[인터뷰] 애니풍 배틀로얄 '페이트 트리거', "e스포츠 성지 한국 성과가 중요"

인터뷰 | 윤서호 기자 |



사로아시스 스튜디오는 배틀로얄 신작 ‘페이트 트리거’의 출시에 앞서 잠실 DN 콜로세움에서 미디어 간담회를 진행했다. ‘페이트 트리거’는 3D 카툰렌더링풍 그래픽을 앞세운 TPS 배틀로얄 게임으로, 언리얼 엔진5 기반의 유려한 그래픽과 유니크한 캐릭터 디자인 그리고 독특한 캐릭터 스킬을 앞세운 것이 특징이다.

지난 2025년 CBT에서 한국어 더빙까지 추가하고 e스포츠 계획까지 언급하며 본격적으로 한국 시장을 겨냥하고 있는 ‘페이트 트리거’. 과연 한국 시장 공략을 위해 어떤 전략을 추가로 준비 중인지 사로아시스의 케이지 챈 대표와 할란 자오 개발 총괄, 루비 리우 퍼블리싱 총괄이 소개에 나섰다.


"페이트 트리거, 서브컬쳐와 슈팅의 매력 다 잡은 신작"




▲ 사로아시스 스튜디오 케이지 챈 대표

케이지 챈 대표는 사로아시스 스튜디오의 이력을 먼저 밝혔다. 사로아시스 스튜디오는 텐센트가 전액 출자한 자회사로, 슈팅 및 애니메이션 전문가 600명 이상으로 구성된 스튜디오다. 특히 슈팅 게임 부문에서 PC, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 경력을 쌓은 팀원들이 다수를 차지하고 있다. 이러한 슈팅 게임 개발 능력에 애니메이션 감성과 전술, 경쟁의 깊이를 융합한 게임을 만들어가는 것이 사로아시스 스튜디오의 비전이라고 덧붙였다. 또한 텐센트가 그간 니케의 성공부터 명조에 대한 전략적 투자까지 서브컬쳐 게임계에 깊이 있는 투자를 이어왔는데, '페이트 트리거'로 애니메이션 슈팅 장르라는 새로운 도전에서 성공을 거두겠다고 포부를 밝혔다.

페이트 트리거의 주요 시장 중 한국 시장을 꼽은 이유로는 e스포츠가 활성화된 지역이라는 점을 꼽았다. 수많은 e스포츠 전설이 탄생한 곳이고, 게이머들의 실력과 눈높이 그리고 게임에 대한 열정이 모두 최상위권인 만큼 한국에서 인정 받으면 글로벌에서도 흥행할 것이라 판단했다고 설명했다. 이에 현지화 운영을 최우선으로 하는 한편, 한국의 유저 및 관계사들과 함께 장기적이고 안정적인 협력 관계를 이어갈 것이라고 전했다.










뒤이어 할란 자오 개발 총괄이 무대에 올라 페이트 트리거의 특징을 설명했다. 페이트 트리거는 애니메이션 스타일과 히어로 스킬을 결합한 TPS 배틀로얄 신작으로, 전술 슈팅의 깊이와 조작의 손맛, 애니메이션 스타일 모두 살리고자 한 작품이다. 지난 7월 한국을 비롯한 글로벌 첫 CBT에서 피드백을 바탕으로 개선 작업을 준비 중이며, 2026년에 한국 시장에 집중해 현지화를 비롯해 각종 디테일까지도 철저히 다듬어갈 계획이라고 밝혔다.



▲ 사로아시스 스튜디오 할란 자오 개발 총괄이 뒤이어 등단






▲ 작년 한국을 비롯한 글로벌에서 진행한 첫 CBT에서 인상 깊은 피드백을 많이 받았으며



▲ 2026년 출시에 앞서 한국 시장을 위해 공을 들이고 있다고 설명했다

마지막으로 루비 라우 퍼블리싱 총괄이 페이트 트리거의 앞으로의 일정에 대해 설명했다. 페이트 트리거는 오는 2월 말 스팀 넥스트 페스트에서 파이널 CBT로 출전한 이후, 해당 피드백을 바탕으로 2, 3분기 중 PC와 PS5로 얼리액세스 출시할 예정이다.

리우 퍼블리싱 총괄은 "e스포츠 중심지인 한국에서 전통적인 대회뿐만 아니라 다양한 이벤트로 유저에게 다가갈 것"이라며 "얼리액세스 이후 4분기에 깜짝 놀랄 소식도 준비하고 있다. 앞으로 한국의 모든 게이머들에게 장기적으로 진정성 있게 다가갈 것이며, 장르의 경계를 넘어선 애니메이션 슈팅 게임 장르의 새로운 진화를 보여드리겠다"고 전했다.



