[인터뷰] 드라마 흥행, 노 젓는 커뮤니티 - '폴아웃 76'

인터뷰 | 김규만 기자 |


폴아웃 76 (Fallout 76)
🏭 개발사베데스다 게임 스튜디오
🏭 배급사베데스다 소프트웍스
📱 플랫폼PC, PS, Xbox
🎧 키워드#오픈월드 #액션 RPG #포스트 아포칼립스
📕 출시일2018년 11월 14일

2024년 첫 방영된 아마존 프라임 비디오의 드라마 이후, 게임 '폴아웃' 프렌차이즈는 유례 없는 호황을 누리고 있습니다. 드라마의 세계적 성공에 힘입어 게임 시리즈 전체에 새로운 활력이 불어넣어졌기 때문이죠. 비교적 최근작인 폴아웃 76은 이용자가 6배 가까이 증가하기도 했고, 더 이전에 출시된 '뉴 베가스'나 '폴아웃4', 심지어 '폴아웃3'조차도 차트 역주행을 할 만큼 전체적인 관심도가 높아졌습니다.

그리고 최근에는 드라마 폴아웃의 시즌2가 방영을 시작하며, '폴아웃 76'또한 새로운 즐길 거리를 내놓았습니다. 지난해 말 출시한 대형 확장팩 '버닝 스프링스(Burning Springs)'가 바로 그것이죠. 오하이오 지역을 배경으로 한 해당 업데이트에는 드라마 속 주인공인 '구울' 쿠퍼 하워드가 직접 등장해 플레이어에게 현상금 사냥 시스템을 안내합니다.

어느덧 7년 넘게 라이브 서비스를 진행해 오고 있는 '폴아웃 76'. 출시 초기에는 시리즈 최악의 선택이라 비판받기도 했던 게임에 다시 한번 활기를 띄게 할 수 있었던 비결은 무엇인지, 빌 라코스테(Bill LaCoste) 프로듀서와 존 러시(John Rush) 크리에이티브 디렉터를 만나 이야기를 들어봤습니다.



▲ 왼쪽부터 빌 라코스테(Bill LaCoste) 프로듀서, 존 러시(John Rush) 크리에이티브 디렉터


폴아웃 76에 '한복을 입은 캐릭터'가 등장한 이유는?


TV 시리즈 방영 전후로 플레이어 수와 행태에 어떤 변화가 있었나요? 예상했던 수준이었나요, 아니면 기대를 넘어섰나요?

존 러시 : 시즌 1에 대해 말씀드리자면, 솔직히 무엇을 기대해야 할지 몰랐습니다. 이런 건 처음 해본 일이었으니까요. 결과는 우리의 모든 기대를 뛰어넘었습니다. 모든 폴아웃 게임에 엄청난 플레이어 유입이 있었고, 특히 폴아웃 76의 경우 플레이어 수가 약 6배 정도 증가했습니다. 게임 안에서도 볼트에서 나오는 신규 플레이어들을 확인할 수 있었고, 경험 많은 플레이어들이 밖에서 기다리며 신규 플레이어들에게 아이템을 나눠주는 모습을 볼 수 있었죠. 정말 멋진 광경이었습니다.

드라마가 폴아웃을 일종의 문화 현상으로 만들었어요. 게임을 한 번도 해본 적 없던 사람들이 쇼를 보고 게임에 입문해서 이제는 폴아웃에 푹 빠져 있습니다. 확실히 제 기대를 뛰어넘었습니다.

빌 라코스테 : 가장 좋은 점은 쇼를 통해 유입된 플레이어들이 지금까지 1년 넘게 계속 게임을 하고 있다는 것입니다. 6주마다 나오는 업데이트와 주요 패치마다 계속 돌아와서 플레이하고 있어요. 장기적인 참여도가 정말 높습니다. 이들이 게임을 즐기고 있고, 모든 폴아웃 게임이 공유하는 훌륭한 스토리텔링, 환경 스토리텔링, 그리고 기억에 남는 캐릭터들을 발견하고 있다는 것을 알 수 있습니다. 인구수 증가뿐만 아니라 플레이어들의 전반적인 참여도, 특히 장기적인 참여도가 크게 증가한 것을 확인했습니다.


APAC 지역, 특히 한국을 포함한 아시아 시장에서의 반응은 어땠나요? 다른 지역과 비교해 특별한 차이점이나 특징이 있었나요?

