[종합] 얼리액세스 출시! 개발자가 말하는 '서브노티카2' 주요 특징

인터뷰 | 김규만 기자 |



전 세계 1,850만 장 이상의 판매고를 기록한 해양 생존 어드벤처 시리즈, '서브노티카(Subnautica)'의 정식 넘버링 후속작 '서브노티카 2'가 오는 5월 15일 0시(한국 시각) 얼리 액세스로 출시된다. 출시를 일주일 앞둔 5월 7일, 개발사 언노운 월즈(Unknown Worlds)는 글로벌 미디어를 대상으로 온라인 간담회를 열고 작품의 정체성과 비전, 향후 로드맵을 공개했다.

자리에는 서브노티카 2의 리드 디자이너 앤서니 가예고스(Anthony Gallegos)와 크리에이티브 미디어 프로듀서 스콧 맥도날드(Scott MacDonald)가 참석했다. 발표는 가예고스의 시리즈 정체성 소개, 신규 행성 데모 영상 해설, 그리고 맥도날드의 얼리 액세스 로드맵 발표 순서로 진행됐으며, 이어진 Q&A 세션에서는 한·중·일 아시아권 미디어의 질문에 두 사람이 함께 답했다.



(좌) 앤서니 가예고스(Anthony Gallegos) 리드 디자이너, (우) 스콧 맥도날드(Scott MacDonald) 크리에이티브 미디어 프로듀서 ©Unknown Worlds


"서브노티카는 생존 요소가 있는 탐험 게임이다"




새로운 행성, 새로운 생물들이 플레이어를 반긴다 ©Unknown Worlds

앤서니 가예고스는 발표의 첫머리를 시리즈 정체성 정의에서 시작했다. 많은 플레이어가 서브노티카를 '생존 게임'으로 분류하지만, 개발팀이 시리즈의 핵심으로 생각하는 것은 '탐험'이라는 점을 분명히 했다.

또 이러한 정체성은 비폭력성과 플레이어의 자율성으로 이어진다. 가예고스는 시리즈가 일관되게 비폭력 기조를 유지해 왔으며, 플레이어가 스스로를 표현할 수 있는 시스템을 갖추는 것을 핵심 가치로 삼고 있다고 강조했다. 정해진 길을 따라가는 것이 아니라 플레이어가 직접 목표를 세우고 보상을 느끼도록, 가이드는 최소한으로만 제공하는 방향성을 유지하고 있다는 설명이다.

서브노티카 2의 차별점은 새로운 행성에서 시작된다. 전작의 무대였던 4546B 행성을 떠나 완전히 새로운 외계 행성으로 무대를 옮긴 이번 작은, 새로운 스토리와 신규 생물, 신규 레비아탄(Leviathan), 그리고 신규 게임 시스템을 통해 시리즈의 핵심 팬층을 잃지 않으면서도 독자적인 정체성을 확보하는 데 초점을 맞췄다. 시리즈가 출시된 지 10년이 넘은 만큼, 2026년 기준에 부합하는 현대적인 편의 기능(Quality of Life)도 대거 도입됐다.





새로운 행성으로의 첫걸음, 그리고 '바이오 모드'




언리얼 엔진5로 표현된 깊은 바다 속 세상 ©INVEN

이어진 데모 영상은 신규 행성의 시작 지점인 얕은 바다 구역에서 출발했다. 전작과 마찬가지로 플레이어는 산소, 식수, 식량 같은 기초 생존 자원을 확보하며 행성에 적응해 나간다. 다만 이번 작에서는 외계 행성에 도착한 직후 플레이어가 '음식을 자연스럽게 섭취할 수 없는' 상태로 시작한다. 행성의 환경에 적응하기 위해 플레이어 스스로 신체와 유전자를 변화시켜야 한다는 설정이다.

이 변화의 매개체가 바로 신규 시스템 '바이오 모드(BioMod)'다. 외계 생명체와 상호작용해 새로운 신체 능력을 획득하는 시스템으로, 영상에서는 플레이어가 식량을 소화할 수 있는 능력을 얻는 과정이 짧게 소개됐다.



탐험을 통해 외계 행성에 걸맞는 신체 내성을 터득하게 된다 ©INVEN

자원 채집 구조에도 변화가 있다. 전작에서 자원을 캘 때마다 결과물이 무작위로 결정되던 방식이 사라지고, 이번 작에서는 화면에 보이는 자원이 곧 채집 결과물이 되는 직관적인 구조로 바뀌었다. 가예고스는 이를 플레이어 피드백을 반영한 결과라고 설명했다.