▲ 페이트 트리거는 2월 스팀 넥스트 페스트에서 파이널 테스트 후 2, 3분기 중 얼리액세스 출시할 예정이다


현장 Q&A




▲ 사로아시스 스튜디오 할란 자오 개발 총괄(중), 루비 리우 퍼블리싱 총괄(우)

그간 출시된 서브컬쳐 슈팅 게임들이 성과가 좋지는 않은데, 이 징크스를 깨기 위해 준비 중인 페이트 트리거만의 특장점이 무엇인가?

할란 자오 개발총괄 = 초기부터 늘 고민해왔던 문제다. 유저들이 좋아할 만한 비주얼과 화면을 꾸미는 것은 물론이고, 슈팅 게임으로서 기본기와 스킬도 굉장히 중요하다고 판단했다. 그래서 슈팅 부문에서 단순히 손맛과 플레이 방식은 물론, 맵 디자인까지도 전반적으로 굉장히 고심을 많이 했다. 슈팅 게임을 즐기던 유저들도 바로 이거다 하면서 즐길 수 있게끔, 이리저리 테스트했다.

우리의 목표는 서브컬쳐와 슈팅의 조합으로 제일 재미있는 게임이 되겠다는 것이고, 이 부분에 자신감을 갖고 있다. 특히 서브컬쳐 유저뿐만 아니라 슈팅 게이머들에게도 인정받고자 하며, 그렇게 되는 것만으로도 확실히 차별화 포인트가 되지 않을까 싶다.


최근 장르 상황을 보면 히어로 슈팅도 주춤한 느낌이다. 이런 경향에 대해서 어떻게 대처하고자 하나?

할란 자오 개발총괄 = 유저들이 각 캐릭터를 좋아할 수 있게 디자인에도 심혈을 기울이는 한편, 배틀로얄 장르의 전략성을 토대로 유저들에게 한층 더 풍부한 경험을 제공하고자 했다. 단순히 캐릭터 하나만의 전략 전술은 물론이고, 캐릭터 조합에 따른 전략 전술도 굉장히 공을 들이고 있다. 그래서 매번 플레이할 때마다 색다른 체험을 할 수 있으리라 기대한다.


서브컬쳐 게임인 만큼 유저들이 캐릭터에 대해 빠져들어야 하는데, 배틀로얄은 캐릭터의 매력을 어필하기가 어렵지 않나. 이를 어떻게 보완할지 궁금하다

할란 자오 개발총괄 = 그래서 첫 인상부터 바로 특징과 캐릭터성이 체감될 수 있도록 디자인은 물론이고 음성, 사운드, 모션, 액션 그 모든 부분에 굉장히 디테일을 강조했다. 여기에 게임 내 캐릭터에 대해 소개할 수 있는 카툰 같은 여러 콘텐츠도 준비 중이고, 추가 퀘스트 같은 것도 마련하고자 한다.






▲ 코스어와의 협업 등 캐릭터 어필을 위해 게임 외적으로도 여러 가지를 준비 중이다


출시 후 업데이트를 통해 여러 캐릭터가 추가될 텐데, 캐릭터 획득 방법과 업데이트 주기가 궁금하다.

할란 자오 개발총괄 = 캐릭터가 가장 중요한 파트인 만큼, 새 버전마다 캐릭터를 추가할 계획이다. 또 시즌 업데이트마다 추가되는 캐릭터는 무료 제공할 예정이다.


크로스플랫폼 테스트 당시 패드 보정이 심해서 PC 유저들의 불만이 많았다. 이 부분을 어떻게 조정하고자 하나? 또 모바일 버전도 출시를 예고했는데, 모바일과 타 플랫폼의 유불리가 있을 텐데 이 문제도 어떻게 해소할지 궁금하다.

할란 자오 개발총괄 = 나 또한 PC를 주로 쓰고 있기 때문에 그 문제에 대해서는 체감하고 있다. PC로 키보드와 마우스를 사용하는 유저와 콘솔에서 패드를 쓰는 유저 사이에 분명 밸런스가 안 맞는 부분이 있고, 이를 조율하는 과정에서 여러 시행착오를 겪고 있는 중이라 보면 되겠다. 그래서 지난 피드백에서 PC 유저와 패드 유저 사이 문제를 인지, 밸런스를 다시 조율하고 있다. 서로 다른 플레이 방식이더라도, 동일하게 재미를 느낄 수 있도록 노력하겠다.