빌 라코스테 : 전 세계 모든 지역에서 큰 증가세를 보였습니다. 플레이어 수와 인구 통계를 보면 모든 지역이 상승했어요. 놀라운 점은 한국 플레이어들이 캠프 건설을 정말 좋아한다는 것입니다. 정말 놀라운 캠프들을 만들더라고요. X(트위터)나 Reddit에서 본 한국 플레이어들의 작품들이 정말 대단했습니다. 전반적으로 모든 지역의 플레이어 수가 증가했고, 말씀드린 것처럼 패치마다 계속 돌아오고 있어서 정말 보기 좋습니다.




TV 시리즈가 게임 개발팀에 어떤 영감을 주기도 했나요? 드라마 방영 이후 세계관 구축이나 스토리텔링 접근 방식이 달라진 부분이 있는지 궁금합니다.

존 러시 : 쇼에 직접적으로 반응해서 변화한 것은 없다고 생각합니다. 쇼를 만든 사람들도 게임의 엄청난 팬이고, 로어와 IP에 대한 깊은 존중이 있어서, 결국 그들도 정말 좋은 독창적이고 재미있는 폴아웃 스토리를 전달하는 거예요. 그건 저희도 마찬가지고요.

팬들의 반응을 보면서 얻은 가장 큰 교훈은, 우리가 하고 있는 일을 계속하고 쇼와 함께 폴아웃 세계를 계속 진화시키고 확장하라는 용기를 얻었다는 것입니다. 직접적인 변화는 없지만, 우리가 지금까지 해온 것들을 더욱 믿을 수 있게 해주었습니다.


버닝 스프링스(Burning Springs)는 작년에 출시된 대형 업데이트였습니다. 이 확장팩을 통해 달성하고자 했던 핵심 목표와 테마는 무엇이었나요?

존 러시 : 플레이어들이 이전 맵 확장인 스카이라인 밸리(Skyline Valley) 같은 업데이트를 정말 좋아한다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 드라마가 나오는 시기에 맞춰 또 다른 맵 확장을 하고 싶었어요. 시즌 1이 사막과 데스클로 등장으로 끝나면서 뉴 베가스 스토리로 이어지는 것을 모두 봤잖아요. 그래서 우리도 맵을 확장하고 플레이어들이 76에서 경험해보지 못한 새로운 지역, 새로운 생물군계을 제공하고 싶었습니다.

뉴 베가스의 사막이나 폴아웃 3의 황량한 지옥 같은 풍경에서 영감을 받아 버닝 스프링스(Burning Springs)를 만들었습니다. 이곳은 과거 오하이오였던 지역이죠. 드라마를 본 플레이어들이 시즌 2에서 캐릭터들과 함께 새로운 세계를 경험하는 것처럼, 폴아웃 76에서도 비슷한 경험을 할 수 있도록 하고 싶었습니다.


플레이어 피드백과 반응이 확장팩 개발에 어떤 영향을 주었나요? 플레이어들이 새로운 콘텐츠와 상호작용하는 방식에서 예상치 못하거나, 놀랐던 부분이 있었나요?

빌 라코스테 : 놀라운 건 아니었어요. 플레이어들이 새 지역에 도착하자마자 가장 먼저 한 일이 핵폭탄을 터뜨린 거였으니까요. (웃음) 전혀 놀랍지 않았죠. 우리 플레이어들은 항상 그래요. 새 지역이 나올 때마다 "뭘 먼저 할 수 있을까? 그래, 저거 해보자" 이러거든요.

하지만 이번에 새 지역에 구울(The Ghoul, 드라마에 등장하는 '쿠퍼 하워드')을 도입하고 현상금 사냥 시스템을 강조한 것에 플레이어들이 정말 적극적으로 반응했습니다. 드라마 속 구울을 사랑하고, 이제 게임에서도 굴을 보게 되니까 더 많은 콘텐츠를 요청하고 있어요. 이벤트, 사이드 퀘스트, 탐험 등 플레이어들이 제 예상대로 지역과 상호작용했다고 생각합니다.

존 러시 : 저는 두 가지에 놀랐습니다. 첫째는 플레이어들이 현상금 사냥을 얼마나 빨리 클리어하는지였어요. 우리가 플레이했을 때는 어려웠는데, 플레이어들은 너무 쉽게 녹여버리더라고요. 우리 플레이어들은 항상 그런 면에서 저를 놀라게 합니다.

