[인터뷰] 20주년 그리고 새해 첫 대형 업데이트 'R2' 블레이즈II

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |
2023년 7월 시작된 'R2'의 대규모 프로젝트 '리로디드(R2loaded)'가 어느덧 7번째 챕터를 맞이했습니다. 이번 파트7 블레이즈II는 지난 9월 유저들에게 강렬한 인상을 남겼던 파트6 블레이즈I의 연장선이자, 대미를 장식하는 업데이트라고 할 수 있습니다.

지난 1차 업데이트가 '분노한 이프리트' 레이드를 통해 공략과 도전의 재미를 강조했다면, 이번 2차 업데이트는 레전드 서번트와 장비 강화 합산 시스템 등 강력한 성장 요소를 통해 그 도전을 뒷받침하는 데 집중했습니다. 2회에 걸친 분할 업데이트를 통해 비로소 '블레이즈'라는 큰 그림을 완성한 셈입니다.

특히 이번 업데이트는 2026년 새해 첫 대형 업데이트인 동시에, 'R2' 서비스 20주년의 서막을 여는 신호탄이기도 합니다. 6차례나 이어져 온 리로디드 업데이트지만, 이번 블레이즈II에 유독 눈길이 쏠리는 이유입니다. 과연 이러한 업데이트를 어떤 마음으로 준비했을지 송한솔 PM과의 인터뷰를 통해 자세한 이야기를 들어봤습니다.



▲ 웹젠 'R2' 송한솔 PM


Q. 2026년 새해 첫 대형 업데이트입니다. 이제는 제법 익숙해졌겠지만, 그럼에도 그 무게감이 상당할 것 같습니다.

매 업데이트 때 뿐만 아니라 상시로 피드백들을 확인하고 있는데 사실 처음 'R2'를 담당했을 때보다 점점 시간이 지날수록 마음이 무거워지는 것 같습니다. 점차 'R2'를 알아갈수록 공감 가는 것들도 있고 주시는 모든 의견들을 반영하지는 못하는 게 죄송스럽기도 합니다.

문의나 게시판을 통해 의견을 주시는, 그리고 지금까지 'R2'를 플레이하고 계신 모든 유저분들은 그만큼 많은 애정을 갖고 말씀을 주시기 때문에 언제나 감사할 따름입니다.

'R2'를 담당하는 모든 인원들은 항상 고민하고 있고, 유저분들의 의견을 모두 수용하기는 어렵겠지만 각종 창구를 통해 남겨 주시는 의견들은 전부 확인하고 있으니 앞으로도 많은 피드백 주시면 감사하다는 말씀을 먼저 드리고 싶습니다.


Q. 지금까지의 업데이트와 달리 블레이즈(BLAZE)는 지난 9월(리부트 서버)에 이어 2차에 걸쳐 진행됐는데 그 이유가 있을까요? 역시 지금까지의 업데이트와 비교해도 대규모여서 그런 건가요?

2025년에는 유저분들에게 더 많은 콘텐츠들을 제공하고자 욕심을 좀 부렸고 4월 콘텐츠 개선을 포함하여 이전 대비해서는 더 많은 업데이트를 진행했습니다.

REINFORCE와 UNION에서는 장비 추가 옵션 측면의 성장, 커뮤니티적인 측면에서의 콘텐츠를 제공하려고 하였다면 하반기에는 신규 레이드를 통한 공략의 재미와 신규 장비, 장비 강화 합산 시스템, 서번트 확장을 통한 직접적인 성장 확대를 주요 목표로 하였습니다.

다른 업데이트 항목들도 포함되어 있었기 때문에 질문주신 것과 같이 한 번에 제공하기에는 볼륨이 큰 것도 있었고 신규 레이드나 레전드 서번트의 경우 보스 처치 및 레이드 트라이, 서번트 레벨 성장과 같이 각기 다른 측면에서의 시간 소모를 요구하기 때문에 분산을 위해 2차에 걸쳐 진행하게 되었습니다.



