
일 시: 2026년 2월 12일(목) 10:30
참 석: 컴투스 남재관 대표, 이주환 SB총괄대표, 김동희 IR 실장 등
발표내용: 컴투스 2025년 4분기 및 연간 실적, 향후 전략
■ 컴투스 2025년 4분기 실적과 현황 요약

▣ 2025년 실적 요약
- 2025년 연결 매출 6,938억 원(-0% YoY)
- 2025년 별도 매출 5,350억 원(-4% YoY)
- 영업이익 160억 원(-37.2% YoY)
- 당기순이익 54억 원(흑자전환)
▣ 2025년 4분기 매출 요약

- 4분기 연결 매출 1,798억 원(-5.5% YoY, +11.5% QoQ)
ㄴ컴투스 매출액은 서머너즈 워와 스포츠게임의 견조한 성과로 QoQ 19.1% 증가
ㄴ자회사 매출액은 4분기 콘텐츠 제작 감소 영향으로 YoY, QoQ 감소
- 4분기 별도 매출 1,440억원 (+1.6% YoY, +19.1% QoQ)
ㄴ서머너즈 워, SWC 행사 및 11월 업데이트 효과로 QoQ 반등 성공
ㄴ야구게임의 시즈널 업데이트 및 트래픽 증가로 스포츠게임 분기 최대 매출 달성
- 4분기 영업이익 204억원 (+531.7% YoY, 흑자전환 QoQ)
- 4분기 당기순손실 -124억원 (적자지속)
▣ 2025년 4분기 비용 요약

- 영업 비용 1,236억 원(-10.8% YoY, -8.7% QoQ)
ㄴ인건비 333억 원(+11% YoY, -3.6% QoQ)
ㄴ지급수수료 539억 원(-2.5% YoY, +16.7% QoQ)
ㄴ마케팅비 113억 원(-36.3% YoY, -57.3% QoQ)
▣ 신작 라인업

- 프로젝트 ES: 26년 출시 예정, AAA급 대작 MMORPG
- 도원암귀 Crimson Inferno: 26년 출시 예정, 일본 애니메이션 도원암귀 IP 기반 다크판타지 턴제 RPG
- 가치아쿠타: The Game: 서바이벌 액션 RPG로 PC/콘솔 플랫폼으로 개발 중, 가치아쿠타 IP를 시작으로 일본 코단샤와의 IP 협업 강화 계획
- 데스티니 차일드 IP: 26년 출시 예정, 데스티니 차일드를 방치형 RPG로 재해석
▣ 남재관 대표 발표
2025년은 대내외 환경 변화와 경쟁 심화로 쉽지 않은 한 해였다. 그럼에도 컴투스는 연결 기준 2년 연속 영업 흑자를 달성하며 지속 가능한 성장 기반을 다지는 데 집중해 왔다. 서머너즈 워 천공의 아레나와 야구 게임 라인업 등 핵심 IP는 견조한 경쟁력을 유지하였으며, 글로벌 IP 기반 신작 개발, AI 활용 확대, 신규 플랫폼 및 비즈니스 모델 검토 등 중장기 성장을 위한 준비도 지속해 왔다. 다만 일부 프로젝트에서 기대에 미치지 못한 성과가 있었던 점에 대해 무거운 책임감을 느낀다. 2026년에는 그동안 축적한 경험과 준비를 실질적인 성과로 연결시키는 데 주력하겠다.
컴투스는 글로벌 시장에 선제적으로 도전해온 기업이다. 2026년에는 도원암귀, 가치아쿠타 등 글로벌 IP와 AAA급 MMORPG 프로젝트 ES를 차질없이 준비해 선보이겠다. 이를 통해 완성도 높은 게임성과 지속성 높은 IP 경쟁력을 구축하겠다. 또한 AI 기술을 적극 활용하며 새로운 사업 기회를 모색하는 등 기술 혁신 노력도 지속하겠다. 2026년에는 신작 성과와 경영 효율화를 바탕으로 매출 성장과 수익성 개선을 꾸준히 추진하겠다. 가시적인 성과로 보답할 수 있도록 최선을 다하겠다.
■ 질의응답
도원암귀나 프로젝트 ES 외 기대할 신작 타이틀이 무엇인가.
남재관 대표 = 여러 종류 신작을 준비하고 있다. 그 중 도원암귀와 프로젝트 ES를 핵심으로 언급한 건, 올해 준비 중 기대작 중 가장 중요하기 때문이다. 그 외에 준비 중 게임도 있지만, 중요한 성과를 낼 수 있는 게임이라고 보는 건 두 게임이다. 성과를 내기 위해 내부 조직도 TF화해서 사업, 개발, 마케팅, 운영 조직 모두를 통합해 준비하는 상태다. 두 게임 중심으로 기대해주면 좋을 것 같다.