둘째는 맵 전체에 흩어진 모든 아브락소다인(Abraxodine) 케이스를 찾는 데 플레이어들이 얼마나 열정적이었는지였습니다. 우연히 발견하거나 여기저기 찾아볼 거라고 생각했는데, 전용 스트리밍이 생기고 사람들이 무리 지어 케이스를 찾더라고요. 정말 재미있었습니다.



▲ 폴아웃 세계관에서 한복을... 한국어를 볼 날이 올줄은 몰랐죠

개인적으로는 한국인 NPC 상인 윈디(Windy)가 폴아웃에 등장한 게 놀랐었죠. 한복을 입은 캐릭터인데, 이 캐릭터의 디자인 배경과 게임 내에서 한국 요소를 표현하는 데 어떻게 접근했는지 공유해주실 수 있나요?

존 러시 : 저희는 항상 다양성과 포용성을 폴아웃 76에 구현하려고 노력하고 있습니다. 특히 NPC와 관련해서요. 그래서 시즌마다 새로운 NPC를 추가할 때 전 세계 여러 곳에서 온 다양한 인물들을 포함시키려고 합니다. 윈디는 전 확장팩인 스카이라인 밸리에 추가된 캐릭터인데, 이번에는 '한국 출신 캐릭터를 만들어보자'고 생각했었죠.

이 캐릭터를 위해 한국계 미국인 성우를 섭외했고, 한국어와 영어를 모두 구사하는 분이었습니다. 녹음 세션에서 그분께 "자연스럽게 표현하고 싶은 대로 한국어를 섞어주세요"라고 했어요. 정말 멋진 결과가 나왔습니다.

그런 다음 한국 문화를 어떻게 캐릭터에 통합할지 고민했습니다. 한복은 정말 멋지고 시각적으로 인상적이어서 윈디의 캐릭터 디자인에 완벽하게 어울렸어요. 황무지인(Wastelanders) 업데이트 때부터 폴아웃 76에 다양한 문화의 NPC들을 포함시켜 왔는데, 윈디도 그 전통의 일부라고 봐 주시기 바랍니다. 한국 커뮤니티의 반응이 정말 좋아서 기쁩니다.


폴아웃 76의 최대 장점은 '커뮤니티'


라이브 서비스를 계속한 7년 동안 개발팀이 플레이어 커뮤니티로부터 가장 많이 배운 점은 무엇인가요? 그것이 게임 개발 철학이나 방향성에 어떤 영향을 주었나요?

빌 라코스테 : 커뮤니티로부터 배운 가장 큰 점은, 대부분의 시간 동안 플레이어들이 이 게임을 서바이벌 게임으로 만들거나 서로를 공격하는 것을 원하지 않는다는 것입니다. 그들은 그저 애팔래치아의 황무지에서 서로를 도우며 함께 성장하기를 원합니다. 존이 전에 언급했듯이, 신규 플레이어들이 들어오면 볼트 앞에 캠프를 짓고 "환영합니다, 신규 플레이어 여러분"이라고 말하는 모습을 보는 것이 정말 멋졌어요.

가장 큰 교훈은 플레이어들이 커뮤니티로서 이 게임을 플레이하고, 함께 즐기며, 퀘스트와 이벤트를 함께 즐기기를 원한다는 것입니다. 실제로 PVP 전투는 많이 하지 않아요. PVP를 좋아하는 소수 그룹도 있지만, 대다수의 플레이어들은 정말로 함께 플레이하고, 소셜하게 어울리고, 그룹을 만들어 이벤트를 하고, 스코치비스트 퀸이나 얼 윌리엄스(Earle Williams)를 많이 잡기를 원합니다. 처음부터 지금까지 정말 놀라운 부분이었습니다.

존 러시 : 지난 7년 넘게 우리 커뮤니티에 대해 얼마나 많이 배웠는지가 가장 놀라웠습니다. 빌이 말했듯이, 우리는 포스트 아포칼립스 폴아웃 게임을 만들면서 멀티플레이어로 만들 거라고 생각했어요. '피바다가 될 거야, 서로 죽이려고 할 거야, 피와 구토가 사방에 있을 거야'라고 생각했는데, 전혀 아니었습니다. 그들은 서로를 돕고 싶어 했어요.