▲ 레전드 서번트 포스


Q. 레전드 서번트부터 새로운 장비 강화 합산 시스템, 보스 행운 상자 추가를 비롯해 콘텐츠 개선까지 다양한 요소들이 반영될 예정인데 그 중에서도 블레이즈II 업데이트의 핵심이라고 할 요소가 있다면 무엇일까요?

이번 업데이트의 핵심은 유저분들의 성향이나 달성도에 따라 조금 다르게 느껴질 것 같습니다. 우선 'R2'의 거의 모든 콘텐츠들을 달성하고 더 성장을 원하시는 분들은 레전드 서번트가 눈에 띄실 것이고, 보스 타임을 메인으로 생각하시는 유저분들은 보스 행운 상자를 빨리 잡아보고 싶을 것 같습니다. 그리고 영향 범위 측면에서는 장비 강화 합산 시스템을 가장 많은 유저분들이 경험하실 것으로 예상하고 있습니다.


Q. 아무래도 강력한 성능을 자랑하는 만큼, 레전드 서번트를 만들기 쉽지 않을 것 같습니다.

기존 에픽 서번트 3종을 합성해야 하기 때문에 질문 주신대로 쉽지는 않지만 서번트의 최종장인 만큼 성장 체감은 확실할 것으로 예상하고 있습니다. 제작 난이도가 다소 높은 만큼 너무 급하게 만들려고 하지 마시고 저희도 앞으로 여러 이벤트들을 진행할 예정이니 꾸준히 게임을 즐기시면서 달성하셨으면 하는 바람입니다.






▲ 그야말로 하이리스크 하이리턴이라고 할 수 있습니다


Q. 서번트 성장의 마지막을 장식한다고 했는데 그렇다는 건 이 이상의 서번트는 안 나온다는 뜻인가요?

현재로서는 레전드 등급 이후의 상위 등급 서번트에 대한 계획은 없는 상태입니다. 다만, 서번트 관련된 콘텐츠에 대해서는 내부적으로 고민 중에 있습니다.


Q. 블레이즈I이 '분노한 이프리트' 레이드를 중심으로 PvE에 초점을 맞췄다면 블레이즈II는 캐릭터 성장에 좀 더 초점을 맞춘 느낌입니다.

앞서 말씀드린 것과 같이 업데이트를 2차에 걸쳐 진행하면서 업데이트 볼륨을 조정하면서 블레이즈I에는 신규 레이드 '분노한 이프리트', 블레이즈II에는 레전드 서번트를 중점으로 콘텐츠들을 분배했습니다.

1차로는 '분노한 이프리트'와 함께 개선, 리뉴얼 등에 초점을 맞췄고, 2차에서는 추가한 레이드를 클리어하는데 도움이 될 수 있는 성장 콘텐츠를 중심으로 배치하게 되었습니다.

현재까지 '분노한 이프리트'가 클리어되지 않은 상황인데 이번 업데이트를 통해 클리어하는 유저분들이 생기기를 기대하고 있습니다.


Q. 새롭게 장비 강화 합산 시스템이 추가되는데 기획 의도가 궁금합니다.

일반적으로 장비의 강화도가 높아질수록 실패의 리스크도 커지게 됩니다. 그런 리스크를 감수하고 장비를 강화하시는 유저분들께, 앞으로 더 높은 강화에 도전하기 위한, 도전할 수 있는 발판을 마련해 드리고자 강화도 합산에 따른 보상을 추가하였습니다.

이전에 장비 강화를 보다 편리하게 할 수 있는 다중강화 시스템과, 일시적으로 강화도 높은 장비를 체험할 수 있는 장비 각성 시스템을 추가했는데, 이번에 새로 추가되는 장비 강화 합산 시스템과 함께 시너지 효과를 보실 수 있을 것이라고 생각합니다.



