진짜 '빡센' 하드코어 익스트랙션, '미드나잇 워커스'

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원웨이티켓 스튜디오가 개발 중인 1인칭 익스트랙션 게임 '미드나잇 워커스'가 지난 1월 29일 마침내 얼리액세스를 시작했다. 2024년 1월 최초 공개 이후 약 2년 만의 행보다.

지난 2년은 '미드나잇 워커스'에게 쉼 없이 달려온 시간이었다. 2024년 4월 첫 CBT를 시작으로 8월에는 게임스컴 B2B 부스에 참가해 전 세계 게이머들에게 눈도장을 찍었다. 이어 2025년 2월 글로벌 OBT, 7월에는 2차 OBT 격인 공개 테크 테스트를 진행하며 완성도를 끌어올렸다. 이후에도 재차 게임스컴 참가와 스팀 넥스트 페스트 출품 등을 통해 얼리액세스 전 최종 담금질에 나서는 모습을 보여주었다.

지난 11월에는 완성도를 위해 얼리액세스 일정을 한 차례 연기하기도 했다. 그렇게 공을 들인 '미드나잇 워커스'가 드디어 문을 열었다. 수차례의 테스트와 인터뷰를 통해 꾸준히 소통해 온 덕분인지 출시 직전 위시리스트 30만 건을 돌파하며 신작 익스트랙션 게임으로서 상당한 관심을 모으기도 했다.

물론 얼리액세스인 만큼 아직 완성된 게임은 아니다. 하지만 적어도 골조와 외장만큼은 확실히 갖췄다고 봐도 무방하다. 익스트랙션 장르의 새로운 도전자 '미드나잇 워커스'는 과연 어떤 차별점으로 무장했을까.



미드나잇 워커스 (The Midnight Walkers)
🏢 개발사Oneway Ticket Studio
🏢 배급사Oneway Ticket Studio
📱 플랫폼PC
⚔️ 키워드#익스트랙션 #얼리액세스 #좀비
📕 출시일2026년 1월 29일


비주얼과 분위기 - 확실한 '때깔'은 합격점




▲ 힐러/서포터를 좀비 아포칼립스 식으로 재해석한 바텐더

'미드나잇 워커스'는 좀비 아포칼립스 세계관을 배경으로 한 1인칭 익스트랙션 게임이다. 3인칭 게임도 마찬가지겠지만, 1인칭 게임은 특히나 몰입감이 중요하기에 비주얼의 중요성이 더욱 강조된다. 그런 면에서 '미드나잇 워커스'가 보여주는 비주얼과 분위기는 합격점을 줄 만하다.

캐릭터의 외형부터 좀비 아포칼립스 세계관이라면 응당 이러겠지 싶을 정도로 세계관과 잘 어우러진다. 이는 단순히 캐릭터 모델링에 국한된 이야기가 아니다. 각종 장비 역시 마찬가지다. 몽키스패너에 철조망을 감거나 삽의 한쪽 면을 뜯어서 도끼처럼 만드는 등 무기만 봐도 이 게임이 어떤 세계를 지향하는지 한눈에 알 수 있게 디자인했다.

게임의 전반적인 배경 묘사 또한 훌륭하다. 주 무대인 리버티 그랜드 센터 대부분의 지역은 조명이 없으면 한 치 앞도 보이지 않을 만큼 어둡다. 폐허가 된 빌딩 속 칠흑 같은 어둠은 그 자체로 압박감을 준다. 중요한 것은 이 어둠이 단순한 공포 분위기 조성을 넘어 실제 게임플레이를 좌우하는 핵심 변수로 작용한다는 점이다. 바로 여기서 생존을 위한 치명적인 딜레마가 발생한다. 라이트를 켜지 않으면 아무것도 보이지 않지만, 켜는 순간 자신의 위치가 적에게 적나라하게 노출된다. 즉, 라이트 점등 여부에서부터 전략적인 판단이 요구되는 셈이다.



