컴퓨터가 이상한가...
현금거래의 역기능이라....
순기능으로 딱 떠오르는건
1. 거래량의 증가를 통한 게임의 활발성 상승.
2. 특정 게임 유저 확보
(돈은 있는데 시간이 많이 없는 유저,무언가 남기는걸 좋아하는 유저층, 작업장 등)
3. 운이 안좋은 유저들이 구하기 어려운 템의 확보를 도와줌
4. 게임에 투자하는 노력,시간 절약
정도로 보입니다.
그럼 본론으로 역기능은 뭐가 있을까요
======1. 게임성의 파괴 ==========
-게임성에는 다양한 부분이 있습니다. 다양한 게임 컨텐츠라든지 외적으로 보이는 그래픽,UI, 타격감이라든지 다양하죠.... 그중에 레벨디자인이라는 부분도 있고 스토리라는 부분도 있기도 하죠. 이 부분을 현질하면 그냥 넘어가게 되기 쉽습니다.
레벨디자인이란 개발자들이 저렙부터 고렙까지 배치하는 게임컨텐츠 종류와 오브젝트&맵 배치, 전반적 이동 경로 등을 설정하는 것입니다.
스토리는 말 안해도 아시겠죠.
이는 게임을 '다 즐겼보았다'라는걸 할 수 없게 합니다.
이건 직접적인 역기능은 아닐수도 있습니다. 즐기는 사람에 따라 다를수 있으니까요.
하지만 자기가 게임을 하는건지 다른목적을 하는건지에 대해 생각해 봐야 할 것입니다.
다만 이게 게임에 미치는 역기능적 영향은
"나 그겜 해봤는데 재미없더라" 라는 관점입니다.
예를들면 던파를 1렙부터 친구쩔받고 만렙찍고서 재미없다고 하는것과 같은거죠.
더군다나 친구가 재미없다고 하면 잘 안하게 되죠.
즉 대충 해보고선 떠나버리는 유저들은 다시 돌아오지도 않습니다.
유저수가 늘 가능성이 줄어든다는건 게임의 흥망에서 망쪽에 비중을 높여주기에 역기능입니다.
======2. 지식의 부족 =========
위의 1번에 설명했던 게임의 게임성 부분을 무시하고 건너뛴 대가로 잃는게 그 게임의 지식이고 게임플레이에 영향을 주게 됩니다.
과격하게 표현하면 목적의식 없는 초등학생에게 매우 날카로운 칼을 쥐어 주는 것입니다.
왜 굳이 이런표현을 하는가?
*기본적으로 익숙하지 않기에 컨트롤이 딸립니다.
그리고
---와우 레이드 같이 팀플레이의 경우
* 대한 전반적 지식과 사용용어에 대한 이해부족으로 팀원의 설명에 이해하지 못하여 팀을 죽게합니다.
* 팀원의 설명을 이해하더라도, 기존의 캐릭 성장과정에서 얻어온 노하우의 부족으로 의도치 않은 사항이 조금이라도 오면 임기응변으로 빠져나가는게 힘들어 팀을 죽게합니다.
목적의식 없는 초등학생에게 매우 날카로운 칼을 쥐어 주는 것입니다.
에서 날카로운 칼을 올바르게 사용할줄 모름에 속합니다.
---팀플레이를 하지않는 게임의 경우
* 기본적으로 캐릭터에 대한 애정이 부족하며, 스토리에 대한 지식 부족으로 왜 사냥을 하는지 목적의식 상실을 불러오기 쉽습니다. 아무것도 모른채 하는 솔로잉 사냥의 경우 노가다라는 느낌밖에 불러오지 않기때문입니다.
리니지에서 스토리빼면 뭐가남나요? 닥사냥,레벨업 . 근데 이건 왜하는거죠? 첨엔 남보다 뛰어나려고, 하지만 하다보면 '내가 뭐하는짓?'이라는 느낌밖에 안남습니다.
와우에서도 모든 퀘스트등 스토리를 제외하고 솔플사냥을 한다면 스토리를 알아도 필드 닥사냥은 재미 없는데 모른채 사냥하면 더욱 의미도 재미도 없습니다.
물론 리니지 돈벌려고 한다.라고 하는분도 있겠지만, 솔찍히 왠만한 경우를 제외하곤 알바가 더 돈벌겁니다.
게임 즐기면서 돈을 벌수도 있기에 의미가 있는것이지, 돈을 벌기에 게임을 하는 것은 작업장 주인이 아닌 이상 주객전도 입니다.
목적의식 없는 초등학생에게 매우 날카로운 칼을 쥐어 주는 것입니다.
에서 목적의식이 없어서 날카로운 칼을 내팽겨치게 되는것에 속합니다.
--- 게임 외적인 부분
*친구랑 대화하다가 나 어떤게임한다 라고 말이 나왔을때. 고렙캐릭은 있지만 게임의 초보~중렙등의 퀘스트등의 스토리나 컨텐츠를 모르기에 대화가 안통할 가능성이 높습니다.
======3. 타인에게 미치는 피해 =========
--- 게임내 경제 인플레이션
현거래가 있다면 작업장은 있습니다. (없을수가 없죠) 그렇다면 게임상에 게임머니가 계속해서 풀리게 됩니다.(작업장은 자기네들이 게임속에서 게임머니를 거의 소비하지않고 생산만하는 집단입니다.) 이는 각종 아이템의 시세를 올리고 신규유저의 진입장벽을 높여서 게임을 망하게 합니다.