더 스타라이트 국내 출시 후 4분기 매출에 얼마나 반영됐나. 게임테일즈 이관 배경 및 향후 계획은?
남재관 대표 = 단일 게임의 성적에 대해서는 공개하고 있지 않지만, 4분기 RPG 매출액을 3분기와 비교해볼 수 있다. 서머너즈 워 매출은 어느 정도 유지하고 있고, RPG에 포함된 신작이 주로 더 스타라이트였기에 충분히 판단할 수 있을 거라 본다.
게임테일즈의 이관 배경은 전반적으로 게임의 활력도, 매출 크기 등을 감안했을 때 개발사와 퍼블리셔가 함께 노력하는 부분이 어느정도 비효율이 있다 판단했다. 오히려 시장에서 유저와 개발사가 더 밀접하게 자주 소통하며 게임에 반영하고 서비스하는 게 좋다고 판단했다. 그래서 게임테일즈로 이관하게 됐다. 현재 게임 유저들의 만족도를 더 높일 수 있을 거라 판단하고 있다. 그 이후에도 보면 매출액이나 지표가 유지되고 있고, 오히려 좋은 성과를 보이는 측면도 있어 바른 판단이라 믿고 있다.
자회사들의 경영 효율이 어떤지. 26년 연결 자회사 손익 전망은?
남재관 대표 = 최근 2년 간 자회사, 미디어 사업 부문에 대해서는 계속 효율화를 진행해 왔다. 좀 더 성과가 날 수 있는 부분에 포커스하며 남은 자원으로 신규 콘텐츠나 서비스에 대한 도전을 이어나갈 예정이다. 연결 측면에서 봤을 때, 미디어 사업 부문의 턴어라운드가 가장 중요한 한축이 맞다.
올해는 분기 단위로라도 분명 턴어라운드를 달성할 수 있도록 준비하고 목표하고 있다. 올해 연결 손익도 있지만, 지분 가치 등을 판단할 수 있는 쪽을 보면, 큰 폭의 이익을 기록했다. 무형 자산의 손상 등도 있었지만, 그럼에도 그 외 부분에서 상회하는 성과가 나왔다. 작년 말을 기점으로 투자자산이나 자회사 등에서의 하방 리스크는 상당 부분 해소되었다고 판단한다.
서머너즈 워 천공의 아레나 26년 전망은 어떤가. 야구 게임 성장세가 견조한데, 성장전략, 매출, 목표치 등은?
이주환 SB총괄대표 = 서머너즈 워는 24년 10주년 성과가 워낙 높았다 보니, 그 대비 25년에는 주춤했던 건 사실이다. 하지만 25년 4분기에 SWC 파이널, 업데이트 등을 진행하며 턴어라운드 포인트는 만들어냈다 생각한다. 작년 월드 파이널이 파리였는데, 2019년 보다 더 많은 관람객과 뜨거운 열기를 느낄 수 있었다.
이후 패턴이나 피로도 등을 조절하기 위해 대규모 업데이트를 진행했다. 이를 통해 라이트한 유저들도 함께할 수 있었고, 실제 지표에서도 드러나고 있다. 좋은 기반을 만들었다 생각한다. 이에 4분기 실적이 3분기보다 올라왔다. 1월 말부터 반지의 제왕 콜라보를 시작했는데, 서구권 중심으로 기대 이상의 좋은 반응을 보이고 있다. 올해는 기존과 다르게 3월과 4월에도 의미있는 업데이트를 준비하고 있다. 올해 성과는 좀 괜찮게 나오지 않을까 기대한다.
야구의 경우 특히 컴프야V를 중심으로 큰단위 성장을 이루었고, 올해도 그럴 거라 생각한다. KBO 게임 라인업의 경우 현실 야구와의 접점을 적극적으로 사용하는 게 유저들에게 어필하고 있고, 올해도 지속될 예정이다. 컴투야V는 V페스타라는 오프라인 대회를 접목한 행사를 준비하고 있다. 향후 이를 정규 대회 등으로 발전시킬 가능성을 모색하고 있다. 서머너즈워가 SWC를 통해 성장 지속성을 가져왔듯, 이 역시 성장 동력이 될 것 같다. 올해 야구는 시즌 개막 전 WBC 국제 이벤트가 있어서, 이를 기점으로 평소보다 빠른 시점부터 지표 상승을 볼 수 있을 거라 기대한다. 이번에는 정식 라이센스를 기반으로 게임 내에서 적극적으로 활용해 이벤트 등이 전개될 예정이다. 높은 지표와 트래픽 기반으로 한 해를 끌어갈 수 있을 것 같다.