▲ 합산 버프는 레어(+47~+56), 에픽(+57~+69), 레전드(+70~+118) 등급으로 구분됩니다


Q. 파트5에서 추가된 장비 각성 시스템과도 연관된 게 눈에 띕니다. 공성전이나 필드 PvP 상황에서 비장의 수단처럼 쓰이는 각성을 더욱 강화한 느낌입니다.

장비 각성 시스템은 일시적으로 장비를 강화하는 시스템인만큼 중요한 상황에서 상위 장비를 대여하는 형태로 기획되었습니다. 장비의 가치도 높은 편이기 때문에 쉽게 체감하기 어려운 상위 장비를 실패 없이 유저분들이 체험할 수 있는 효과도 있었습니다.

장비 강화 합산 시스템의 경우는 장비 각성 시스템과는 조금 다르게 장비 강화 실패의 리스크를 무릅쓰고 성공한 유저분들에게 추가적인 능력치를 제공하는 형태로 투자에 대한 보상 개념으로 구성하였습니다. 현재 성장 수준에 따라 이후 나아가야 할 목표도 될 수 있을 것으로 생각하고 있습니다. 

각성을 진행한 장비의 강화도도 포함되기 때문에 일시적으로는 기존 장비 각성 시스템보다 더 높은 능력치를 획득할 수 있어 두 시스템이 시너지 효과를 발휘할 수 있고 중요한 상황에서 장비 각성 시스템이 기존보다 한층 더 효과적인 수단이 될 수 있도록 기획되어 있기도 합니다.





Q. 보스 행운 보상 상자의 경우 득템의 재미를 더 극대화하기 위한 의도로 풀이됩니다. 보스 드랍률을 올리는 방법도 있었을 텐데 행운 보상 상자를, 그것도 4종류의 등급을 넣은 이유를 듣고 싶습니다.

보스 행운 보상 상자는, 기존 아이템 보상과 달리 보스 몬스터 종류에 무관하게 등장하는 행운 보상 상자를 통해 득템의 재미를 극대화하고, 보스 몬스터 처치에 대한 기대감을 높이기 위해 추가되었습니다. 

보스 몬스터에 따라 확률의 차이는 있지만 모든 등급의 상자가 출현할 수 있다는 점에서 유저분들께 또다른 재미 요소로 다가올 것이라고 생각하여 행운 보상 상자의 등급을 구분하였습니다.





Q. 새로운 요소들에 더해 시스템 및 콘텐츠 역시 여럿 개선됐습니다. 서번트 친밀도 스킬 전용 칸 추가, 일부 하드코어 변신 퀘스트 모임화, 그리고 연마 옵션 초기화까지 개선사항과 관련해서 아마 여러 후보들이 있었을 것 같은데 이 세 가지를 선택한 이유가 궁금합니다.

R2+에 등록 가능한 스킬의 개수는 최대 12개로, 서번트 친밀도 스킬까지 등록하면 등록 가능한 스킬의 종류가 줄어들어서, 클래스에 따라 스킬 등록 칸이 부족하다는 동향이 있었습니다. 또한, 레전드 서번트가 업데이트 되면서 서번트 친밀도 스킬의 필요도가 증가할 것으로 예상되어, 일반 스킬과 서번트 친밀도 스킬 칸을 분리하여 여유롭게 사용할 수 있도록 개선하였습니다.

지난 업데이트들을 통해 상위 콘텐츠가 많이 추가되며 능력치 상승에 대한 필요도도 덩달아 증가하였는데요, 캐릭터 능력치 상승 방법 중 하나인 변신 완료 타이틀 효과를 보다 빠르게 얻을 수 있도록 일부 변신 퀘스트의 난이도를 하향하였습니다.

연마 옵션 초기화의 경우, 일반 룬, 특수 룬 등과 달리 아이템에 추가된 연마 옵션을 해제할 수 없어 일부 상황에서 불편하다는 동향이 있었습니다. 상대적으로 최근에 업데이트 된 콘텐츠인 만큼, 빠르게 대처하여 불편함을 최소화하고자 하였습니다.





