요새 새로 나오는 신작 온라인 게임들을 보면
뭔가 아쉬운점이 참 많다고 느껴져 많이 못해보고 금방 접게 된다.
이유가 멀까 고민을 하다가 누군가가 적은 와우에 대한 불만글을 보고
문득 생각이 든것인데..
이게 어떤 영향을 받았는지 모르지만
요새 겜들의 대부분은 만렙이라는 제한이 있다.
예전 온라인 게임들에는 만렙 제한이 없는 겜도 상당히 많고 몇백렙씩 하는 겜들도 있었지만
이제는 그러한 게임들은 거의 찾아보기 힘들다.
또한 와우의 대 흥행 성공으로 인해 와우를 모티브로 한 게임들도 엄청나게 생겨났다.
따지고 보면 와우 가 처음 유저들에게 인기를 얻은 이유가 단순히 만렙후의 플레이 때문은
아니었는데 어는샌 모든 겜들은 만렙 컨텐츠를 염두에 두고 만렙 전까지의 레벨 업 과정을
소홀히 여긴건 아닌가 생각 해본다.
새로운 게임이 나오고 레벨 1부터 즐겨지는 레벨 업 과정이 만렙을 찍기 위한 도구로 잡혀 있다보니
퀘스트를 만들고 동선을 만들고 그안에서 행해지는 내용들이 부실해지고 간편해진다는 것이다.
퀘스트를 선택적으로 선택해서 자신이 원하는 방향으로 고민하고 고심해서 하는 것이 없어진것이다.
와우 자체가 가지고 있는 게임의 재미는 어렵게 어렵게 일렬의 퀘스트를 완성해나가고 그안에서
성취감을 느끼며 점점 빠져 들었던 그 예전의 맛이 있었다면
요새의 게임들은 그런것들이 무시된채 단순한 퀘스트 진행 박식으로 인한 렙업도구 그 이상 이하도 아닌 결론..
에를 들어 요번 나온 엠게임에 워베인이나 워오브드래곤도 마찬가지..
단순 획일적으로 1부터 이어지는 퀘스트를 통한 렙업 방식..워베인 같은 경우 렙 20정도가 되면 퀘스트가 끊겨 닥사로
업을 하다 렙업 하면 다시 퀘스트..또 반복퀘 그리고 업하면 다시 퀘스트 그리고 반복퀘..
게임사가 단순히 만렙 찍으면 너네들 재미있는 쟁할거야 빨리 닥사 하고 업해
라고 강요하는듯한 무 성의감
퀘스트 하나를 만들더라도 고민하고 인내해서 유저들에게 무언가를 어필 할 수 있는 체제를 만들어야 할텐데
요새 게임들은 그러한게 부족한게 아닌가 싶다.
싶지어 와우를 거진 모티브한 얼로즈 조차 중간에 퀘스트가 끊겨 닥사를 해야하는 어처구니 없는 시스템도 참으로
안타까우니 말이다.
사냥으로 통한 업 체제가 확립되어 어는정도 득템을 고대하고 그것으로 인해 또 다른 기대감을 상승 시킬 수 있다면
사냥으로만 인한 업체제가 그리 나쁘진 않다. 그 방향으로도 성공한 게임도 있으니 말이다.
허나 요새 게임들 대부분이 아템 자체에 렙제한이 걸려있고 그 레벨 구간이 아니면 쓸모 없는 템에다가 대부분
퀘스트 장비만으로도 충분히 사냥이 가능한 상태인데 퀘스트 조차 제대로 구현하지 못해 퀘스트 진행을 원활히 하지
못하고 퀘스트 내용조차도 지속되는 반복 시스템.. 참..
내가 다음 업을 했을때 새로운 맵 지형에 새로운 내용의 새로은 모습의 플레이를 기대하고 업을 하지만 결국은 몹 몇마리 잡아와
라 누구 호위하라 누구 를 구출하라..등등의 예상가능한 시나리오들 뿐..
고심한 흔적이 보이지 않고 지루한 퀘스트의 일상
이러니 어떤 유저가 그게임에 흥미를 느끼고 렙업을 재미있게 즐길수 있을까?
이제 게임사는 좀더 생각해야할게
만렙되서 즐기는 게임이 아니라 즐기면서 업을하다가 만렙이 되었을때 또 즐길수 있는 그런 게임을 만들어야 하지 않나
생각해본다.