어딘가 추억을 불러일으키면서도 아름다운 그래픽이 눈에 띄는 신작 방치형 게임, 미송자의 노래가 2월 6일 출시됐다.
미송자의 노래는 레트로 픽셀 스타일을 기반으로, 시원한 성장 피드백과 전략성을 갖춘 방치형 RPG다. 방치형 게임답게, 잠깐의 시간만 투자하더라도 성장의 재미를 느낄 수 있다. 이외에도 레트로한 도트 그래픽, 거장들과 함께한 OST, 여기에 유명 한국 성우들이 참여한 보이스 등 다양한 콘텐츠를 경험할 수 있다.
한국 출시를 앞두고 미송자의 노래가 어떤 게임인지, 그리고 어떤 특징과 비하인드를 가지고 있는지 이야기를 나눌 자리가 마련됐다. 인터뷰에는 줄리안 순 PD가 참여했다.
극대화한 성장의 재미, 플레이 시간은 짧아도 OK

미송자의 노래는 어떤 게임인지 소개 부탁한다.
“미송자의 노래는 매일 아주 짧은 시간만 플레이해도, 오늘 더 강해졌다는 걸 충분히 느낄 수 있는 방치형 RPG다.
개발 과정에서 저희는 플레이어들이 빨라진 생활 리듬으로 인해 한 게임에 오랜 시간을 투자하기 어렵다는 점에 주목했다. 이에 처음부터 부담은 더 적고, 템포는 더 친화적인 게임을 목표로 했다. 바쁜 일상 속 잠깐의 틈을 통해서도 캐릭터가 성장하는 보람을 느낄 수 있고, 오랜 시간 플레이하더라도 충분한 전략성과 조합의 재미를 경험할 수 있도록 설계했다.
게임 제목인 '미송자의 노래'에 담긴 의미가 궁금하다.
“미송자의 노래라는 게임명은 영웅이라는 개념을 다시 생각해보는 데에서 출발했다. 대부분의 신화와 서사 속에서 기억되는 건 소수의 이름뿐이다. 함께한 많은 존재는 쉽게 잊히곤 한다. 저희는 그 전설에 기록되지 못한 이들에게 시선을 두고 싶었다.
게임에서 플레이어가 소환하고 육성하는 모든 영웅은 인정받고 기억되기를 기다리는 하나의 존재다. 그들의 의미는 단순한 수치나 전투력에만 있는 게 아니다. 반복되는 전투와 성장 속 플레이어가 이해하고 받아들이는 과정 그 자체가 중요하다. 캐릭터를 돌파하고 나아가는 여정 자체가 그들만의 이야기가 된다.
미송자의 노래는 미리 쓰여 있는 찬가가 아니다. 플레이 과정 속에서 서서히 완성되는 선율이며, 플레이어의 선택과 경험을 통해 조금씩 완성된다.