흥미로운 점은 이것이 베데스다 게임 스튜디오의 첫 번째 멀티플레이어 라이브 서비스 게임이라는 것입니다. 어떤 면에서는 커뮤니티와의 첫 소개팅 같았어요. "안녕하세요, 저는 베데스다 게임 스튜디오입니다", "안녕하세요, 만나서 반가워요. 우리는 당신의 커뮤니티입니다. 서로 알아가봅시다" 뭐 이런 식이죠. 7년 넘게 항상 새로운 것을 배우고 있고, 레딧이나 유튜브를 통한 피드백, 사람들이 플레이하는 것을 지켜보면서 배웁니다.



▲ 흔한 폴아웃76 커뮤니티의 모습 (스크린샷 출처: ZeroFoxFK)

빌 라코스테 : 플레이어들은 이 게임의 많은 기능에도 영향을 주었습니다. 그들이 더 그룹을 만들고 싶어 한다는 것을 알았기 때문에, 몇 년 전 퍼블릭 팀 기능을 추가했습니다. 그들이 함께 그룹을 만들 수 있는 더 나은 방법을 제공하고, 함께 그룹을 만들면 보너스를 제공하고 싶었어요.

그리고 다른 플레이어들에게 물건을 나눠주는 것을 좋아했기 때문에, 볼트 밖과 기차역에 기부 상자를 추가했습니다. 이런 것들은 커뮤니티가 얼마나 참여하는지, 그리고 레딧이나 디스코드 채널 등을 통해 제공하는 모든 피드백의 진화입니다. 우리뿐만 아니라 플레이어들에게도 정말 좋은 학습 경험이었습니다. 존과 저, 그리고 팀 전체가 실제로 그 피드백을 듣고 많은 피드백에 대해 조치를 취하려고 노력한다는 것을 플레이어들이 보고 있으니까요.

존 러시 : 4성 전설 모드, Gleaming Depths 레이드조차도 거의 전적으로 플레이어 피드백에 대한 응답이었습니다. "우리 정말 고레벨인데 더 도전적인 게 필요해요. 스코치비스트 퀸은 이제 많이 잡았거든요"라고 하시니까요. 그래서 우리가 말했죠. "알겠습니다. 여기 끝에 거대한 뱀이 있는 레이드를 드립니다. 그리고 여기 4성 전설 모드도 있어요. 도움이 되길 바랍니다"라고요.

커뮤니티가 우리와 함께 게임을 형성합니다. 빌과 저도 그 커뮤니티의 일부라고 느껴요. 시즌 이벤트 중이나 그냥 언제든지 그 사람들과 함께 플레이하고 있으니까요. 일종의 상호 관계라고 할 수 있습니다. 질문에 대한 긴 답변이 되었네요. (웃음)

우리가 출시하는 업데이트 유형을 통해서도 피드백을 얻죠. 폴아웃 76를 위해 출시하는 업데이트 유형은 수년간 확실히 변화했고, 그것은 주로 그 소개팅에서 우리 커뮤니티를 알아가고, 그들도 우리를 알아가는 과정에 대한 반응이었습니다.


반대로, 7년을 운영하며 가장 어려웠던 도전 과제는 무엇이었고, 어떻게 극복했나요?

빌 라코스테 : 모든 어려움을 다 말하기에는 시간이 부족할 것 같네요. (웃음) 하지만 확실한 것은, 폴아웃 4 같은 싱글플레이어 게임에서 멀티플레이어 버전으로 전환하는 것이 큰 도전이었습니다. 원래 우리가 사용했던 엔진은 '한 명의 플레이어'만 알고 있었어요. 그 플레이어가 죽으면 로딩 화면으로 돌아가는 거죠. 하지만 이 세계에서는 그렇게 되지 않습니다.

여러 플레이어가 들어올 수 있는 세계를 만들기 위해 극복해야 할 서버 및 아키텍처 문제가 많았습니다. 특히 싱글플레이어 게임에서 출발했기 때문에 더욱 그랬죠.

또 다른 도전은 플레이어들이 이 세계와 어떻게 상호작용하고 싶어 하는지 배우는 것이었습니다. 처음에는 메시지와 홀로테이프, 편지를 통해 스토리를 전달했고, 서바이벌 모드도 있었지만 많은 플레이어가 참여하지 않았어요. 그래서 플레이어들이 원하는 방식에 맞춰 진화했습니다. 플레이어 피드백을 바탕으로 계속 발전시켜 나갔죠.




아직 공개하지 않은 콘텐츠를 포함해서, 향후 폴아웃 76이 집중하고 싶은 핵심 테마나 경험은 무엇인가요?