▲ 라이트를 끌 경우 시야가 상당히 제한된다. 이래 봬도 가장 밝은 지역이다



▲ 라이트를 통해 앞쪽에 다른 플레이어가 있는 걸 확인할 수 있다

긴장을 놓을 수 없는 분위기를 완성하는 것은 단연 사운드다. 위층을 배회하는 플레이어의 발소리, 어둠 속 좀비의 기척, 내 발소리에 반응해 다가오는 좀비의 소리는 익스트랙션 장르임을 감안해도 상당한 공포감을 조성한다. 라이트와 마찬가지로 전투 소음 또한 꽤 먼 거리까지 퍼지기 때문에 매 순간 신중한 플레이가 강제된다.

좀비 디자인에도 공을 들인 티가 난다. 여느 패키지 좀비 게임 못지않은 디테일을 자랑하며, 패턴 또한 잡몹인 걸 고려하면 제법 다양한 편이다. 특유의 괴성을 지르며 천천히 다가오는 녀석이 있는가 하면 천장 환풍구에서 떨어지거나 캐비닛에서 기습적으로 튀어나오기도 한다.






▲ 일대일 상황이라면 큰 문제가 없지만... 2마리 이상이면 치명적이다

특히 일반 좀비와의 교전 중 무작위로 발동하는 잡기 패턴은 긴장을 늦출 수 없게 만든다. 싸우다 보면 예고 없이 플레이어를 붙잡아 늘어지곤 하는데 일대일 상황이라면 큰 문제가 없지만 다른 좀비와 협공을 당하면 생명이 위태로울 정도로 위협적이다.

문제는 앞서 언급한 것들이 기껏해야 일반 좀비라는 점이다. 등에 독가스나 폭탄을 멘 채 바닥을 기어 와 자폭하는 좀비, 위액을 뱉는 좀비, 평소엔 울고 있다가 접근하면 비명을 지르며 달려드는 좀비 등 다양한 특수 좀비들이 넝마주이의 삶을 방해한다. 일반 좀비 둘만 붙어도 사활을 걸어야 하는데 여기에 특수 좀비까지 마주친다면 초반 장비로는 사실상 살아남을 도리가 없다.



▲ 비명을 지르면서 충격파(?)를 발생시키는 좀비부터



▲ 위액을 뱉는 좀비까지 정석적이면서도 다양한 특수 좀비가 넝마주이의 삶을 위협한다

이러한 좀비의 강력함과 폐허가 된 빌딩의 압도적인 분위기는 '미드나잇 워커스'가 결코 캐주얼한 게임이 아님을 분명히 주지시킨다.

여기에 분위기를 한층 더 고조시키는 요소가 있으니 바로 이 게임만의 차별화 포인트인 '수직 구조'다. 각 층은 시간이 지남에 따라 독가스가 살포되며 폐쇄 구역으로 변한다. 이때 수직 구조의 진가가 발휘되는데 다른 층으로 이동하기 위해서는 비상구 계단이나 엘리베이터를 이용할 수밖에 없다. 이동 경로가 제한적이라는 것은 곧 치명적인 매복과 기습의 위험이 도사리고 있다는 뜻이기에 층을 이동하는 짧은 순간조차 결코 방심할 수 없다.


이 게임, 하드코어하다 - 잡몹도 방심할 수 없다





비주얼과 분위기 외에 다른 익스트랙션 게임과 차별화되는 점을 꼽자면 단연 하드코어함이다. 물론 익스트랙션 장르 자체가 원래 하드코어하다. 죽으면 모든 장비를 잃는다는 장르적 문법을 생각하면 '미드나잇 워커스'는 기본에 충실하다고 볼 수 있다.