언리얼 엔진 5(Unreal Engine 5) 전환으로 인한 그래픽 도약도 데모를 통해 강조됐다. 가예고스는 루멘(Lumen) 기반의 동굴 조명 연출과 나나이트(Nanite)를 활용한 환경 디테일이 전작 대비 크게 향상됐음을 시각적으로 보여줬다. 동굴 다이빙 같은 요소는 거대한 적의 추격이 아닌, 산소 잔량을 끊임없이 의식하게 하는 잔잔한 긴장감을 통해 초반 생존 압박을 만들어 내는 방향으로 유지된다.

영상에는 인벤토리 시스템의 변화도 함께 공개됐다. 서브노티카 2는 확장형 인벤토리 시스템을 도입했으며, 플레이어는 게임을 진행하며 획득한 업그레이드를 통해 보관 공간을 늘릴 수 있다. 또한 신규 생물 '해머헤드(Hammerhead)'의 행동 패턴이 시연됐는데, 이 생물은 산호와 상호작용하거나 동족끼리 박치기하는 등 환경과 능동적으로 교류하는 모습을 보여줬다.



밤낮의 변화, 동굴 틈에서 보이는 빛 등 광원 효과가 전작 대비 크게 향상됐다 ©Unknown Worlds


새 도구와 탈것 '태드폴', 그리고 새로운 위험




스캐너를 활용해 제작 레시피를 습득할 수 있다 ©INVEN

서브노티카 2는 제작 시스템도 손봤다. 게임 초반 플레이어가 사용할 수 있는 레시피는 제한적이지만, 진행에 따라 점차 확장된다. 전작의 칼을 대체하는 신규 도구 '서바이벌 멀티 툴(Survival Multitool)'은 망치와 작은 스위치 액스 블레이드를 통합한 다목적 도구로 등장하며, 핀과 산소 탱크 같은 기본 장비도 그대로 유지된다.

제작 시스템의 핵심은 여전히 스캐너다. 데모 영상에서는 플레이어가 스캐너를 직접 제작하는 과정이 시연됐는데, 스캐너는 신규 청사진 획득의 통로이자, 생물과 환경을 스캔해 데이터뱅크에 정보를 축적하는 역할을 동시에 수행한다.



블룸(Bloom)은 이 행성의 전염성 질병으로, 감염된 동물들은 매우 호전적이다 ©Unknown Worlds

이번 작의 주요 신규 설정 중 하나는 '블룸(Bloom)'이라는 전염성 질병이다. 행성 곳곳의 생물과 식물 군집이 블룸에 감염되어 있으며, 플레이어가 게임 전반에 걸쳐 이 질병의 치료법을 찾아 나서는 것이 주요 서사 축 중 하나다. 가예고스는 블룸에 감염된 적대적 생물에 대해 의미심장한 설명을 덧붙였다.

" 이 생물들은 본질이 악해서 적대적인 게 아니라, 질병에 감염되어 적대적으로 변한 것뿐이다. 결국 플레이어가 이들을 처치한다면, 그것은 일종의 자비로운 안락사에 가깝다.

신규 탈것 '태드폴(Tadpole)'도 공개됐다. 태드폴의 가장 큰 특징은 '섀시(Chassis)' 시스템이다. 기본 태드폴에 날개 형태의 섀시 '스카웃 레이(Scout Ray)'를 장착하면 훨씬 민첩하고 빠른 기동력을 얻을 수 있다. 얼리액세스 출시 시점에는 두 종의 섀시가 제공되며, 향후 추가 섀시가 업데이트로 합류할 예정이다.



섀시를 장착해 더욱 날렵해진 태드폴의 모습 ©INVEN


새로운 차원의 기지 건설, 그리고 4인 협동




기지 건설 시스템도 매우 정교해졌다 ©Unknown Worlds

기지 건설 시스템은 시리즈 역사상 가장 큰 폭으로 재설계됐다. 가예고스는 이번 작의 건설을 '조형적(Sculptural) 시스템'이라고 표현했다. 미리 정해진 모양 조각을 조합하던 전작 방식에서 벗어나, 기본 형태를 배치한 뒤 일부를 잡아당겨 자유로운 형상을 만들어낼 수 있는 구조다. 출시 시점에 함선 도킹, 다양한 인테리어 장식, 커스터마이즈 가능한 표지판, 보관함, 도자기 등 장식 요소가 포함되며, 일부는 기능적, 일부는 순수하게 미적 만족을 위한 요소로 마련된다.

기지 건설에서 특히 주목할 부분은 창문의 자유로운 형태 변경이다. 작은 원형 포트홀부터 벽 전체를 두른 거대한 통창까지 자유롭게 만들 수 있으며, 창의 형태에 따라 실내로 들어오는 빛의 양상이 달라진다. 스콧 맥도날드는 창문이 기지 건설에서 자신이 가장 좋아하는 요소 중 하나라고 밝혔다.



