[인터뷰] 서커펀치 브라이언 플레밍 대표 "요테이의 일부는 한국입니다"

인터뷰 | John Popko, 김규만 기자 | 댓글: 1개 |


▲ 브라이언 플레밍(Brian Fleming) 서커펀치 프로덕션 대표

올해 D.I.C.E. 어워즈에서 '올해의 어드벤처 게임'을 수상하며 서커 펀치 프로덕션은 호평받는 고스트 시리즈의 기세를 이어가고 있다. 인벤은 서커 펀치 프로덕션의 공동 창업자이자 스튜디오 대표인 브라이언 플레밍을 만나, 30년에 가까운 게임 개발 여정, '고스트 오브 쓰시마'와 '고스트 오브 요테이'를 탄생시킨 창작적 도약, 그리고 스튜디오가 미래를 준비하는 방식에 대해 이야기를 나눴다.

플레밍은 또한 서커 펀치가 한국 플레이어들과 쌓아온 남다른 인연, 그리고 한국인 아티스트들이 요테이의 세계를 빚어내는 데 어떤 역할을 했는지에 대해서도 솔직하게 털어놓았다.




고스트 시리즈가 이제 '쓰시마'와 '요테이'를 아우르게 됐습니다. 이 두 게임을 통해 얻은 창작적 교훈 중, 물론 말씀하실 수 있는 범위 내에서, 앞으로 이어가고 싶은 것이 있다면 무엇인가요?

브라이언 플레밍: 우리는 게임을 만드는 과정을 계단처럼 의도적으로 바라봅니다. 다음에 무엇을 하든, 우리가 배운 것, 우리가 확보한 영역 위에 쌓아 올리고 싶어요.

게임을 거듭할수록 잘 했다고 생각하는 것들을 이어가고 싶습니다. 전투는 분명히 우리의 강점이고, 그건 계속 가져가고 싶어요. 비선형적인 오픈 월드 환경에서 이야기를 풀어내는 것도 정말 중요한 부분이고요. "음, 다음엔 그건 안 해야겠다" 싶은 시도들도 있었죠. 하지만 우연히 발견한 "마술같은" 순간들도 있었고, 그런 것들은 다음번에 더 중심적으로 가져오고 싶습니다.

그래서 우리는 성공한 실험들, 미래에 훨씬 더 중요해질 수 있는 아이디어들에 대해 많이 생각합니다.


'쓰시마'뿐 아니라 '인퍼머스' 시리즈까지 거슬러 올라간다면, 그 과정에서 얻은 가장 큰 교훈은 무엇인가요?

브라이언 플레밍: '쓰시마'에서 진짜 큰 도약은 근접 전투였습니다. 이전까지 본격적인 근접 전투를 해본 적이 없었거든요. '인패머스' 시리즈에도 근접 전투가 있었지만 기능적인 수준이었고, '쓰시마'는 훨씬 정교했습니다. 그게 정말 중요한 부분이었어요.

두 번째 큰 성과는 광활한 유기적 세계를 만든 것이었어요. '인패머스: 세컨드 선'의 시애틀을 구현할 때는 규모가 훨씬 작았거든요. '쓰시마'에서는 그 도약이 엄청났죠. 이 두 가지가 앞으로 반드시 가져가야 한다고 생각했던 것들이고, '요테이'에도 충실하게 이어진 것 같습니다.

이제 남은 질문은 이거예요. "그렇다면 새로운 건 무엇인가?" 우리가 쌓아온 것 위에 어떻게 새로운 아이디어를 계속 얹어갈 수 있을까 하는 것이죠.




'고스트 오브 요테이'의 환경 묘사에 정말 깊은 인상을 받았습니다. 환경과 역사적 디테일을 이렇게 정확하게 구현하는 과정에 대해 말씀해 주실 수 있나요?

브라이언 플레밍: 그렇게 말씀해 주시니 정말 기뻐요. 크리에이티브 디렉터와 아트 디렉터들이 놀라운 작업을 해냈지만, 진짜 비결은 소니 재팬 팀과 긴밀하게 연결되고 지원을 받은 것이었습니다.

'고스트' 시리즈에 대한 그들의 헌신은 제가 지금껏 본 것 중 유례가 없는 수준이에요. 첫 번째 '고스트' 작업 때, 그들은 게임 속 모든 한자가 해당 시대에 실제로 존재했던 것인지 일일이 검수했습니다. 그 정밀함은 정말 놀라웠어요.

우리가 직접적인 피드백을 원한다는 것, 뭔가 맞지 않는다면 고칠 수 있도록 꼭 알려달라는 것을 그들에게 납득시켜야 했습니다. 그 관계가 확립된 이후, 그들은 진정한 의미에서 우리의 선생님이자 안내자가 되어줬어요. 소니 재팬이 파트너였다는 것이 정말 큰 힘이 됐습니다.


한국 팬들에게 전하고 싶은 말씀이 있으신가요?

브라이언 플레밍: 사실 우리는 '슬라이' 시리즈 때부터 한국과 특별한 인연을 맺어왔습니다. 당시 게임에서 한글을 동적으로 합성해, 각 글자를 이루는 두 자소를 결합하는 방식으로 구현했고, 한국어 버전을 제대로 만들기 위해 많은 공을 들였어요. 그게 큰 성공을 거뒀고, 그 이후로 저희는 항상 한국어 버전을 특별하게 만드는 데 많은 신경을 써왔습니다.

현재 우리 스튜디오에는 한국인 아티스트의 비율이 상당히 높습니다. '고스트 오브 요테이'를 만든 팀의 많은 부분이 한국인이에요. 그들이 엄청난 기여를 했습니다. 리드 애니메이터인 수연씨도 한국인인데, 우리 팀의 특별한 존재입니다. 말하자면, '고스트 오브 요테이' 속에는 한국이 조금 담겨 있다고 할 수 있겠네요.

응원해 주셔서 진심으로 감사합니다.

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