MLB 9이닝스가 야구 전체 성과에 크게 긍정적 영향을 줬는데, 올해 10주년 리마스터를 통해 게임 업그레이드를 준비하고 있다. 10주년 활용한 게임 업그레이드를 통해 유저 만족도를 끌어 올리고, 지표 상승도 기대한다. 그 외 게임의 경우 카드 다양화에 노력을 해왔고 진행해왔는데, 좀 더 유연한 운영과 선수 추가, 밸런스를 끌고 나가 유저들에게 만족도를 주는 방향으로 끌고가려 한다. 야구 라인업은 작년에도 큰 단위 성장했던 것 처럼, 올해 역시 그 이상의 성장을 거둘 수 있을 거라 생각한다.
도원암귀와 프로젝트 ES, 신작 2종의 마케팅 본격화 시점이 언제인가. 가치아쿠타 게임 관련 일정은 어떻게 되고, 도원암귀와의 차이점이 무엇인지.
남재관 대표 = 한창 만들고 있고, 도원암귀의 경우 여러 스케줄이 3월부터 잡혀있다. 애니메 재팬 출시가 마케팅 첫 단계다. 준비가 많이 되어 있는 상태에서 마케팅을 한다. 게임 출시 직전 월 정도에 마케팅 비용 집중을 하고 있다. 도원암귀나 ES 마케팅 집행 시점은 상반기에는 없을 거고, 하반기 초중반을 목표로 하고 있다. 하반기 끝으로 밀리지 않고, 하반기 초중반에 두 게임 모두 유저에게 선보일 수 있도록 준비하고 있따.
가치아쿠타는 열심히 만들고 있지만, 이 게임은 좀 더 개발 시기가 남아 있다. 올해 오픈할 게임은 아니고, 내년도 오픈 예정을 목표로 준비 중이다. 가치아쿠타는 PC 콘솔 플랫폼을 중심으로 하는 액션 게임이다. 컴투스에서 기존에 보여주지 않았던 새로운 시도이고, IP 홀더에서도 큰 만족감을 표현할 정도로 협업이 잘 되고 있는 프로젝트라 내부 기대치도 높다.
도원암귀는 그에 반해 저희가 늘 잘해왔던 장르인 턴제 RPG, 수집형이 결합되면서 일본 IP 팬덤 층을 기반으로 만들어지고 있다는 장르적 차이가 있다. 도원암귀는 애니메이션이 이미 나왔고, 글로벌 확산 후 큰 인기를 얻었기에 분명한 팬층도 확보되었다고 판단한다. 1차적 타겟인 애니메이션 IP 팬층에 정서적 및 감성적으로 다가갈 수 있도록 다듬고 있다.
4분기 실적 큰폭 개선되었는데, 26년 1분기 전망은? 영업 비용 가이던스와 신작 관련 마케팅비 집행 계획도 더 자세히 부탁한다.
남재관 대표 = 4분기에 서머너즈 워, 야구 게임의 매출 실적이 상당히 좋게 잘 나왔다. 마케팅이 전혀 없지는 않고, 오프라인 이벤트가 있긴 했다. 이런 이벤트 및 업데이트를 통해 유저 입소문이 잘 나고, 복귀 유저가 많이 돌아왔다. 특별한 UA 집행이 없었음에도 유저 유입이 꾸준히 이루어졌고, 안정적 DAU 흐름을 보여줬다. 중요 업데이트와 게임성이 있다면 효율적 마케팅을 진행하며 할 수 있다는 게 확인됐다.
야구 게임은 당연히 4분기가 호실적을 보이는 분기다. 1분기는 서머너즈워나 야구 게임 모두 4분기보다 낮은 모습을 보이는 시기고, 야구는 특히 비수기다. 다만 올해는 WBC 덕에 3월에 효과가 조금 있을 것 같다. 항상 매출이나 이익을 1분기를 바라보고 타게팅하는 건 조금 위험하다 생각하기에, 연간으로 큰 그림을 그리고 보는게 맞다고 생각한다.
영업 비용 가이던스의 경우, 인원은 큰 폭의 변화가 없을 거라 생각한다. 만약 큰 폭의 증가가 있다면, 어떤 게임이 크게 흥행해서 콘텐츠를 빠르게 더 넣는 상황일 것이다. 평균 상황에서는 인건비는 제한적으로 연간 상승할 예정이다. 마케팅비는 효율적으로 집행했다. 올해도 그 기조는 유지할 예정이다.
신작은 충분한 초기 유저 확보가 필요하기에 초반 마케팅에 당연히 집중할 것이다. 그럼에도 연간으로 비교했을 때 작년에도 신작 2종이 있었고, 올해도 중요 신작 2종이 있으나, 마케팅비는 YoY로 계속 감소할 예정이다. 지급 수수료의 경우, 작년부터 웹 결제나 스토어 외부 결제 도입 등을 적용하고 있다. 올해는 프로젝트 ES가 PC에 집중하는 타이틀인 만큼, 지급수수료율이 많이 떨어질 수 있다고 본다.