창문으로 들어오는 광원에 따라 분위기가 180도 달라진다 ©Unknown Worlds

이와 함께 시리즈 최초로 협동(Co-op) 모드가 추가됐다. 최대 4인 협동을 지원하며, 엑스박스(Xbox)와 PC 간 크로스플레이도 제공된다. 데모에서는 협동 환경에서 베이스를 함께 건설하는 모습이 시연됐는데, 조형적 시스템 덕에 한 명이 큰 벽 청크를 끌어내고 다른 한 명이 비정형 부분을 추가로 변형하는 식의 협업이 자연스럽게 가능하다. 얼리 액세스 출시 시점부터 '크리에이티브 모드(Creative Mode)'도 함께 제공된다.

가예고스는 기지 건설에 있어 전력 관리가 여전히 중요한 변수임을 강조했다. 데모 영상에서는 너무 많은 시설을 무리하게 확장한 결과 전력이 부족해져 산소 공급기까지 꺼져버린 사례가 시연되기도 했다.

마지막으로 공개된 것은 시리즈의 상징과도 같은 거대 생명체, '레비아탄'이다. 서브노티카 2는 얼리 액세스 출시 시점에 총 5종의 레비아탄을 선보인다. 영상에서는 공격적이지 않은 거대 산호 게(Giant Coral Crab) 레비아탄과, 거대 촉수를 가진 포식자 '콜렉터(Collector)'가 시연됐다.



또 이번 작품은 공식적으로 최대 4인 협동도 지원한다 ©Unknown Worlds



레비아탄 콜렉터(Collector)는 심연의 공포 그 자체다 ©INVEN


오늘(15일)부터 시작! 얼리 액세스 로드맵





가예고스는 발표 후반부에서 비즈니스 모델과 얼리 액세스 운영 방향을 공개했다. 서브노티카 2의 얼리 액세스 가격은 29.99달러(미국 기준)이며, 지역별 가격이 별도 적용된다. 정식 출시 시점에는 가격이 인상될 예정이다.

" 얼리 액세스 단계에 합류해 우리와 함께 여정을 시작하는 분들을 위해 가격을 가능한 한 합리적인 수준으로 책정하고자 했다.

얼리 액세스 기간은 최소 2년, 최대 3년 정도로 예상된다. 가예고스는 이 기간이 팬 피드백을 충분히 반영하기 위한 시간이라고 설명하며, 출시 빌드에 이미 수십 시간 분량의 스토리 콘텐츠가 포함되어 있어 결코 빈약한 형태가 아니라는 점을 강조했다.




이어 스콧 맥도날드는 얼리 액세스 이후의 업데이트 로드맵을 공개했다. 출시 직후 합류하는 첫 번째 업데이트는 '편의성(Quality of Life)' 중심으로 구성된다. 바이오 모드 시스템 개선, 블라이트(Blight) 조우 콘텐츠 추가, 난파선 게임플레이 확장, 탈것 도킹·제작 개선, PDA·데이터뱅크 항목 확충, 음성 로그 우선순위 시스템 업데이트가 포함된다. 또한 인벤토리 내 바이오 모드 슬롯 확장, 질주(Sprint) 기능 도입, 보관 시스템 개선 등 즉각적으로 체감되는 편의 기능 다수가 합류한다.

두 번째 업데이트는 '협동(Co-op) 중심'이다. 협동 플레이 환경을 강화하는 데 초점을 맞추며, 월드 전반에 표시할 수 있는 핑(HUD 시그널) 시스템 개선, 베이스 빌더 도구 개선, 화면 모서리에 자원 정보를 고정하는 핀 레시피(Pinned Recipe) 시스템 강화 등이 포함된다. 가장 주목할 부분은 음성 채팅이다. 맥도날드는 서브노티카 2 발표 이후 커뮤니티에서 가장 많이 요청받은 기능이 근접 채팅(Proximity Chat)이었다고 밝혔다. 두 번째 업데이트에는 이 근접 채팅과 함께 애니메이션 감정 표현, 플레이어 부활(Reviving) 시스템, 추가 커스터마이즈 옵션 등이 합류한다.



스토리는 챕터 단위로 업데이트되며, 얼리액세스 기간 동안 순차적으로 챕터가 추가될 예정이다 ©INVEN

이후의 장기 로드맵은 콘텐츠 대규모 확장에 초점을 맞춘다. 새로운 바이옴, 신규 생물, 신규 자원과 도구가 추가되며, 가까운 미래에 최소 한 종의 신규 탈것이 합류한다. 특히 커뮤니티에서 오랫동안 요청받아온 '대형 잠수함'이 장기 개발 항목으로 진행 중이라는 점도 공개됐다. 전작의 사이클롭스(Cyclops)에 해당하는 포지션의 탈것이다.

