
일 시: 2026년 5월 7일(목) 16:00
참 석: 김병규 대표, 도기욱 CFO
발표내용: 넷마블 2026년 1분기 및 연간 실적, 향후 전략
■ 넷마블 2026년 1분기 실적과 현황 요약

▣ 2026년 1분기 실적 요약

- 2026년 1분기 매출 6,517억 원(+4.5% YoY, -18.3% QoQ)
ㄴ 신작 스톤에이지 키우기, 일곱 개의 대죄: 오리진 등 출시 등으로 매출 및 EBTIDA 전년 대비 증가
- 2026년 1분기 영업이익 531억 원, 당기순이익 2,109억 원
ㄴ 당기순이익은 보유자산 매각에 따른 손익 반영 등으로 증가
- 2026년 1분기 기준 주요 게임 매출 비중
ㄴ 잭팟월드 8%, 랏차슬록 8%, 마블 콘테스트 오브 챔피언스 8%, 캐시프렌지 8% 등
ㄴ 지역별 매출 비중은 북미 41%, 한국 21%, 유럽 13%, 동남아 12%, 일본 7%, 기타 6%
ㄴ 장르별 매출 비중은 캐주얼 게임 40%, RPG 37%, MMORPG 16%, 기타 7%


▣ 2026년 1분기 비용 요약
- 2026년 1분기 영업 비용 5,986억 원(+4.2% YoY, -12.8% QoQ)
-마케팅비 1,682억 원 (+47.3% YoY, -5.9% QoQ)
ㄴ 신작 출시 등에 따른 마케팅비 집행
-인건비 1,676억 원(-2.6% YoY, -7.9% QoQ)
ㄴ 인건비는 인력 감소세 지속 등으로 전분기 대비 감소
-지급수수료 2,009억 원(-8.3% YoY, -20.4% QoQ)
ㄴ 지급수수료율은 자체 IP 게임의 매출 증가 등으로 전분기 대비 감소

▣ 신작 라인업
- 왕좌의 게임: 킹스로드 아시아 지역 출시(26년 5월 14일 PC, 5월 21일 모바일)
- 이를 포함 기존작 권역 확장 지속
- 2026년 SOL: 인챈트 출시 예정
- 하반기 기공개 신작 4종 및 프로젝트 이지스 등 해외 자회사 신작 출시 계획