모바일 부문은 아직 출시가 좀 더 이후의 일인 만큼, 일단 PC 및 콘솔 유저 케어에 더 포커스하고 있다. 기본적인 철학은 위와 동일하다.


드랍템을 자동으로 먹거나 상위템으로 교체해주는 초보 친화적인 시스템이 눈에 띄는데, 한편으로는 생초보들이 쉽게쉽게 하다가 고인물이 의도한 트랩에 농락당할 수도 있지 않을까 싶더라. 이 부분에 대해 어떻게 생각하나?

할란 자오 개발총괄 = 사실 게임 디자인을 고민할 때 유저들이 쉽게 아이템 습득하고 사용하도록 편의성 부분에 굉장히 집중했다. 이동 중에 아이템을 자동 습득해서 여유가 생기면 슈팅과 전술, 전략에 좀 더 집중할 수 있다고 판단해서였다.

실제로 플레이하면서 느꼈겠지만, 페이트 트리거는 슈팅을 얼마나 잘하느냐만으로 승패가 좌우되지 않는다, 맵리딩과 스킬 분배, 상황 판단까지 여러 가지를 고려해야 한다. 그만큼 변수가 많은 전장이기 때문이다. 그 변수 많은 상황에서 초보들도 고수들에게 한 방 먹일 수 있도록 최대한 코어에 집중하도록 유도했고, 그러면서 고수에게 한 방 먹였을 때의 쾌감을 전하고자 한 것이 우리의 의도다.



▲ 드랍템은 자동으로 획득하게 하고, UI도 화면을 덜 가리게끔 해서 사플 안 되는 초보도 전황을 캐치하게끔 했다


팀 단위에 역할군도 나뉘어 있으니 누군가는 서포트를 해야 하는 상황인데, 랜덤큐에서 픽 강요가 자연히 일어날 것 같다. 특히 랭크 게임에서는 조합 안 맞아서 밸런스가 깨질 때 스트레스가 꽤 클 텐데, 그 문제에 어떻게 대처하고자 하나?

할란 자오 개발총괄 = 각 캐릭터마다 유저들이 어떻게 하면 이 캐릭터를 자주 선택하고, 또 잘 써먹을 수 있을까 긴 시간 고민하면서 제작해왔다. 그렇게 해서 출시한 다음에도 유저 피드백을 기반으로 스킬 디자인과 밸런스를 맞춰나갈 예정이다. 또한 캐릭터가 주기적으로 출시되는 만큼, 기존의 강한 캐릭터 혹은 기존에 계속 픽했던 서포터 캐릭터만 하는 식으로 고이지 않고 다양하게 활용될 수 있도록 노력하겠다.

우리는 유저들이 각 캐릭터의 스킬과 특징을 체험하고 활용하면서, 우리가 생각지도 못한 플레이가 나오기를 기대한다. 그것이 게임의 재미를 살리는 가장 중요한 포인트라 생각하고 있다.


2, 3분기 얼리액세스를 예고했는데, 국내에서 그때 PC방 서비스도 지원할 예정인가?

루비 리우 퍼블리싱 총괄 = 한국의 PC방 문화는 오래도록 고민하고 연구해왔다. 그래서 PC방 관련 서비스는 계획에 포함되어 있다. 우선은 PC방을 자주 다니는 유저층 외에도 전반적으로 많은 유저들에게 인지도를 높이고, 플레이 자체에 익숙해질 수 있도록 유도하는 방향으로 보고 있다.


슈팅 게임에서 핵 문제는 피해갈 수 없는데, 어떻게 대처하고자 하나? 또 한국 시장 공략에 공을 들인다고 하는데 커뮤니티 및 소통 창구는 어떻게 마련할 것인가?

할란 자오 개발 총괄 = 핵 및 치트 문제는 굉장히 심각하게 인지하고 있는 부분이다. 그래서 우리는 게임 개발 초기부터 텐센트의 기술 협업으로 안티치트 프로그램인 오미사이트를 구축했다. 이 오미사이트를 통해 유저들에게 안전하고 공정한 게임 환경을 제공할 수 있으리라 생각한다. 그리고 출시 이후 핵과 치트도 더 발전하게 될 텐데, 그 부분도 오미사이트를 꾸준히 업데이트해서 대응할 수 있도록 하겠다.