수많은 방치형 게임과 비교해서, 미송자의 노래만의 차별점이 있을까.
“게임을 설계할 때, 방치형 RPG와 캐릭터 수집 요소를 결합하는 과정에서 확실한 방향성을 잡았다. 가능한 수집과 육성의 진입 장벽을 낮추고, 플레이어가 더 빨리 조합과 전략 고민 단계로 들어가게 하는 것이다.
그래서 캐릭터 획득 측면에서는 비교적 우호적인 뽑기 시스템을 채택했다. 예를 들어 10회 모집 시 SSR 캐릭터를 확정적으로 지급하고, 시스템과 이벤트를 통해 지속적으로 많은 모집 자원을 제공해 플레이어가 비교적 짧은 시간 안에 캐릭터를 모아 전원 SSR 파티를 구성할 수 있도록 했다.
플레이어가 계속해서 새로운 캐릭터를 얻고, 새로운 조합을 시도하는 리듬을 유지하는 게 중요하다. 실제 플레이에서 막히는 구간이 오더라도 조합을 바꾸거나 접근 방식을 달리하면 새로운 돌파구를 찾을 수 있는 경우가 많다. 이는 저희 게임을 플레이하면서 가장 먼저 느꼈으면 하는 재미 중 하나다.
게임 내에서 스토리를 전달하기 위해 어떤 장치를 마련했는지 궁금하다.
“미송자의 노래는 방치 경험과 성장 피드백을 핵심으로 두기에, 진행 중 긴 스토리 연출을 자주 삽입하면 오히려 성장 템포를 방해할 수 있다고 판단했다. 그래서 전통적인 스토리로 스테이지를 이끄는 구조를 선택하지 않았다.
대신 세계관과 캐릭터 배경 설정은 보조적 요소로 존재하며, 여러 시스템과 콘텐츠에 나뉘어 배치돼 있다. 플레이어가 관심이 있을 때 천천히 설정을 접할 수 있다. 이런 방식을 통해 세계관의 분위기는 유지하면서 성장 피드백은 직관적이고 매끄럽게 전달되기에 캐릭터가 계속 강해지고 있다는 걸 분명히 느낄 수 있다.

각 캐릭터의 개성을 살리기 위해 어떤 부분에 중점을 뒀는지 궁금하다.
“실제 사용 경험에서의 차별성에 더 중점을 뒀다. 각 캐릭터는 설계 초기부터 파티 내 역할과 전투 스타일을 먼저 명확하게 정하고, 그 위에 스킬 효과, 행동 템포, 시각 연출을 확장해 나갔다.
플레이어가 파티를 구성하고 다양한 조합을 시도하는 과정에서 자연스럽게 캐릭터 간 차이와 캐릭터의 개성을 체감했으면 한다.
성장의 재미를 위해 설계한 육성 시스템이 있다면 무엇인가.
“단계적으로 확장되는 구조의 육성 시스템을 선택했다. 캐릭터 레벨은 항상 주인공 발키리와 동기화된다. 그래서 새 캐릭터를 얻으면 즉시 파티에 편성해 전투에 투입할 수 있다. 초반에는 이를 통해 조합 변화와 성장 피드백을 빠르게 체험할 수 있다.
게임이 진행될수록 육성의 중심은 각 캐릭터의 개별 승급 시스템으로 이동한다. 승급은 캐릭터 전용 성장 루트로, 중후반 장기 육성의 핵심 목표가 된다. 이러한 설계를 통해 초반에는 시원한 성장감을, 중후반에는 깊이 있는 육성을 자연스럽게 연결했다.

최근의 방치형 게임들은 보는 재미에 어느 정도의 조작 요소도 넣는 경우가 많다. 미송자의 노래는 어디에 집중했나.
“화면과 전투 피드백을 통해 캐릭터가 성장하고 변화하는 과정을 계속 느낄 수 있도록 했다. 그래서 수치 변화, 연출 템포, 단계별 성과를 시각적으로 보여주는 데 특히 집중했다. 플레이어는 방치 상태에서도 화면을 통해 바로 진행 상황을 이해할 수 있다. 이러한 보는 재미 자체도 플레이 경험의 일부라고 생각한다.
또한 성장 완료나 목표 달성과 같은 중요한 시점에는 개입 타이밍을 제공한다. 이를 통해 짧은 조작만으로도 분명한 변화를 느낄 수 있게 했다.