존 러시 : 계속해서 훌륭한 폴아웃 스토리를 전달하고 싶습니다. 그것이 지역 확장이든, 또 다른 레이드든, 누가 알겠어요. 시간이 말해줄 겁니다. 하지만 우리 자신의 폴아웃 스토리를 계속 전달하고, 플레이어들도 자신만의 폴아웃 스토리를 계속 만들고 경험할 수 있게 하고 싶습니다. 그들의 모험과 탐험을 통해서요.

빌 라코스테 : 커뮤니티를 계속 구축하는 것도 중요합니다. TV 쇼가 많은 신규 플레이어를 데려왔고, 그들은 미래로 이어질 우정을 발견하고 있어요. 커뮤니티는 우리가 하는 일의 큰 기둥입니다. 건설, 모험, 그리고 극단적으로 민맥스를 추구하는 플레이어들까지, 이 타이틀을 위해 가진 모든 핵심 요소들을 계속 발전시키는 것이 우리가 만드는 것의 핵심입니다.

존 러시 : 그리고 항상 레트로퓨처리스틱한 느낌에 집중하고, 아메리카나에 깊이 기대면서, 어두운 유머와 더 심각한 상황 사이의 균형을 찾는 것. 그 딱 적당한 선을 찾는 것이 중요하죠.


신규 플레이어와 베테랑 플레이어 모두를 만족시키는 것이 중요할 텐데, 이 두 그룹 사이의 균형을 어떻게 맞춰갈 계획인가요?

존 러시 : 1년 정도의 기간 동안 모든 플레이어 그룹을 서비스하려고 노력합니다. 주로 신규 플레이어를 위한 콘텐츠도 나올 것이고, 모두를 위한 콘텐츠도 있을 겁니다. 낚시가 좋은 예죠. 그리고 베테랑 플레이어들이 캐릭터의 파워를 계속 향상시킬 수 있는 콘텐츠도 나올 것입니다. 레이드 같은 거요.

다양한 플레이어들이 있습니다. 빌더들도 있고요. 폴아웃과 폴아웃 76에는 모든 종류의 플레이어가 있고, 우리는 업데이트를 균형 잡히게 유지해서 모두가 게임이 자신을 위해 어떤 식으로든 진화하고 있다고 느낄 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.


개발자의 입장에서 폴아웃 76만의 독특한 정체성은 무엇이라고 생각하시나요? 그리고 그것을 어떻게 더 강화해나갈 계획인가요?

존 러시 : 폴아웃 76의 독특한 정체성은 절대적으로 커뮤니티에 기반하고 있습니다. 커뮤니티가 이 게임을 독특하게 만듭니다. 모두가 함께 플레이할 수 있다는 점이 독특한 거죠. 그래서 사람들이 서로 플레이하고, 친구들과 플레이하고, 새로운 친구를 만들고, 새로운 적을 만들 수 있도록 장려하는 방법을 찾는 것이 가장 중요합니다.




마지막으로, 폴아웃 76 커뮤니티, 특히 한국 커뮤니티에 전하고 싶은 메시지가 있다면 무엇인가요?

빌 라코스테 : 한국 커뮤니티의 지속적인 참여에 정말 감사드립니다. 업데이트에 대한 커뮤니티의 반응에 항상 감탄하고, Reddit이나 Discord를 통해 지속적으로 피드백을 주시는 것에도 감사합니다. 여러분이 만든 캠프들을 보면 정말 놀랍습니다. 제 캠프는 아주 기본적인데, 한국 커뮤니티의 캠프를 보면 정말 부럽습니다. (웃음)

계속 하시던 대로 해주세요. 피드백 정말 감사하고, PTS(공개 테스트 서버)에도 계속 참여해주시고, 계속 피드백 주세요. 우리는 확실히 듣고 있고, 앞으로 모두를 위한 더 많은 것들이 준비되어 있습니다.

존 러시 : 베데스다 게임 스튜디오는 게임업계 최고의 커뮤니티를 가지고 있고, 한국 커뮤니티는 그 중에서도 거대하고 핵심적이며 중요한 부분을 차지하고 있습니다. 수년간의 지원과 열정에 감사드리며, 앞으로도 더 많은 해가 함께할 것입니다. 웨이스트랜드에서 뵙겠습니다!



▲ 포스트 아포칼립스지만 서로에겐 친절하다는 폴아웃 76 커뮤니티

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