스토리 측면에서는 '챕터' 단위로 콘텐츠가 확장된다. 얼리 액세스 출시 시점에는 첫 번째 챕터가 공개되며, 이후 새로운 챕터가 순차적으로 합류한다. 일부 플레이어가 크리에이티브 모드만 플레이하면서도 스토리를 따라가는 만큼, 서사를 지속적으로 확장하는 것이 매우 중요하다고 맥도날드는 강조했다. 그 외에도 버그 수정, 밸런스 조정, 최적화 등 통상적인 운영 업데이트가 꾸준히 이어질 예정이다.


아시아 미디어 Q&A 세션





새로운 수중 환경, 생물, 생태계 중 개발팀이 가장 자랑스럽게 생각하는 부분은 무엇인가.

앤서니 가예고스 = 두 사람의 답이 다를 것 같다. 나의 경우, 얼리 액세스 콘텐츠 후반부에 가까운 영역이 있는데, 이 세계의 본질이 드러나는 곳이다. 게임 내에서 가장 깊은 지역이며, 정말 인상적인 드라마틱한 순간들이 펼쳐진다. 스포일러 없이 표현하기는 어렵지만, 장엄한 건축물이 있는 지역이라고만 말씀드리겠다.

스콧 맥도날드 = 나는 신규 탈것 '태드폴'의 조작감이 가장 자랑스럽다. 전작의 '시모스(Seamoth)'는 팬들에게 매우 사랑받은 탈것이었다. 태드폴은 시모스의 그 운용감을 재현하는 데 그치지 않고, 추가 섀시 시스템을 통해 원작 시모스를 능가하는 수준까지 끌어올렸다고 본다. 속편을 플레이할 때 '내가 기억하던 그 느낌이 아니다'라는 평을 듣는 경우가 종종 있는데, 태드폴은 정말로 '그때 그 느낌' 그대로다. 팀이 정말 자랑스럽다.


전작을 플레이하지 않은 신규 플레이어도 서브노티카 2에 무리 없이 진입할 수 있는가. 반대로 시리즈 팬을 위해 어떤 연결 요소가 준비되어 있는지 궁금하다.

앤서니 가예고스 = 서브노티카 2는 전작 플레이 경험을 전제하지 않도록 만들어지고 있다. 이는 우리에게 매우 중요한 원칙이다. 익숙한 요소는 곳곳에 등장한다. 거대 기업 알테라(Alterra)도 그대로이며, 비슷한 제작 가능 아이템도 다수 존재한다. 다만 서사적으로는 전작 또는 '서브노티카: 빌로우 제로'와 분리된 별개의 이야기다.

우리 시나리오 작가의 표현을 빌리자면, 우리는 그 이야기들을 '잊은 적이 없다'. 이전 작품들의 설정에 대한 콜백 요소가 게임 곳곳에 자리하고 있어, 시리즈 팬에게는 추가적인 결과 깊이를 제공한다. 전작을 플레이하지 않았더라도 본편 서사를 이해하는 데에는 전혀 문제가 없다. 다만 이전 작품들을 알고 있다면 조금 더 풍부한 경험을 얻을 수 있을 것이다.


같은 장르를 표방하는 만큼, 전작에서 경험할 수 없었던 서브노티카 2만의 차별점은 무엇인가.

앤서니 가예고스 = 처음에도 말씀드렸듯, 게임이 여전히 시리즈에 속한다는 느낌을 유지하는 것이 중요했다. 산소 관리, 외계 세계 탐험과 같은 핵심 생존 요소는 그대로 유지된다. 차별점은 새로운 행성, 새로운 외계 생명체, 새로운 스토리, 그리고 풀어 나갈 새로운 미스터리에서 출발한다. 트레일러에서 많이 보여주지 않은 신규 게임플레이 시스템도 다수 존재한다. 플레이어 신체에 능동·수동 능력을 주입할 수 있는 바이오 모드 시스템이 대표적이며, 이는 보조 성장 트랙 역할을 한다. 핵심은 게임플레이를 송두리째 바꾸는 것이 아니라, 기존 메커니즘 위에 새로운 성장 레이어를 얹는 방향이다.