아름다운 픽셀 그래픽과 OST, 한국 성우들까지

“과거 JRPG 느낌이 물씬 나는 감성적인 인게임 그래픽이 눈에 띈다. 이를 선택한 이유가 무엇인가.
픽셀 그래픽이 미송자의 노래가 전달하고자 하는 경험과 잘 맞기 때문이다. 픽셀은 절제되고 명확한 표현 방식이다. 과하게 시선을 빼앗지 않으면서도 캐릭터, 세계, 감정을 안정적으로 담아내 플레이어가 편안하게 모험에 몰입할 수 있게 한다.
저희 팀의 핵심 멤버들은 대부분 8비트, 16비트 시절의 콘솔 및 PC 게임과 함께 성장했다. 당시의 화면 표현은 절제되어 있었지만, 제한된 픽셀로도 선명한 캐릭터와 세계 분위기를 만들어내면서 플레이어의 상상력이 확장될 여지를 남겼다. 이렇게 플레이어가 함께 완성하는 경험은 정말 소중하다고 생각한다.
미송자의 노래에서는 클래식 픽셀 스타일 위에 현대적인 2D 애니메이션과 연출 템포를 결합했다. 이를 통해 익숙한 질감은 유지하면서 더 부드럽고 자연스럽게 보이도록 했다. 플레이어가 화면을 보는 순간 친근함과 향수를 느낌과 동시에, 지금의 미감에서 동떨어졌다고 생각하지 않길 바랐다.
게임 소개에서 볼 수 있는 일러스트의 경우 화려한 편이다. 이런 일러스트를 인게임 그래픽에 녹여내기 위해 어떤 노력을 했는지 궁금하다.
“과거 클래식 픽셀 작품들을 돌아보면 캐릭터의 완전한 모습은 대부분 플레이어의 상상력을 통해 보완되곤 했다. 미송자의 노래는 일러스트를 통해 그 상상을 보다 구체화하고, 플레이어가 캐릭터의 성격과 분위기를 직관적으로 이해할 수 있도록 돕고자 했다.
실제 제작 과정에서 이런 융합은 비교적 순조로웠다. 일러스트와 픽셀 형태 사이의 통일성에 집중, 어떤 표현 방식이든 캐릭터의 전체 이미지와 질감이 일관되게 유지되도록 만들었다. 이를 통해 서로 다른 표현 형식 사이를 오가면서도 이질감이 들지 않도록 했다.

전체적인 아트 콘셉트에 모티브를 준 요소가 있을까.
“90년대 한국과 일본 콘솔 및 PC 게임에서 많은 영향을 받았다. 그 시기의 작품은 뚜렷한 아트와 음악적 개성을 가졌고, 게임 전체의 분위기 조성에도 큰 비중을 뒀다. 당시 많은 명작 게임에서 활용되던 북유럽 신화 역시 중요한 영감의 원천이 됐다.
이에 아트와 음악 모두에서 그 시대 특유의 질감과 템포를 일부러 남겨뒀고, 이를 현대적 미감과 기술로 조정해 지금에 맞게 재구성했다.
유튜브를 통해 다수의 OST를 공개했다. 제작 과정에서 신경 쓴 부분이 있나.
“모바일 게임이기에 음악이 파편화된 플레이 환경에 잘 맞는지 특히 신경 썼다. 콘솔 게임과 달리 모바일 게임은 음악을 통해 길게 감정을 쌓을 시간이 부족한 경우가 많다. 이에 비교적 짧은 구간 안에서 기억에 남는 멜로디를 만들어야 했다.
제작 과정에서 작곡가들과 반복적으로 소통하며 멜로디가 바로 귀를 사로잡을 수 있는지, 반복 재생 시에도 피로하지 않은지를 계속 확인했다.

