[인터뷰] CLEK 카와우치 대표 "동시 발매는 유저를 위한 당연한 의무"

인터뷰 | 김지연 기자 |



지난 2025년, 클라우디드 레오파드 엔터테인먼트(CLE)는 '하늘의 궤적 the 1st' 리메이크판을 출시하며 기존 팬과 신규 유저 모두에게 유의미한 반응을 이끌어냈습니다. 또한 니혼 팔콤의 타이틀뿐만 아니라 다양한 장르의 인디 및 중소 규모 일본 게임을 지속적으로 한국 시장에 소개하며 라인업을 확장했습니다.

올해도 CLE는 '하늘의 궤적 the 2nd' 한국어판 발매를 확정 짓고, 신규 IP인 'Back to the Dawn'의 콘솔 타이틀 발매 등을 예고하며 라인업을 이어갈 예정입니다. CLE는 올해도 변함없는 현지화 정책을 유지하며 국내 게이머들의 요구 사항을 충족시키겠다는 계획입니다.

인벤은 대만 타이베이 난강 전시람관에서 개최된 대만게임쇼 현장에서 카와우치 시로 대표를 만났습니다. 설립 5주년을 맞이한 CLE의 지난 소회와 카와우치 대표가 고수해 온 '동시 발매' 철학, 그리고 2026년의 사업 방향성에 대해 이야기를 들어보았습니다.



▲ CLEK 카와우치 시로 대표



어느덧 시간이 흘러 2026년 새해를 맞이했습니다. 매년 잊지 않고 한국 유저들에게 새해 인사를 전해주고 계신데요. 지난 2025년을 ‘한 단어’로 정의한다면, 어떤 한 해였나요?

카와우치 대표: 항상 많은 성원을 보내주셔서 감사합니다. 제가 CLE에 몸담은 지도 어느덧 5년이 되었네요. 사회적으로는 혼돈의 시기였을지 모르지만, 세상은 디지털 전환(DX)이 더욱 가속화되고 AI의 보급이 우리 피부에 와닿을 정도로 느껴진 한 해였다고 생각합니다. AI와 얼마나 잘 공존할 수 있을지, 앞으로 더욱 진화할 AI를 어떻게 우리의 편으로 만들 수 있을지가 중요한 열쇠가 된다는 것이 확실히 보인 한 해였습니다.


CLEK가 한국 시장에 자리를 잡은 지도 어느새 5년 차에 접어들었습니다. 과거 SCEK 시절과는 또 다른 감회가 있을 것 같은데요. 현재 한국 시장의 분위기나 동향을 어떻게 바라보고 있는지 궁금합니다.

카와우치 대표: SCEK 시절에는 시장 시찰도 자주 나가고, 현장에서 판매되는 타이틀을 더 매력적으로 만들기 위해 유저분들의 의견이나 동향을 직접 체크하곤 했습니다. 지금은 시장에 나가는 일도 적어지고 유저분들의 목소리를 직접 들을 기회는 확실히 줄어들었지요.

하지만 당시 진행했던 기본적인 로컬라이징을 위한 라이선스 제공사와의 협상이나 노력에는 변함이 없습니다. 작품을 더 잘 이해시키고 많은 분이 즐기실 수 있도록 하는 최소한의 준비는 여전히 진행 중이며, 더 폭넓은 장르의 작품을 소개해 드리고자 노력하고 있습니다. 다만, 이렇게 공들여 만든 작품이라고 해서 반드시 많은 분의 지지를 받는 것은 아니기에, 예전보다 판매 예측이 어려워지고 있다는 점은 현실적인 고민입니다.


2025년은 무엇보다 '하늘의 궤적 the 1st' 리메이크 버전의 한국어판 출시로 무척 뜨거웠습니다. 올드 팬들의 향수를 자극하면서 동시에 신규 유저 유입도 상당했던 것으로 보이는데요. 내부적으로는 이번 성과에 대해 어떻게 평가하고 있나요?

카와우치 대표: 팔콤과는 SCE 시절부터 깊은 인연을 이어오고 있으며, CLE 설립 초기부터 퍼블리싱을 담당하고 있습니다. '하늘의 궤적 the 1st'는 매우 좋은 반응을 얻고 있습니다. 콘도 사장님과 대화를 나누어 보니, 특히 아시아 지역에서의 판매량이 예상을 크게 웃돌고 있어 CLE와 마찬가지로 아시아 유저 여러분께 깊이 감사하고 계셨습니다. 과거의 명작이지만 신규 유저까지 고려해 내용을 더욱 다듬은 점이 훌륭한 평가로 이어졌다고 생각합니다. 차기작인 'the 2nd' 역시 팔콤이 심혈을 기울여 완성하고 있는 만큼, 더 많은 유저분이 즐겨주셨으면 하는 바람입니다.