스콧 맥도날드 = 한 가지 덧붙이자면, 생물 AI와 환경 시스템이 대폭 개선됐다. 생물들이 서로 훨씬 깊이 있게 상호작용하는 모습을 볼 수 있을 것이다. 구 엔진에서는 불가능했던 부분인데, 언리얼 엔진 5로 옮긴 덕분에 행성 자체가 살아있는 것처럼 느껴지도록 만들 수 있었다.




시리즈 최초로 멀티플레이 모드가 도입된다. 멀티 도입을 결정한 배경, 그리고 시리즈 특유의 고립감과 멀티플레이의 충돌을 어떻게 풀어낼지 궁금하다.

앤서니 가예고스 = 멀티플레이는 사실 원작 서브노티카 시절부터 팀이 늘 도전하고 싶어 했던 요소였으나, 결국 1편에서는 도입하지 않기로 결정했었다. 후속작 개발을 시작하며 가장 먼저 본 것은 팬들의 가장 인기 있는 요청 사항이었고, 그중 하나가 멀티플레이였다. 서브노티카 1에는 '나이트록스(Nitrox)'라는 비공식 멀티플레이 모드가 있었는데, 이 모드의 다운로드 수가 70만 건을 넘었다. 커뮤니티의 요구가 그만큼 크다는 것을 알게 됐고, 이것이 결정의 가장 큰 동기였다.

고립감 문제에 대해 분명히 말씀드릴 수 있는 것은, 멀티플레이가 필수가 아니라는 점이다. 고립감을 원하는 플레이어는 처음부터 끝까지 혼자 플레이할 수 있다. 협동은 어디까지나 선택지다. 그래서 우리는 이 게임을 보통 '협동이 선택적으로 가능한 싱글플레이 게임'이라고 부른다. 멀티플레이 게임이 아니다. 그리고 솔직히 말하면, 멀티로 플레이해도 충분히 고립감을 느낄 수 있다. 이 행성은 다른 식민지 주민들이 가득한 곳이 아니다. 본인 외에 최대 세 명의 동료와 함께하는 정도라, 여전히 조용하고 고독한 느낌이 살아 있다.

스콧 맥도날드 = 한 가지 덧붙이고 싶다. 협동 플레이에서는 공포감이 사라질 것이라고 생각하는 분들이 많은데, 내부 테스트 결과는 그렇지 않았다. 친구나 가족과 함께 영화관에 갔을 때 즐거움이나 공포를 함께 공유하지 않나. 협동 플레이에서도 똑같은 일이 일어난다. 어두컴컴하고 안개 낀 환경에서 콜렉터 레비아탄이 친구 한 명을 추격하는 장면을 함께 목격하면, 그 공포는 오히려 더 강하게 공유된다.


팀은 유니티 엔진(Unity Engine)으로 오랜 노하우를 쌓아왔고, 시리즈 특유의 공포는 그 기술적 한계에서 오는 흐릿함과 미지의 감각이 어느 정도 한몫했다. 언리얼 엔진 5로 전환되면서 비주얼 충실도가 크게 올랐고 멀티플레이까지 도입되는데, 이러한 변화 속에서 '공포'를 어떻게 재해석할 것인가.

앤서니 가예고스 = 비주얼 충실도가 올라가면 공포가 줄어들 것이라는 우려에는 동의하지 않는다. 오히려 더 사실적인 조명 덕분에 서브노티카 1이 가졌던 '정말 어두운 영역'의 감각을 되살릴 수 있게 됐다. 우리는 볼류메트릭 포그(Volumetric Fog)를 매우 신중하게 활용하고 있으며, 시야 거리도 의도적으로 짧게 유지해 물속 특유의 으스스함을 만들어낸다. 실제로 바닷속에서 앞을 보면 약 20m 이상은 잘 보이지 않는데, 이것을 게임 디자인의 기준점으로 삼고 있다. 시각 정보를 끊임없이 차단하는 것이, 결과적으로 '바다의 공포'를 더 강하게 만든다.

추가로, 식민지에 무슨 일이 있었는지를 알아갈수록 심리적 공포 요소도 더 강조될 것이다. 이런 측면은 시리즈가 과거에도 보여줬지만, 이번에는 좀 더 깊이 파고들 예정이다.

스콧 맥도날드 = 유니티에서 언리얼 엔진 5로 옮긴 덕분에, 과거 PC 하드웨어 한계로 인해 발생했던 기술적 제약에서 자유로워졌다. 이제는 시야가 매우 멀리 트인 구역과, 시야가 짧고 안개로 자욱한 구역 중 어떤 톤을 만들지 의도적으로 선택할 수 있게 됐다. 동시에 서브노티카 1이 기술적 제약 속에서도 잘 살려냈던 익숙한 감각은 새 게임에 자연스럽게 가져왔다.




