[기획] 장수 서브컬쳐 IP의 표본, 6주년 맞은 '명일방주'

기획기사 | 윤서호 기자 |
지난해 12월, AGF2025 행사장에는 수만 명의 서브컬처 팬들이 운집했다. '서브'라는 말이 이제는 무색할 정도다. AGF의 흥행은 물론, 최근 한국 대중문화 전반에서 서브컬처의 존재감이 확대된 배경에는 다양한 서브컬처 모바일 게임들의 약진이 크게 작용했다.

이러한 흐름의 본격적인 출발점은 대략 2020년 전후로 거슬러 올라간다. 게임을 직접 플레이하지 않더라도 서브컬처 팬이라면 한 번쯤 들어봤을 법한 대표적인 타이틀들이 이 시기 한국 시장에 잇따라 등장했다. 그리고 그중에서도, 오늘은 2020년 1월 16일 한국 모바일 게임 시장에 첫선을 보인 한 타이틀에 주목해 보고자 한다.

이 게임은 당시로써는 다소 이질적으로 여겨졌던 ‘타워디펜스’와 ‘서브컬처’를 결합한 작품이었다. 주류 트렌드와는 거리가 있어 보였던 이 시도는 시장의 예상을 뛰어넘는 성과를 거두며 빠르게 입소문을 탔고, 서브컬처 업계를 넘어 모바일 게임 시장 전반에 큰 영향을 끼쳤다.



▲ 아방가르드의 시작, 명일방주 런칭 일러스트

바로 올해 한국 서비스 6주년을 맞이한 모바일 서브컬처 타워디펜스 게임 '명일방주'의 이야기다.


6년간 축적된 세계관과 서사, 그리고 캐릭터




▲ 광석병으로 고통받는 테라



▲ 깊이 있는 서사와 캐릭터성의 조합

빠르게 트렌드가 교체되는 모바일 게임 시장에서 하나의 타이틀과 IP가 6년간 꾸준한 확장과 성장을 이어온 것은 눈여겨 볼 만한 일이다. 이는 명일방주가 단기적인 흥행이나 일시적 화제성에 의존하기보다, 심도 있는 세계관과 서사를 중심으로 한 장기적 설계를 통해 자신만의 위치를 구축해 온 성과였다.



▲ 스토리 진도에 따라 메딕으로 포지션이 전환된 '아미야'



▲ 얼터네이트(이격) 버전으로 새로이 등장한 '호시구마'

여기에 각 오퍼레이터 개인 서사와의 관계성은 명일방주의 세계관을 더욱 입체적으로 완성했다. 캐릭터들은 단순한 플레이어블 유닛이 아니라, 테라 세계를 살아가는 하나의 존재로서 과거와 선택, 신념을 지니고 있으며, 이들의 이야기는 메인 에피소드 및 사이드 스토리와 자연스럽게 맞물려 확장된다. 이러한 구조는 세계관과 캐릭터를 추상적인 설정에 머무르게 하지 않고, 플레이어와 감정적으로 연결될 수 있는 환경을 조성했다.


장기 운영을 뒷받침한 콘텐츠와 시스템 설계


또한 명일방주의 업데이트는 표면적으로 새로운 캐릭터나 스테이지, 스토리를 추가하는 방식에 머무르지 않았다. 게임은 출시 이후, 서로 다른 플레이 성향과 숙련도를 포괄할 수 있도록 다양한 콘텐츠와 시스템을 단계적으로 확장해 왔다. 이는 반복 플레이가 지속될 수밖에 없는 장기 라이브 서비스 환경에서 플레이 경험의 폭과 깊이를 동시에 확보하기 위한 선택이었다.

정해진 물량의 적을 막아내는 고정형 콘텐츠인 [섬멸 작전]은 전략 설계와 오퍼레이터 운용의 재미를 강화했으며, 이후 로테이션 맵 확장을 통해 콘텐츠의 지속성을 유지해 왔다.

이 밖에 시즌제 콘텐츠인 [위기 협약]은 플레이어가 제약 조건을 직접 선택해 고난도에 도전하는 구조로, 동일한 시스템 안에서도 다양한 긴장감과 선택의 여지를 제공했다.