■ 질의응답
일곱 개의 대죄: 오리진, 몬길: 스타다이브가 최근 출시되었는데, 게임 성과가 궁금하다.
김병규 대표 = 일곱 개의 대죄: 오리진의 경우 3월 중순에 PC와 콘솔 버전을 먼저 런칭 후 1분기 말 모바일 런칭했다. 그 결과에 대해서는 실적발표 자료에 퍼센티지 반영을 했기에 추측이 가능하다.
두 게임의 공통점은 글로벌 복수의 국가를 타겟으로 멀티 플랫폼에 동시 런칭을 했다는 부분이다. 그동안 멀티 플랫폼을 추구해온 전략의 일환으로, 굉장히 도전적인 실행이었다. 다만 국가 및 플랫폼마다 플레이방식과 성장 방식 차이가 있기에 현재는 주로 유입되는 국가와 플랫폼을 중심으로 보다 장기적으로 유저들이 안착할 수 있는 플레이 방식으로 업데이트를 하고 있는 중이다.
특히 두 게임의 경우 초반 매출 극대화보다는 장기 PLC를 안정적으로 가져가는 전략이었다. 이러한 방향성을 중심으로 업데이트 및 운영해 나갈 예정이다.
프로젝트 이지스가 새로 공개됐다. 개발 규모 등에 대한 공유 부탁한다.
김병규 대표 = 북미 자회사 카밤에서 2년 전 부터 준비해온 AFK 장르 게임이다. 프로젝트 이지스는 글로벌 메이저 IP 홀더 및 넷마블과 긴밀하게 협업하고 있다. 규모나 기대감 등을 이 자리에서 공개하기 보단, 좀 더 적절한 자리를 준비하고 있다.
세븐나이츠 리버스는 하락이 가파르다. 기존 게임 매출 유지나 증진을 위한 권역 확장, 향후 업데이트 계획 등이 있나.
김병규 대표 = 세븐나이츠 리버스는 이미 세븐나이츠로 출시를 했던 게임이고, 그 게임의 경험과 성과를 기반으로 무엇을 조심하고 준비해야 하는지 잘 이해하고 있다. 곧 세븐나이츠 리버스 국내 런칭 1주년이 되는데, 이를 기념하기 위해 1분기에는 좀 더 세븐나이츠 리버스의 장기 PLC를 가져가는 방향으로 준비해왔고, 그런 것들이 1주년 시점부터 조금씩 공개되지 않을까 싶다.
권역 확장 역시 중요한 기회다. 1분기에 뱀피르를 대만으로 권역 확장 했던 것 처럼, 2분기에는 RF 온라인을 글로벌로 확장하려 한다. RF 온라인의 게임적인 특성 등을 고려했을 때 글로벌에서도 유의미한 결과를 낼 수 있지 않을까 기대하고 있다.
몬길: 스타다이브 및 1분기 출시 신작 성과가 시장 기대보다 낮았던 것 같다. 내부적으로 원인이 무엇이었고, 추후 어떻게 반영될 것이라 생각하는지.
김병규 대표 = 방향성이 저희가 이해하는 것과 조금 다르다. 결과가 나왔다면 이를 분석하고 개선해야 하는데, 몬길: 스타다이브나 일곱 개의 대죄: 오리진은 다양한 글로벌 국가의 다양한 멀티 플랫폼에 동시 런칭했다. 저희는 이를 현재 다양한 국가의 유저 특성 및 플랫폼 별 유저 특성을 탐색하는 과정으로 이해하고 있다. 그 탐색의 결과를 기반으로 업데이트 방향성을 정하고, 어떤 플랫폼과 어떤 나라에 조금 더 집중할 지 그런 전략을 업데이트에 반영할 예정이다. 탐색 결과를 기반으로 전략을 새롭게 수립하는 과정이라고 보면 될 것 같다.
PC나 모바일, 콘솔의 경우 단순히 디바이스 차이 뿐 아니라 플레이 패턴이나 성장 구조에 대한 이해가 완전히 다르다. 저희가 그 모든 유저를 만족시킬 패턴을 찾거나 플레이 방법을 이미 가지고 있다고 생각하지는 않는다. 비단 이것은 모든 게임사들이 멀티 플랫폼을 추구하는 과정에서 공통적으로 경험하는 현상일 거라 생각한다. 이런 결과를 반영해서 업데이트에 반영하고 있다. 일곱 개의 대죄: 오리진의 경우 이미 주요 업데이트를 실행했는데, 일정 부분 해당 패턴에 대한 이해가 되고 있고, 장기 PLC가 안착되는 방향으로 업데이트가 가능할 것으로 기대하고 있다.
PC 결제 등 새로운 방식을 도입하다 보니 외부에서 매출 성과 확인이 어렵다. 주요 게임의 모바일 및 기타 결제 비율, PC 결제가 어느 비중이며 타겟을 얼마나 늘릴 것인가.
김병규 대표 = 1분기 매출이 늘었음에도 변동비인 지급수수료는 다소간 줄어들었다. 결론적으로 이것이 저희가 지향하는 방향성이라는 걸 말하고 싶다. 자체결제 비중이 결정되는 건 저희 의지보다 우선시되는 변수가 세 가지 정도 있다. 플랫폼 특성, 마켓의 수수료 정책, 게임 장르다.
플랫폼이라는 것, 자체 결제라는 기술적 서비스가 작동할 수 있는 기술적 토양이 얼마나 갖춰져 있는가가 중요하다. 그리고 글로벌 메이저 마켓들이 가지고 있는 독자적 수수료 정책이다. 이게 매우 고정적인 것 처럼 보여도, 사실은 매우 다를 뿐 아니라 약간의 변동성이 있기에 큰 영향을 받고 있다.
더 나아가 외부에서 잘 모를 수 있는 부분인데, 자체 결제 혹은 PC 결제와 관련 가장 크게 고민하는 건 유저들의 반응으로 대변되는 장르적 특성이다. 장르적 특성을 무시하고 영업 이익을 높이기 위해 자체 결제 혹은 PC 결제를 도입하더라도, 그게 곧 유저들의 PC 결제로 이어지는 건 아니라고 보고 있다. 이런 세 가지 변수를 저희 의지보다 우선해서 생각하고 있다. 그럼에도 불구하고 변동성 비용에 해당하는 수수료를 최대한 낮출 수 있는 방향으로 운영할 수 있다면, 그게 주주들의 이익에 가장 부합하는 것이라는 점에 대해서는 충분히 인지하고 있다.
보유자산 매각이 있었는데 어떤 것인지 설명 부탁한다.
도기욱 CFO = 하이브 주식 일부 처분이 맞다.