탈것은 플레이어들이 가장 큰 목소리를 내온 분야 중 하나다. 후반부에 모든 기능이 통합된 '만능 탈것'으로 귀결되지 않도록, 탈것별로 고유 기능과 매력을 어떻게 부여할 계획인가.

앤서니 가예고스 = 탈것 디자인 철학은 서브노티카 1의 방식과 매우 유사하다. 우리는 이를 '레이어 시스템(Layer System)'으로 본다. 후반부에는 일정한 활용도를 가진 큰 탈것이 등장하지만, 그 크기 때문에 작은 탈것을 분리해서 운용해야 하는 상황이 생긴다. 그 작은 탈것 역시 좁은 동굴 같은 곳에는 들어갈 수 없어, 결국 탈것에서 내려 직접 스캔하고 자원을 채집해야 하는 순간이 온다. 큰 탈것이 안전을 제공하는 듯해도, 결국 플레이어를 다시 취약한 상태로 돌려놓는 구조다.

태드폴이 이 구조의 첫 단추다. 플레이어가 처음 얻는 작은 잠수정이며, 여기에 섀시를 장착해 정체성을 부여한다. 기본 태드폴, 스카웃 레이 날개를 장착한 형태, 그리고 시네마틱 트레일러에 잠깐 등장한 '헐(Hull)' 섀시는 각각 완전히 다른 운용감을 제공한다. 특히 헐은 멀티플레이 기능과 적재 공간이 강화되어 화물 운반에 적합한 묵직한 운용감을 제공한다. 추가로 1편의 프론 슈트(Prawn Suit)에 해당하는 메크 슈트, 그리고 사이클롭스에 해당하는 대형 잠수함도 개발 중이다. 시리즈 특유의 핵심 환상을 충족시키되, 섀시 시스템을 통해 좀 더 캐릭터성을 부여하는 것이 목표다.

스콧 맥도날드 = 탈것이 귀엽고 매력적으로 보이도록 디자인하는 데도 신경 썼다. 특히 태드폴이 시간이 지남에 따라 확장되는 모습을 보면 플레이어들이 정말 좋아할 것이다.


신규 모듈식 기지 건설 시스템이 도입됐다. 이 시스템이 플레이어에게 제공하는 자유도는 어느 정도인가.

앤서니 가예고스 = 시리즈 역사상 가장 큰 자유도를 제공한다고 자신 있게 말씀드릴 수 있다. 전작에서는 미리 만들어진 형태를 서로 연결하는 방식이었고, 그 한계 속에서도 플레이어들이 놀라운 베이스를 만들어냈다. 이번에는 미리 정의된 형태를 배치한 다음 일부를 잡아당겨 변형할 수 있어, 훨씬 다이내믹한 형상을 만들 수 있다. 그 결과 약간 기괴하거나 비실용적인 베이스도 등장할 수 있는데, 우리는 그것을 환영한다. 모든 것이 완벽한 효율로 귀결될 필요는 없다. 플레이어가 자신만의 건축으로 자신을 표현할 수 있어야 한다.

기본 구조뿐 아니라 창문에도 같은 자유도가 적용된다. 매우 다양한 창 형태를 만들 수 있고, 창의 형태에 따라 실내로 들어오는 빛의 양상이 달라진다. 같은 잡아당기는 방식의 변형 시스템은 복도에도 적용된다. 향후 이 시스템을 벽에 붙이는 소파처럼 더 많은 기지 건설 요소로 확장할 계획이다. 자기 표현의 폭을 넓히는 것이 핵심 철학이 됐다.

스콧 맥도날드 = 창문 이야기를 강조하고 싶다. 작은 원형 포트홀부터 벽 전체를 차지하는 거대한 통창까지, 본인이 원하는 그대로 만들 수 있다. 그리고 그 창을 통해 들어오는 빛의 모습이 정말 인상적이다. 플레이어들이 직접 보면 깜짝 놀랄 것이다.



얼리액세스 시점에는 5종의 레비아탄이 등장할 예정 ©INVEN

신규 행성에는 대략 몇 종의 레비아탄급 생물이 등장하는가. 또 신규 레비아탄들이 전작의 리퍼 레비아탄(Reaper Leviathan)이나 시 드래곤 레비아탄(Sea Dragon Leviathan)과 어떤 점에서 다른지도 궁금하다.