루비 리우 퍼블리싱 총괄 = 커뮤니티 소통 문화도 퍼블리싱 준비 단계에서 굉장히 중시한 부분이다. 우리도 한국에 있는 여러 커뮤니티 및 핵심 사이트를 둘러보면서, 한국 커뮤니티 유저들이 어떻게 논의하고 피드백을 전달하는지 등등 모니터링을 해왔다.

그래서 두 가지 방안을 준비했는데, 첫 번째는 SNS를 중심으로 게임 매력을 어필할 계획이다. 두 번째는 유저들이 네이버 커뮤니티 등을 통해 활발히 논의가 이루어질 수 있도록 판을 깔고자 한다. 개방적이고 투명, 공정한 커뮤니티 환경을 조성하고자 하는 것이 우리의 목표다.

▲ 개발 초기부터 텐센트와 협력, 핵을 방지하기 위한 보안 프로그램 '옴니사이트'를 구축했다


히어로 슈팅인 만큼 스킬이 화려한데, 배틀로얄 장르는 정말 결정적이지 않으면 위치를 쉽게 노출시키지 않는 플레이가 주류다. 그럼에도 이렇게 화려하게 스킬을 만든 건 의도한 것인가?

할란 자오 개발 총괄 = 그렇다. 배틀로얄을 할 때 은폐엄폐해서 기회를 노리는 플레이가 선호되기는 하지만, 캐릭터 게임이고 하니 플레이하는 중에 다양한 자극이나 화려함도 필요하다고 보았다. 그래서 스킬을 화려하게 하되, 그 안에서 또 여러 가지 전략적인 요소들을 더했다. 일부 캐릭터들은 좀 더 상대를 잘 발견하는 스킬이 있고, 일부는 은엄폐에 특화된 스킬들도 보유하고 있다. 그런 조합과 특성을 활용, 화려함 속에서 치밀한 전략전술적 움직임도 담고자 했다.


e스포츠에 집중한다 하는데, 배틀로얄은 참가 인원이 많아 중계가 어렵다고 들었다. 그런 상황에서 페이트 트리거만의 특징으로 강조하고 싶은 전략적 포인트가 있다면?

루비 리우 퍼블리싱 총괄= 맞는 말이다. 배틀로얄은 타 종목 대비 참가자 수도 많고, 템 파밍과 신중함이 필요하기 때문에 게임 템포가 아주 빠른 편이 아니다.

페이트 트리거만의 특징이라면 4인 팀에 각양각색의 스킬을 가진 캐릭터들이 조합되니, 슈팅은 물론 각 캐릭터의 스킬의 연계에서 나오는 변수창출 등이 볼거리로 자리잡을 것 같다. e스포츠 관련해서는 현장 MC의 붐업과 프로게이머의 활약, 캐릭터의 활약이 담긴 멋진 장면과 사운드 등으로 그 모든 것에서 새로운 경험을 제공하고자 하는 것이 목표다. 특히 애니메이션풍으로 구현된 그런 요소들이 유저들에게 색다른 경험으로 다가오지 않을까 기대하고 있다.

좀 더 요약해서 말하자면, e스포츠에서 가장 중시하고 있는 부분은 프로 그리고 캐릭터들의 활약을 더욱 잘 보여주고자 하는 것이다. 그 각각의 내용으로 차별화해서 꾸준히 나아가다 보면, e스포츠에서 자리매김할 수 있지 않을까 싶다.

할란 자오 개발 총괄 = 시연을 통해서 아마 체감했겠지만, 팀원이 합을 맞추다 보면 조금 더 장시간 동안 전장에서 연속적으로 전투를 쭉 벌일 수도 있었을 것이다. 그만큼 캐릭터 스킬과 장비, 조합, 전술을 어떻게 짜내느냐에 따라 판세가 확 달라진다. 그런 과정에서 캐릭터와 유저 간의 케미도 있었으리라고 본다. 자신에게 맞는 캐릭터를 했을 때, 그런 케미가 충분히 발휘되어서 여느 때보다도 더 잘 활약한다던가 하는 그런 것들을 모두가 한 번씩은 느껴봤을 것 같다.

e스포츠화는 우리가 굉장히 중시하는 부분인 만큼, 이와 관련해서는 추후에 더 이야기할 수 있는 기회가 있기를 바란다.



▲ 슈팅 기본기에 각 캐릭터의 스킬이 더해져 페이트 트리거만의 스릴 있는 전투를 구현해냈다

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