유명 게임음악 작곡가들과 협업했는데, 그 배경이 궁금하다.
“기획 초기부터 음악은 핵심 요소라고 생각했다. 많은 클래식 RPG에서 음악은 모험의 분위기와 감정적 기억을 만드는 데 큰 역할을 한다. 그래서 익숙한 모험 감성을 담고 장시간 플레이에도 함께할 수 있는 음악을 목표로 했다.
이런 생각을 바탕으로 사쿠라바 모토이와 이와다레 노리유키에게 직접 협업을 제안했다. 게임의 방향성과 분위기를 충분히 공유한 결과, 두 작곡가 모두 참여를 결정했다.
실제 협업 과정에서 두 작곡가의 표현 스타일 차이도 분명히 느낄 수 있었다. 사쿠라바 모토이의 경우 전투곡에서 층위 있는 편곡과 리듬 전개로 긴장감과 추진력을 강화했고, 이와다레 노리유키는 보다 감정적인 깊이를 더해 세계의 부드럽고 섬세한 면을 표현했다. 이 두 가지 색채가 서로 보완되며 보다 입체적인 음악 경험이 만들어졌다.
한국 유명 성우들도 다수 참여했다. 성우진 캐스팅 과정에서 캐릭터와의 매칭을 위해 가장 신경 쓴 부분이 있을까.
“한국 버전의 성우진은 특히 공을 들였다. 미송자의 노래는 스튜디오 설립 후 첫 작품이다. 타 지역 출시 당시에는 아직 초기 단계였기에 성우에 많은 투자를 하지 못했다. 하지만 한국 시장에 출시하면서 전체적인 완성도를 한 단계 끌어올리고자 했고, 성우들의 연기가 핵심 중 하나였다.
다행히 처음 협업한 한국 녹음 스튜디오가 매우 높은 전문성을 보여줬다. 캐릭터 외형, 성격, 대사를 정리해 전달하면 스튜디오에서 제작 경험을 바탕으로 적합한 성우를 제안했다. 일부 핵심 캐릭터만 저희가 지정하고 나머지 캐릭터는 대부분 스튜디오의 판단에 맡겼다.
실제 녹음이 시작된 후에는 한국 성우들의 전문성과 성실함을 다시 한번 느낄 수 있었다. 감정 표현과 대사 호흡이 매우 안정적이어서 여러 번 수정할 필요가 거의 없었다.
한국 시장은 완성도에 대한 기대가 매우 높다. 처음부터 전문 인력을 신뢰하고 충분한 권한을 제공한 선택은 이러한 완성도적 측면에서 좋은 선택이었다고 생각한다. 덕분에 캐릭터들이 자연스럽게 자신만의 목소리를 찾을 수 있었다.

BM 요소가 궁금하다. 무과금 유저들도 충분히 즐길 수 있도록 밸런스가 잡혀 있나.
“캐릭터 뽑기 요소가 있으며, 이는 수집과 장기 플레이의 일부로 설계됐다. 캐릭터 획득과 육성은 다양한 경로로 진행된다. 일반 플레이만으로도 파티를 점진적으로 완성할 수 있다. 특정 시점에서 강제로 선택을 요구받지 않도록 했다.
시스템과 이벤트를 통해 필요한 자원은 안정적으로 제공된다. 무과금 유저도 핵심 콘텐츠와 주요 플레이를 온전히 즐길 수 있으며, 성장 체험은 과금보다 캐릭터 이해와 조합 전략에 더 크게 좌우된다. 이런 과정을 통해 다양한 플레이 스타일의 유저가 각자의 성취감을 느꼈으면 한다.
론칭 이후 업데이트 계획이나 주기 등을 알려줄 수 있나.
“업데이트에서도 플레이어의 템포를 최우선으로 생각하려 한다. 이미 타 지역에 출시되었던 경험이 있기에, 한국의 경우 출시 전부터 충분한 콘텐츠를 준비했다. 론칭 이후에는 안정적인 업데이트를 통해 새로운 목표와 변화를 지속적으로 제공할 예정이다.
마지막으로 미송자의 노래 출시를 앞두고, 한국 플레이어들에게 인사 부탁한다.
“미송자의 노래를 한국 시장에 선보이게 되어 매우 뜻깊다. 플레이어 여러분이 각자의 속도로 게임을 즐기며 자신에게 맞는 방식으로 재미를 찾았으면 한다. 앞으로도 한국 플레이어들의 목소리에 귀 기울이며 미송자의 노래를 계속 성장시켜 나가도록 노력하겠다.





