붉은사막, 정해진 로드맵 대신 이용자가 원하는 걸 준다

게임뉴스 | 강승진 기자 |
펄어비스가 붉은사막에 빽빽하게 일정이 박힌 로드맵을 미리 정해두지 않고 패치를 이어가는 이유를 밝혔다. 이용자가 무엇을 원할지 미리 단정하지 않는다는 것이다.

📒- 마케팅 디렉터 윌 파워스, 유저가 원하는 것을 단정하지 않는 방식 언급
- 10년 이상 가진 라이브 서비스 경험이 붉은사막으로 이어져
- 'AAA 퀄리티를 가진 인디 퍼블리셔', 유연한 댕응 구조



캡션문구 ©Pearl Abyss

펄어비스의 윌 파워스 마케팅 디렉터는 워싱턴포스트와 진행한 인터뷰에서 '붉은사막'의 출시 후 운영 전략에 대한 회사 차원의 입장을 밝혔다. 붉은사막은 출시 직후 엇갈린 평가를 받았지만, 매주 진행된 대규모 업데이트가 게임 분위기를 바꿔놓았다는 분석이 이어졌다. 최근에는 500만 장 판매 돌파를 알리기도 했다.

파워스는 이러한 배경에 사실상 정해진 로드맵이 없다는 부분을 이야기했다. 통상 콘솔 중심 게임이 일찌감치 시즌 단위로 묶인 로드맵을 공개하고 그에 맞춰 콘텐츠를 단계적으로 풀어내는 것과는 다른 방식이다. '공식적으로 날짜를 박고 외부에 공유한 로드맵이 없다'며 패치와 콘텐츠 모두 피드백을 바탕으로 실시간으로 만들어간다고 설명했다. 이어 '로드맵을 미리 박아두면 그건 결국 추측이 된다'며 이용자가 무엇을 원할지 미리 단정하지 않는 것이 자신들의 방식이라고 설명했다.

그는 이 같은 운영 방식이 가능한 이유로 펄어비스의 라이브 서비스 노하우를 꼽았다. 2015년 출시 이후 현재까지 콘텐츠 업데이트를 이어온 MMORPG를 서비스한 운영 감각이 싱글 플레이 RPG인 붉은사막까지 이어졌다는 것이다.

붉은사막은 부분유료화 요소가 없는 게임임에도 라이브 서비스 게임에 가까운 패치 주기를 가져갔다. 이는 일반적인 AAA 싱글플레이 게임과는 결이 다른 행보로, AAA 게임의 사후 지원 방식에 대한 새로운 논의를 불러일으킨 사례로 꼽힌다. 파워스는 '우리는 AAA 퀄리티를 가진 인디 퍼블리셔'라며 외부 의사 결정에 영향을 받지 않고 유저들의 반응에 유연하게 대응할 수 있는 구조적 강점을 이야기했다.

한편, '우리에게서 나오지 않은 아이디어가 게임에 들어갈 수 없다고 강요하지 않는다'고 말한 파워스는 유저들의 피드백 반영에 대한 열린 시각 역시 함께 공유했다. 그는 향후에도 무료 업데이트와 확장팩을 통한 신규 콘텐츠 추가를 이어가겠다고 밝혔으며, 특별한 일이 아니라 평소대로 하던 일이라고 덧붙였다.

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