앤서니 가예고스 = 얼리 액세스 출시 시점에는 5종의 레비아탄이 준비되어 있다. 이 중 두 종은 시 드래곤이나 리퍼처럼 명확하게 공격적인 생물이다. 그중 하나가 콜렉터다. 또한 우리의 보이드(Void) 레비아탄에 해당하는 '시버 레비아탄(Shiver Leviathan)'이 있고, 거대 산호 게 레비아탄도 있다. 시네마틱 트레일러에 등장한 거대 조개 '그레이트 조(Great Jaw)'와, 커뮤니티 이벤트 일부로 운영해 온 '딥윙 브루더(Deep Wing Brooder)'까지 다섯 종이다.

이 다섯 종은 공격적인 개체, 비교적 평온한 개체, 그리고 그 경계에 있는 개체까지 모두 아우른다. 레비아탄이 플레이어에게 경외감과 동시에 리퍼 같은 공포의 순간을 모두 제공하길 바라며 디자인했다. 얼리 액세스 기간 동안 레비아탄을 훨씬 더 많이 추가할 예정이다.


전작의 호버피쉬(Hoverfish)와 같은 펫 시스템을 도입할 계획이 있는가.

앤서니 가예고스 = 플레이어들에게 펫이 주는 그 안락함과 즐거움이 매우 중요하다는 것을 잘 알고 있다. 결론부터 말씀드리면, 비슷한 무언가를 게임에 넣을 예정이다. 문제는, 펫이 플레이어가 키우고 성장시키는 생물 형태일지, 아니면 플레이어가 직접 제작해 동행하는 로봇 형태일지다. 구현 방식은 아직 확정되지 않았지만, 어떤 형태든 플레이어가 함께 데려갈 수 있는 동반자가 있어야 한다는 방향성은 분명하다. 다만 이 또한 '선택 사항'으로 제공할 것이다. 어떤 플레이어는 고립감을 핵심 경험으로 여길 수 있고, 펫이 그 감각을 해친다고 느낄 수도 있기 때문이다.

스콧 맥도날드 = 보충하자면, 호버피쉬가 사랑받았던 이유는 귀엽고 자기 환경에서 자기 일을 하는 모습이 매력적이었기 때문이다. 우리에게도 비슷한 생물이 있다. 말미잘 주변을 돌아다니는 작은 게다. 그저 플레이어를 쳐다보다가 자기 갈 길을 가는데, 플레이어들이 분명 좋아할 것이다.

앤서니 가예고스 = 마지막으로 한 가지 덧붙이자면, 서브노티카의 생물 디자인에서 늘 중요했던 것은 매우 사실적이고 공포스러운 생물과 귀엽고 다소 엉뚱한 생물의 균형이다. 우리는 이 두 가지를 한 세계 안에 함께 두려고 한다.




'서브노티카: 빌로우 제로'는 맵이 너무 좁고 복잡해 탐험이 미로 같은 느낌이라는 비판을 받기도 했다. 이 피드백이 서브노티카 2에 반영됐는가.

앤서니 가예고스 = 이번 작에서는 바이옴 사이에 더 많은 호흡 공간을 두려고 한다. 빌로우 제로처럼 바이옴이 서로 인접한 구간과, 서브노티카 1처럼 멀리 떨어진 구간을 적절히 섞는 방향이다. 두 가지 모두 각자의 가치가 있다고 본다. 다만 빌로우 제로에 길찾기 측면의 문제가 있었다는 점은 분명히 인지하고 있다. 핵심은 플레이어 스스로 발견하고 결정하고 있다는 감각이 살아 있을 정도의 가이드만 제공하는 것이다. 빌로우 제로는 가이드가 다소 강했다는 비판이 있었기에, 이번에는 그 부분에서 한 발 물러서고자 한다. 그리고 이 모든 판단은 얼리 액세스의 핵심이기도 하다. 우리가 잘 짚고 있다고 생각하지만, 만약 팬들이 다르게 느낀다면 오픈 디벨롭먼트 과정에서 조정해 나갈 것이다.

스콧 맥도날드 = 빌로우 제로의 맵에 대한 비판을 진지하게 받아들였고, 이를 반영해 더 나은 맵을 만들기 위해 작업해 왔다. 가예고스의 말처럼, 항상 모여 있지 않고 좀 더 펼쳐진 구역도 있다. 빌로우 제로는 훌륭한 게임이지만, 모든 작품에는 배울 점이 있다. 가장 중요한 것은 팬들의 목소리에 귀 기울이는 일이다.


전작의 성공은 얼리 액세스 시기 커뮤니티와의 깊은 상호작용에 크게 힘입었다. 빌로우 제로의 맵 탐험, 스케일, 메인 스토리 페이싱 등 피드백을 바탕으로, 서브노티카 2에 어떤 최적화와 조정이 이뤄졌나.