Q. 변신 퀘스트 모임화의 경우 현재 5개뿐인데 향후 더 늘어날 수도 있을까요?

이미 다수의 변신 퀘스트를 모임으로 진행할 수 있었고, 이번에는 난이도 높은 변신 퀘스트 일부를 모임으로 진행 가능하도록 변경하였습니다. 그래서 현재는 대부분의 변신 퀘스트를 모임으로 진행할 수 있습니다. 아직까지 모임으로 진행되지 않는 변신 퀘스트의 모임화는 내부적으로 고민 중인 상황입니다.





Q. 이쯤에서 지난 블레이즈I 업데이트의 반응은 어땠는지 듣고 싶습니다. 정량 지표부터 유저들의 일반적인 반응까지 다양했을 것 같은데 예상한 대로인지 듣고 싶습니다.

우선 신규 레이드인 '분노한 이프리트'의 경우 너무 어렵다는 반응들이 많았습니다. 높은 공략 난이도로 인해 현재까지 클리어한 유저분들은 없는 상황입니다. 이번 업데이트처럼 꾸준히 캐릭터 성장과 관련된 콘텐츠가 제공될 예정이므로, 꾸준히 공략을 시도하여 '분노한 이프리트' 레이드에서 보상을 얻는 유저분들이 생기기를 기대하고 있습니다.

던전 입장 개선의 경우는 유저분들마다 반응이 다른 것 같습니다. 추가적인 혜택 제공을 긍정적으로 평가하시는 분들도 계시지만 던전 입장권 가격 조정을 부정적으로 보시는 분들의 의견도 확인할 수 있었습니다.

어느정도 예상한 피드백들이 많았지만 일부 예상과는 조금 다른 것들도 있어서 해당 사항에 대해서는 내부적으로 고민을 진행하고 있습니다.


Q. 대형 업데이트인 동시에 햇수로 20주년의 시작을 알리는 업데이트가 됐습니다. 올해의 포부가 궁금합니다.

제가 모든 기간을 함께하지 못했지만 그만큼 20주년을 맞이하는 건 여러모로 가슴이 떨리는 일이 아닐 수 없습니다. 그만큼 부담도 되지만 꾸준히 'R2'를 즐겨 주시는 유저분들을 보면서 더 잘 해야 겠다라는 마음을 가지곤 합니다. 이런 마음가짐으로 2026년에도 'R2'를 계속 플레이해주시는 유저분들에게는 재미를, 'R2'에 실망하여 떠나신 유저분들에게는 복귀하고 싶다는 마음을 느끼게 해드리고 싶습니다.


Q. 2026년 'R2'는 어떤 길을 나아갈지 업데이트 방향성 및 로드맵에 대해서 한마디 부탁드립니다.

2025년에는 이전 대비 개선/리뉴얼 업데이트를 많이 선보였는데, 2026년에도 유저분들이 즐기실 수 있는 콘텐츠들을 추가하는 것 뿐만 아니라 기존 콘텐츠들의 리뉴얼/개선에도 초점을 맞출 예정입니다.

아직 확정되지 않은 항목들도 있어 자세히 말씀드리지는 못하지만 여러 측면에서 유저분들 입장에서는 체감이 크지 않을까 예상하고 있습니다.

더불어 저희 또한 많은 고민을 하지만 20주년을 맞이하는 만큼 오랜 기간 플레이해주신 유저분들의 경험은 따라가기 어렵다고 생각합니다. 처음에 말씀드린 것처럼 남겨 주시는 의견들은 항상 확인하고 있으니 고객 문의, 홈페이지 게시판 등 편하신 공간에 많은 의견 주시면 감사하겠습니다.

마지막으로 'R2'를 즐기시는, 즐기셨던, 즐기실 모든 분들께서 2026년 한 해 행복이 가득하셨으면 좋겠습니다.



▲ "2026년 'R2'는 개선 만이 아닌 새로운 콘텐츠에도 더욱 집중할 생각입니다"

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