몇 시간에 걸쳐 모았거나 운 좋게 얻은 고등급 아이템을 한순간의 실수로 잃을 수 있다는 점, 이는 익스트랙션 장르 공통의 특징이자 매력이다. 그럼에도 '미드나잇 워커스'가 유독 하드코어하게 다가오는 이유는 따로 있다. 최근의 익스트랙션 게임들이 장비 손실의 리스크를 안고 가되 조작이나 액션 등 플레이 감각만큼은 쾌적하게 풀어내는 경향이 있는 반면, 이 게임은 플레이 과정 그 자체마저도 타협 없는 사실성과 묵직함을 강요하기 때문이다.



▲ 잘못하면 무기가 튕겨 나가기에 지형지물과 무기의 휘두르는 모션 등을 신경 쓸 필요가 있다

이러한 지향점이 가장 적나라하게 드러나는 것이 바로 전투 시스템이다. 모든 행동은 답답할 정도로 사실적이다. 무기를 휘두를 때 한 방 한 방 묵직한 무게감이 느껴지는 것은 기본이고, 벽이나 물체에 닿으면 그대로 튕겨 나간다. 당연히 무기가 튕기면 큰 빈틈이 생길 수밖에 없다. 이 빈틈이 더욱 치명적인 이유는, 앞서 언급했듯 일반 좀비조차 방심할 수 없을 만큼 강력하기 때문이다.

보통의 게임에서 일반 좀비는 소위 잡몹 취급을 받지만, 여기서는 다르다. 한 대만 맞아도 체력이 뭉텅이로 깎여나가기 때문에 초반에는 일반 좀비 한 마리를 상대할 때도 긴장의 끈을 놓을 수 없다. 실제로 게임을 플레이해 보면 전체 사망 원인의 30~40%가 좀비, 그것도 일반 좀비와의 전투 때문인 것을 확인할 수 있었을 정도다.



▲ 너무 가까워도 제대로 대미지가 들어가지 않기에 거리 조절이 필수다

좀비와의 싸움이 어려운 이유는 단순히 적이 강해서가 아니다. 핵심은 플레이어가 대응할 수 있는 수단이 거리 조절 뿐이라는 데 있다. 단적으로 말해 '미드나잇 워커스'에는 회피도, 달리기도 없다. 오로지 걷기로 모든 상황을 해결해야 한다. 그렇기에 초반에는 뻔히 보이는 공격임에도 미묘한 거리 차이로 얻어맞는 상황이 왕왕 발생한다. 하드코어함을 감안하더라도 조작감이 다소 답답하게 느껴지는 대목이다.

특히 아쉬움이 남는 건 특수 좀비를 상대할 때다. 일반 좀비는 패턴이 정직해 익숙해지면 거리 조절만으로 제압할 수 있다. 하지만 특수 좀비는 다르다. 원거리에서 위액을 뱉거나, 거리를 벌리면 충격파와 함께 비명을 지르며 달려드는 녀석들도 있는데, 이 모든 패턴을 걸어서 피해야 하니 답답할 노릇이다. 개중에는 보고 피하는 것이 거의 불가능에 가까운 패턴도 존재한다. 특히 위액 공격의 경우, 선제공격으로 제압하지 못하면 뒷걸음질만으로는 회피가 매우 어렵다. 그렇다고 좀비를 공격하지 않고 마냥 지켜볼 수도 없으니, 솔로 플레이 시 대응 난이도가 기형적으로 높아진다.

이처럼 묵직함을 강조한 '미드나잇 워커스'의 전투 메커니즘은 단순히 타격감으로 포장하기엔 불합리하고 답답한 측면이 있다.



▲ 솔플의 경우 PvP가 사실상 막싸움에 가깝게 전개되는 점은 여러모로 아쉬울 따름이다

이는 PvP에서 더욱 부각된다. 그나마 좀비는 패턴이라도 정직하지만, 플레이어 간의 전투는 다르다. 아예 전투를 피한다면 모를까, 일단 교전이 시작되면 어느 한쪽이 죽을 때까지 생사결(生死決)을 벌여야 한다. 이유는 단순하다. 회피기도 달리기도 없으니 도망칠 수 없기 때문이다.