지난 한 해 동안 니혼 팔콤의 작품 외에도 다양한 인디 및 중소 규모의 일본 게임들을 한국에 선보였는데요. 덕분에 유저들 사이에서는 "CLEK가 선택한 게임이라면 믿고 할 수 있다"는 이야기까지 나오고 있습니다. 타이틀을 선정할 때 가장 중요하게 여기는 기준은 무엇인가요?

카와우치 대표: 시장 확대를 위해 넓은 장르의 작품을 도입하려 노력하고 있습니다. 그런 의미에서 CLE는 소수 정예의 회사라 기동성이 있어, 목표한 방향성을 실행에 옮기기 좋은 환경입니다. 그동안 여러 이벤트나 게임쇼를 통해 일본이나 아시아 시장에 미처 소개되지 못했던 작품들을 만날 수 있게 되었고, 그런 작품들에 로컬라이징이나 시장에 맞춘 '컬처라이즈'를 더해 더 매력적인 모습으로 선보일 수 있게 되었습니다. 개발사와 협력하여 하나의 작품을 정성껏 완성해 시장에 내놓는 것을 목표로 하고 있습니다만, 저희 같은 규모에서는 결과로서 착실히 성과를 내지 않으면 지속하기 어렵기에 그 부분에 대한 고민은 늘 안고 있습니다.


사실 2025년은 글로벌 게임 시장 전반이 다소 정체기를 겪었던 시기이기도 했습니다. 이런 상황 속에서 CLEK가 직면했던 가장 큰 도전이나, 기억에 남는 과제가 있었다면 무엇이었을까요?

카와우치 대표: 최근 경향을 보면 과거 명작의 리메이크나 이식 작품이 많이 출시되어 새로운 히트작이 되고 있습니다. 스테디셀러를 다듬고 새로운 요소를 추가해 기존 유저는 물론 새로운 층을 끌어들이는 데 성공하고 있죠. 저희도 몇몇 리메이크나 레트로 게임 이식작을 다루고 있습니다만, 반대로 새로운 IP가 좀처럼 성장하기 어려운 환경이 되어가는 건 아닌가 하는 느낌도 받습니다. 각 개발사에서도 확실한 판매가 보장되는 기존 시리즈의 넘버링이나 리메이크가 늘어나고, 신규 IP 프로젝트가 좌초되거나 연기되는 사례도 들려옵니다.

그래서 게임 유저 여러분께서 새로운 게임을 접하고 시도해 볼 기회를 많이 가져주셨으면 합니다. 그것이 또 다른 새로운 게임과의 만남으로 이어질 테니까요.




작년에 이어 올해도 대만게임쇼에 출전했는데요. 이번에 나온 라인업 중 대표님 개인적으로 가장 기대하고 있는 ‘원픽(One Pick)’ 타이틀이 있다면 무엇인가요?

카와우치 대표: 이번 대만게임쇼에도 CLE도 부스로 참가해, 하늘의 궤적' 시리즈의 역사를 돌아보는 전시와 향후 발매 예정인 타이틀을 소개했습니다. 많은 분이 기대하시는 '하늘의 궤적 the 2nd'를 비롯해, 니혼이치 소프트웨어가 아시아 시장에 대한 진심을 보여주는 로컬라이징 작품 3종도 함께 소개했습니다.

그중에서도 CLE가 새로운 IP로 소개한 'Back to the Dawn ~브레이크 더 애니멀 프리즌~'은 회사로서도, 저 개인적으로도 여러분이 꼭 플레이해 보셨으면 하는 기대작입니다. 스팀에서도 매우 높은 평가를 받은 작품인데, CLE에서 새롭게 보이스를 추가해 작품의 매력을 한층 높여 콘솔판으로 발매할 예정입니다.




올해는 스위치2 등 차세대 콘솔 대응이 본격화되는 해이기도 합니다. 이에 맞춰 CLEK의 로컬라이징이나 최적화 전략에도 새로운 변화나 방침이 있을지 궁금합니다.