▲ [통합 전략-살카즈의 영겁 기담] 플레이 화면

또한 로그라이크 시스템을 차용한 [통합 전략]은 이제 명일방주의 대표 콘텐츠로 자리매김했다. 시즌마다 완전히 새로운 테마로 구성돼 선보이며, 매 플레이 다른 선택과 결과를 만들어내 반복 플레이 속에서도 새로운 경험을 제공했다.

한편 작년에 새로이 업데이트된 [듀얼 채널: 그린 그래스빌]은 유저들 사이에서 이른바 ‘명토토’로 불리며 큰 화제를 모았다. NPC의 플레이 결과에 대한 예측, 참여 및 보상을 중심으로 구성한 이벤트로, 그간의 이벤트와는 색다른 몰입 방식을 제안하기도 했다.



▲ [듀얼 채널: 그린 그래스빌] 플레이 화면

이처럼 명일방주의 콘텐츠와 시스템은 하나의 정답을 강요하기보다, 다양한 접근과 해석을 허용하는 방향으로 설계됐다. 각기 다른 콘텐츠는 서로 다른 플레이 경험을 제공하면서도 세계관과 시스템 안에서 유기적으로 연결되며, 게임 전반의 완성도를 높이는 동시에 장기 라이브 서비스에서 불가피한 반복 플레이의 피로도를 효과적으로 완화했다.


게임을 넘어 이어진 경험의 확장


이와 더불어 명일방주의 한국 서비스는 단순한 게임 제공을 넘어, 유저 접점이 발생하는 모든 영역으로 서비스를 확장하며 차별화된 경험을 선사해 왔다.

한국 서비스를 총괄하는 요스타(Yostar)는 높은 완성도의 게임들을 글로벌 시장에 선보이고 있는 모바일 게임 개발사 겸 퍼블리셔다. 특히 서브컬처 장르에 대한 깊은 이해와 전문성을 바탕으로 '명일방주' 외에도 '작혼: 리치 마작', '블루 아카이브(중국 및 일본 서버)' 등 다수의 흥행작을 성공적으로 퍼블리싱하며 입지를 공고히 해왔다. 최근에는 자체 개발작인 '스텔라 소라'를 글로벌 시장에 동시 론칭하며 서비스 영역을 한층 넓히고 있다.

특히 요스타는 단순 배급의 틀을 탈피해 게임의 가치를 일상으로 확장하고, IP에 생명력을 불어넣는 전략을 전개한다. 온오프라인을 아우르는 감성 자극 전략과 여러 마케팅 캠페인을 통해 강력한 팬덤을 형성하는 데 탁월한 역량을 보유하고 있다는 평가다.

한국 시장에서는 게임 캐릭터가 직접 등장해 몰입감을 높이는 주년 기념 방송과 한국 유저를 위해 특별 제작된 기념 OST가 명일방주만의 상징적인 콘텐츠로 자리매김했다. 이와 함께 신규 캐릭터 테마 이모티콘, 카카오톡 테마, 네컷 만화 등 일상 밀착형 콘텐츠를 지속적으로 선보임으로써 게임의 세계관을 플레이어의 생활 속으로 자연스럽게 확장해 왔다.

특히 한국 기념 OST의 경우, 다양한 장르를 넘나드는 특유의 아방가르드함을 선보이며 많은 유저들로부터 ‘역시 믿고 듣는 음반회사(?)’라는 호평을 받고 있다. 초기에는 양방언과 같은 국가대표급 크로스오버 뮤지션은 물론, 국카스텐(보컬 하현우)과 협업하여 대중성을 확보했으며, 라온이나 다즈비 등 서브컬처 씬을 대표하는 보컬과도 협업을 진행했다. 최근에는 시라유키 히나나 헤비와 같은 버튜버들을 보컬로 섭외하면서 음악적 스펙트럼을 넓히고 있다.