그래서인지 유저들 사이에서도 의외로 교전을 기피하는 경향이 관찰됐다. 막싸움 양상으로 흘러가기 쉬운 탓에, 이기더라도 막대한 피해를 입는 피로스의 승리로 끝나는 경우가 많기 때문이다.

다른 익스트랙션 게임에서라면 암묵적인 상호 불가침이나 눈치 싸움도 하나의 재미 요소겠지만, '미드나잇 워커스'의 경우 그 원인이 지극히 시스템적인 한계(타의)에서 비롯된다는 느낌을 지울 수 없다. 다른 게임에서는 불리하면 도주 후 재정비를 노려볼 수 있지만, 여기서는 일단 싸움이 걸리면 도망갈 수 없기에 애초에 싸움을 피하게 되는 것이다.

PvP가 익스트랙션 장르의 핵심 축임을 고려할 때, 플레이어들이 전투에 대한 부담을 덜고 좀 더 전략적으로 교전할 수 있도록 유도하는 장치가 필요해 보인다.



▲ 도적에 해당하는 크로우조차 일단 싸우게 되면 전투를 벗어나기 매우 어렵게 설계됐다<


지금은 사전점검 기간 - 입주 전에는 바뀌어야 한다




▲ 비주얼과 분위기, 타격감은 훌륭하다

신축 아파트에 입주하기 전 사전점검은 필수다. 얼리액세스로 출시된 '미드나잇 워커스'는 지금 딱 그 사전점검 기간에 해당한다. 비유하자면, 리버티 그랜드 센터의 외장(비주얼)은 훌륭하다. 기대 이상이라 해도 좋다. 최적화 부분에서 다소 아쉬움이 있지만, 얼리액세스임을 감안하면 이해할 수 있는 수준이다.

분양 시기(출시 타이밍) 또한 절묘했다. 마침 신작 익스트랙션 게임에 대한 갈증이 커지는 시점이었고, 동종 장르의 강력한 경쟁 신작이 없다는 점도 긍정적이다. 여기에 분양가 또한 저렴하게 책정되었다.

다만, 앞서 지적했듯 내부 인테리어는 아직 하자 보수가 필요해 보인다. 당장 거주가 불가능할 정도는 아니지만, 이대로 입주(정식 출시)한다면 생활하는 내내 불편을 겪을 만한 문제들이 눈에 밟힌다. 물론, 이런 문제점들을 찾아내고 고치기 위해 존재하는 것이 바로 사전점검(얼리액세스) 아니겠는가.



▲ 사전점검 들어가겠습니다

하드코어 익스트랙션으로서 '미드나잇 워커스'가 풀어야 할 숙제는 명확하다. 단순히 어렵고 불편한 것을 넘어, 그 하드코어함을 게임만의 고유한 매력으로 승화시키는 일이다. 이를 위해서는 PvP와 PvE 모두에서 확실한 전투의 재미를 느낄 수 있게 해야 한다. 전투 행위 자체에서 오는 손맛이든, 전투 후 파밍에서 오는 보상의 쾌감이든 확실한 동기 부여가 필요하다.

여러 쓴소리를 했지만, 이는 게임이 가진 잠재력이 충분하기에 느끼는 아쉬움의 발로다. 기본 골격과 분위기만큼은 확실히 갖췄기에 발전 가능성은 충분하다.

어찌 됐든 사전점검은 시작됐다. 본격적인 시험대에 오른 리버티 그랜드 센터(미드나잇 워커스)가 과연 발견된 '하자'들을 어떻게 보수해 나갈지, 그리고 그 결과 익스트랙션 장르에 뚜렷한 족적을 남길 수 있을지 귀추가 주목된다.



▲ "갈 땐 가더라도 담배 한 대 정도는 괜찮잖아?"

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