카와우치 대표: 차세대 기기가 보급될수록 게임 유저층이 넓어지고, 유저분들의 요구 사항은 더욱 세밀하고 다양해질 것으로 예상됩니다. 하지만 그중에서도 로컬라이징과 최적화는 기본 중의 기본이기에 그 방침에는 변함이 없습니다. 더욱 높아지는 요구 사항에 대해서 긍정적으로 검토하고, 유저분들의 기대에 부응할 수 있는 작품으로 완성해 나가는 것이 저희의 사명이라고 생각합니다.


‘동시 발매’는 카와우치 대표님이 오랫동안 지켜 온 철학이기도 합니다. 이를 실현하기 위해서는 현지화 작업을 완벽히 끝내야 하기에 남다른 고충이 있으실 텐데요. 그럼에도 불구하고 계속해서 ‘동시 발매’를 고집하시는 특별한 이유가 있나요?

카와우치 대표: CLE 한국 지사의 베테랑 스태프들이 로컬라이징과 QA 작업에 힘써주고 있습니다. 또한 한국뿐만 아니라 일본 측에서도 로컬라이징을 전담하는 스태프들이 있어 만전의 태세로 임하고 있습니다. 때로는 동시 발매가 어려운 시간 싸움이 될 때도 있습니다만, 유저분들 입장에서는 그런 사정과 관계없이 오리지널판과 동시에, 빨리 즐기고 싶은 것이 당연합니다. 그러니 그 요구에 맞춰 노력하는 것은 마땅한 일이라 생각합니다. 최근에는 AI를 활용한 시간 단축도 검토하고 있어, 동시 발매에 도움이 되도록 충분히 활용해 나갈 생각입니다.




최근 한국 유저들 사이에서 오프라인 팝업 스토어나 팬 미팅을 원하는 목소리가 부쩍 커졌습니다. 올해 한국 팬들이 기대해 봄 직한 오프라인 이벤트 계획이 있나요?

카와우치 대표: 이벤트 개최의 경우, 그동안은 타이틀 출시에 맞춘 행사였기에 프로모션의 일환이라는 성격이 강했습니다. 현재로서는 발매에 맞춘 이벤트가 잡혀 있지는 않습니다만, 한국 마케팅 담당자로부터 조만간 무언가 기획해 달라는 요청을 받고 있어서, 향후 기존 작품과 관련된 것이나 향후 새로운 아이템 등을 소개할 수 있는 팝업 스토어 등의 개최를 기획해 보고자 합니다.


여전히 대표님을 ‘한글화의 아버지’라 부르며 응원을 보내는 한국 팬들이 많습니다. 2026년 새해를 맞아, 팬들에게 전하고 싶은 따뜻한 메시지 한 말씀 부탁드립니다.

카와우치 대표: 제가 SIE 시절 한국에 주재했던 것은 벌써 10년도 더 지난 일이라, 이제 와서 제가 이렇다 저렇다 말씀드릴 입장은 아닙니다만(웃음), 아직도 이렇게 제 목소리에 귀 기울여 주시는 유저분들이 계시다는 건 정말 감사한 일입니다.

로컬라이징의 중요성은 제가 아시아 전역을 담당하게 된 초기부터 생각했던 부분입니다. 중국 쪽부터 시작했지만(당시 제 로컬라이징 스태프가 현재 CLE의 대표입니다만...), 역시 중요한 시장인 한국어 로컬라이징에 주력하게 되었죠. 제가 한국에 주재하게 된 이후로는 현장의 생생한 목소리를 담아 당시 파트너사들에게 강력하게 한글화를 요청했던 기억이 있습니다.

유저의 시선에서 나온 목소리를 반영하면 그만큼 시장에서 성과가 난다는 것이 증명되었고, 지금 한국은 모바일이나 PC 게임뿐만 아니라 콘솔 게임 시장에서도 가장 중요한 국가 중 하나가 되었습니다. 이런 흐름 속에서 한국 게임 시장에 제가 조금이라도 도움이 되었다면 그보다 기쁜 일은 없을 것입니다. 개인적으로도 정말 좋아하는 한국에 제가 있을 곳이 있었다는 것이 제 자랑이기도 합니다.

2026년에도 또 새로운 일들이 기다리고 있을 것입니다. 여러분과 함께 즐길 수 있는 기획을 만들어 나가고 싶으니, 변함없는 응원 부탁드립니다. 여러분, 새해 복 많이 받으십시오!!



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