▲ [명일방주X양방언] '사계의 멜로디: Spring Breeze'



▲ [명일방주X국가스텐] Crack In The Ark

여기에 한국 시장을 겨냥해 기획 및 제작된 전용 굿즈 역시 중요한 접점으로 작용했다. 캐릭터와 세계관을 기반으로 한 실물 상품들은 게임 밖에서도 IP를 보고, 만지며 체감할 수 있는 매개로 기능하며, 팬 경험을 물리적인 영역까지 확장하는 역할을 맡았다.



▲ 요스타에서 직접 운영하는 명일방주 공식 굿즈샵



▲ 라프텔에서 시청할 수 있는 공식 애니메이션

한편 방대한 세계관과 서사를 더욱 쉽게 이해할 수 있도록 돕는 애니메이션 시리즈 역시 퍼블리싱의 중요한 축이었다. 이미지와 텍스트 중심으로 전개되는 인게임 스토리를 애니메이션 영상으로 재구성함으로써, 기존 유저는 물론 새로운 유저들에게도 명일방주의 서사를 보다 편하고 몰입감 있게 전달했다.

코로나 시국이 사실상 종료된 이후, 오프라인 영역에서도 명일방주는 플레이어와의 접점을 꾸준히 확장해 왔다. 애니플러스와 같은 브랜드 콜라보 카페는 물론, 수원메쎄 펜 페스티벌, 홍대 커피트럭, 평화의전당 오케스트라 콘서트, GS25 콜라보, AGF 참여 등 다양한 성격의 대형 행사부터 소소한 규모의 이벤트까지 폭넓은 시도가 이어졌다. 이러한 오프라인 활동은 게임을 넘어, 명일방주를 하나의 문화 경험으로 체감할 수 있는 계기를 만들어 왔다.



▲ '명리전'으로 불린 명일방주 펜 페스티벌



▲ 아방가르드의 극치, 명일방주 오케스트라 콘서트

이러한 시도들은 개별 이벤트에 그치지 않고, '굿즈-콘텐츠-현장 경험'이 서로 연결되는 구조 속에서 유저의 경험을 확장해 왔다는 점에서 의미가 있다. 이는 명일방주가 게임 자체는 물론, 퍼블리싱의 전략 면에서도 단기적인 이윤이나 화제성보다, 유저들과의 장기적인 관계 형성을 지향해 왔음을 보여주는 대목이다.


6주년 맞은 '명일방주', 앞으로도 이어질 이야기를 기대하며


세계관과 서사, 콘텐츠와 경험을 중심으로 시간을 축적해 온 선택은, 명일방주를 하나의 게임이 아닌 지속해서 확장되는 이야기의 장으로 자리매김하게 했다. 그렇기에 명일방주는 단순히 오랜 기간 서비스된 게임을 넘어, 신생 서브컬처 게임이 장기적인 생명력을 지닌 IP로 성장할 수 있음을 입증해왔다.

명일방주뿐만 아니라, 다른 주류 서브컬처 게임들 역시 유사한 흐름을 보이고 있다. 최근 이들 게임이 게임 안팎에서 선보이는 다양한 시도는, 서브컬처를 넘어 하나의 IP가 팬들과 관계를 형성하고 감정과 신뢰를 장기적으로 축적해 가는 과정을 보여준다.

이와 같은 노력에 힘입어 한때 마이너 중 마이너 장르로 손꼽혔던 서브컬처는 메인으로 부상하고 있다는 말을 들을 만큼 그 저변을 넓혀가고 있다. 그 중 '명일방주'는 한국은 물론 글로벌 전역으로 사랑받는 신생 서브컬처 IP 게임으로 자리매김한 대표적인 사례인 셈이다. 지난 6년 동안, 단순히 게임을 넘어 음악과 애니메이션, 그리고 콜라보까지 전방위적으로 이어오면서 놀라운 경험을 제공했기에 가능한 일이었다. 그런 만큼 6주년이라는 기념비적인 해를 맞이한 '명일방주'가 앞으로 과연 어떤 이야기와 경험을 글로벌 팬들에게 전달하며 여정을 이어갈지 귀추가 주목된다.

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