 비디오 게임 이용자들의 욕구를 현실 도피, 판타지, 집단 참여 등의 3개의 요인으로 분류
백지숙(2005)의 연구에서는 환상, 시간 보내기, 경쟁, 사회적 관계, 실리, 순응 등의 6가지 요인 추출
이화진(2007)도 온라인 게임 이용자들이 충족하고자 하는 욕구분석 결과,
소속, 공동체, 도전, 경쟁, 보상 및 거래, 환상, 통제 등의 7가지 요인
3. 욕구 유발자 혹은 유발 요인
몬스터 : 안전, 안정, 생존
게임유저, 유저그룹(길드, 진영) :
1차적 : 조직, 소속, 친교, 대인관계 - 길드나 혈맹, 파티 관련 편의시스템
2차적 : 자기존중, 자아실현 - 캐릭터 디자인, 유저간 능력차등화 요소(컨트롤,수집,명예)
3차적 : 현실, 실체적 자기존중과 자아실현
게임 배경과 월드 : 자기존중, 자아실현 - 탐험, 모험, 여행
게임 컨텐츠(아이템) : 자기존중, 자아실현
4. 제안
게임유저는 게임속에 크게 5~6단계의 성장단계를 거친다고 생각합니다
그 단계별로 성장함에 있어서 유저는 다양한 성향을 가지고 또 변화하는데
그들에게 필요한 것은 공급하고, 그렇지 않은 것은 적절히 제한을 하기위해서
유저의 성장단계를 나누고 디자인을 해야할 것이라고 생각합니다
유아기 : 게임월드에 캐릭을 생성한 시기, 게임룰을 익히는 시기,
안전과 안정, 생존의 욕구, 개인적 성향, 게임정보의 제한적 소화, 낮은 노동력
빠른 성장을 하게하면서 명료하고 호쾌한 게임 컨텐츠 위주로 제공
아동기 : 게임룰에 익숙해지는 시기이며 게임속의 다른유저를 인식하기 시작하는 시기
다른유저, 게임월드에 대한 정보를 선별적, 개인적으로 받아들임,
생존과 안전의 욕구로부터 해방. 안정, 친교의 욕구
게임월드에 대한 작은 단서로부터 스토리텔링을 시작,
청년기 : 타인, 게임월드를 통해서 자신의 정보를 재해석, 다른유저와 게임월드에 대한 적극적 관심을 가지는 시기
안정, 소속, 조직, 친교, 자기존중과 실현
게임속의 각종 즐길거리에 대한 폭발적인 소화력을 가지며, 높은 활동성을 가짐
장년기이후 : 자기자신의 정보를 신뢰하며 그것으로 타인을 이해하는 시기
게임 컨텐츠를 선별적, 집중적으로 소화함
소속, 조직, 친교의 욕구와 같은 사회적 욕구 위주로 충족
:: 참고자료
1. 미디어 콘텐츠 이용자의 판타지 욕구가 콘텐츠 몰입에 미치는 영향
박신영(Shinyoung Park)
한국언론학회, 한국언론학보, 제54권 2호 2010.4, page(s): 232-254
2. 이용자의 인지욕구와 감각추구성향이 상호작용성의 효과에 미치는 영향
임소혜(Sohye Lim), 김은미(Eun-Mee Kim), 함선혜(Sun Hea Ham)
한국방송학회, 한국방송학보, 통권 제22-4호 2008.7, page(s): 277-319
4. 라캉의 구조주의 욕망이론
이동성(Lee Dong Song)
동서언론학회, 동서언론, 제9집 2005.12, page(s): 291-324
자원부합이론(Resource-matching theory) :
지나치게 과도하거나 혹은 지나치게 적은 정신적 노력을 요구하는 매체는 그 효과가 반감될 것이라고 한다
(Anand & Sternthal, 1989: Coulter, 2005: Martin et al, 2005)