신규유저가 없는게임은 그들만의 리그(겜에 정이든 사람이나 고렙들만 노는 판)가 됩니다. 그리고 그 사람들이 한둘 빠져나가다 보면 게임은 망하죠. 오는 손님은 없는데 떠나는 손님만 있는 거니까요.
리니지의 경우는 '그들'이 아직남아 있는것 뿐이죠. 다양한 게임을 즐기고 할 게임을 찾는 일반적인 게이머는 그리 많지 않은것으로 알고있습니다.
--- 게임 해킹유발의 근본원인
게임이 돈이 안된다면 해킹은 '재미'이상의 무엇도 되지않습니다. 굳이 해킹할 이유가 없다는거죠. FPS게임의 계급이 4스타 계정을 해킹한들 어디에 쓰겠습니까?
현금화가 되기에 해킹이 빈번히 발생하는 것이죠.
일부는 해킹은 게임사탓 이라고 하시겠지만
게임사에서 매크로나 작업장이야 은근히 동접자 채워줘서 '안'막는다고 해도
해킹은 아무 이득이 없습니다. 그많은 게임회사가 '안'막은게 아니라 '못'막는거죠. 농협이나 옥션, 네이트도 털리는 마당에 뭐 어쩌겠습니까.
--- 상대적 박탈감
523523님이 상대적 박탈감 따위 적지 말라고 하셧는데. 사실인걸 어찌합니까?
온라인 게임은 혼자하는게 아닙니다. 돈 많은 사람이 할수도 있지만 돈없는 사람, 학생도 합니다.
상대적 박탈감이 문제인 이유는
내가 몇날며칠 밤새 피터지게 시험공부하고 옆에 친구는 공부는 커녕 놀러다녔는데 성적에서 따라잡질 못하면 ㅈ같을 겁니다.
내가 일주일 걸려서 무언가를 했는데 옆에있던 놈이 '어? 하루만에 되던데?' 하면 기분좋지 않죠.
이것들이 하루 이틀 누적되다보면 그쪽은 포기하게 됩니다. 공부 열심히 하던 학생이 평생 하위권 멤돌면 '아, 난 안되는구나!' 하고 공부 포기하는것처럼 말이죠.
게임으로 치면 접게되는거죠.
한두명 접으면 어떻느냐라고 따지는 분 있을지 모르겠지만. 기존부터 저걸 언급하는 사람이 한두명은 아니죠.
'게임유저가 빠져나간다 ≒ 게임이 망해간다 or 흥하지 못 한다'로 귀결됩니다.
(≒ 대략 비슷하다라는 의미로 쓰인 기호 입니다.)
개인적으로 저는 상대적 박탈감보다 상대적 도전의식을 느끼는 타입이긴 합니다.
'현질안해도 난 이정도 할수있다' 라는 느낌의...
====== 4. 사회적인 부분 =========
취미활동에 돈쓰는건 나쁘지 않습니다. 저 조차 현거래 자체는 나쁘게 보고 있진 않아요. 수요가 있으니 팔리는거죠. 하지만 게임이 망가지는걸 나쁘게 봅니다.
근데 사회적인 관점(게이머가 아닌 일반인들 관점)에서는 게임에 돈쓰는건 좋지 못하다고 보입니다.
"엄마, 나 캐쉬좀 넣게 용돈좀"
"여보,용돈 어따썼어?" "나 이번달에 A게임 뭐좀 산다고 5만원 썻다."
하면 좋게 보진 않죠.
그런데 게임들이 이런 사회적 관점속에서 현거래를 인정하면
게이머야 뭐 '그런갑다.','어디 겜회사 돈독 올랐구나' 하고 말지만
일반인은 '게임이 돈을 쏟게 만든다고?''미쳤네?' 하고 매우 부정적으로 볼것입니다.
그렇기에 현거래 조장은 논란이 많은것이죠.
비슷한관점으론 취미에 돈쓰는 피규어나 DVD사모으는 오덕들도 까이는것 처럼요.
자 그렇다면 사회적 관점은 왜 문제일까요?
사회적으로 저렇게 사람들이 말이 많다면 분명 정부에서 터치합니다. '셧다운제' 처럼요.
문제는 문제시되는 게임회사 하나만 건들이는게 아니죠.
게임사 전체적으로 적용되는 무언가를 하는게 대부분입니다.
그럼 게임회사에 압박이 들어가고 좋은게임 못나오거나 작은회사는 문을 닫거나, 기존게임사에서도 게임에 무언가 좋은 업뎃을 못하거나 하는 문제가 생깁니다.
이는 분명 게임시장의 위축가능성을 보이므로 역기능입니다.
======= 5 마치며.... ==========
저는 4번에 적었다시피 취미에 돈쓰는거 나쁘게 생각 안합니다.
다만 그 행위가
-유저를 떠나게 하거나, 유입을 막거나하여 게임을 망하게하는경우
-게임의 내부요소인 컨텐츠나 스토리, 플레이패턴을 망치게 하는 경우
-게임회사의 발전을 저해하여 게임시장이 위축되거나 할수 있는 가능성을 나쁘게 보고 있습니다.
긴글 읽어주신분 감사합니다.