앤서니 가예고스 = 우리에게 모든 작업의 출발점은 서브노티카 1이다. 조명, 생물 배치 간격, 진행 구조를 어떻게 가져갈지 고민할 때 항상 서브노티카 1이 기준이 된다. 빌로우 제로 역시 좋은 작품이고 비평적 호평과 상업적 성공, 스팀(Steam)에서의 높은 평점을 모두 거뒀지만, 납득할 만한 비판이 있었던 것도 사실이다. 우리는 서브노티카 1을 게임플레이 기준점으로 삼되, 빌로우 제로가 가져온 우수한 편의 기능 개선들을 함께 녹여 넣고 있다. 이 두 가지의 조합이 서브노티카 2에 더 명확한 정체성을 부여하고, 페이싱 문제를 해소할 것이라 생각한다.

페이싱 문제의 상당 부분은 빌로우 제로가 더 가이드 중심적이고, 화자 캐릭터의 비중이 컸던 데서 비롯됐다. 플레이어들은 이야기가 자신에게 '주어지는' 느낌을 받았고, 서브노티카 1처럼 '발견하는' 감각이 약했다. 그래서 이번에는 플레이어 스스로 이야기를 발견해 나가는 방향으로 분명히 회귀하고 있다.

스콧 맥도날드 = 보충하자면, 우리는 오랜 시간 내부 테스트와 외부 테스트를 병행해 왔다. 코어 팬을 대상으로 한 외부 테스트가 매우 중요했다. 그분들이 "이 부분은 설명이 더 필요하다"고 하면 보강했고, "여기는 한 발 물러서야 한다"고 하면 그렇게 했다. 그분들이 게임을 디자인한다는 뜻은 아니다. 디자인은 우리가 한다. 다만 그 이른 단계의 피드백이 매우 중요했고, 출시 이후에는 그 피드백의 양이 훨씬 더 커질 것이라고 본다. 그 목소리에 일찍 귀 기울인 덕분에 서브노티카 2는 이미 상당히 개선된 상태로 출시될 수 있게 됐다.




시리즈는 늘 커뮤니티 피드백에서 많은 콘텐츠가 비롯됐다. 서브노티카 2 개발 과정에서 특히 인상 깊었던 커뮤니티 제안이 있다면.

앤서니 가예고스 = 핵심 진행 구조와 페이싱조차 커뮤니티 피드백을 통해 바뀌었다. '토르(Tor)'라는 닉네임을 쓰는 한 유저가 인상 깊은 사례다. 그는 게임 초반에 기지 건설 부품이 너무 빠르게 풀린다고 지적했다. 복도 하나만 가지고 한동안 사용하면서 표현력 있는 기지 건설 시스템 자체를 익혀 나가는 편이 훨씬 좋겠다는 의견이었다. 그가 정말 옳았다. 우리는 바로 다음 날 부품 지급 속도를 늦췄고, 결과적으로 훨씬 자연스러운 페이스가 만들어졌다. 한 가지 방식에 익숙해지면 외부의 시각이 필요해지는데, 커뮤니티 참여는 바로 그런 외부의 눈이 되어준다.


만우절에 공식 팀이 공개한 '스캐너 2 PRO(Scanner 2 PRO)' 광고가 화제였다. 실제 굿즈로 출시할 계획은 있는가.

스콧 맥도날드 = 실물 스캐너 2.0을 출시할 계획은 따로 없다. 만우절을 즐겁게 보내기 위한 작은 장난이었다. 다만 한 가지 말씀드리자면, 게임 내에서 아직 공개하지 않은 형태의 스캐너 변형이 등장할 수도 있다. 그것을 '스캐너 2.0'이라 부를 수도 있겠지만, 자세한 내용은 직접 플레이로 확인해 주시길 바란다.

앤서니 가예고스 = 굿즈 사업도 일부 진행하고 있다. 이미 서브노티카 관련 봉제 인형 같은 상품도 있다. 그러니 이런 종류의 굿즈가 추후에 나올 가능성도 완전히 배제할 수는 없다. 정말 원한다면 계속해서 목소리를 내달라. 우리는 그 메시지를 분명히 받아들일 것이다.


서브노티카 2는 오랜 기간 스팀 위시리스트 1위를 유지해 왔으며, 다른 플랫폼까지 합치면 약 500만 건에 달하는 위시리스트가 모인 것으로 알려져 있다. 이 같은 글로벌한 지지에 대한 소감을 듣고 싶다.

앤서니 가예고스 = 정확한 숫자는 잘 알지 못한다. 말씀해 주신 수치에 가깝거나 매우 높은 수준이라는 것까지는 안다. 정확한 숫자는 차치하고, 한 가지는 말씀드릴 수 있다. 이 게임에 쏟아진 지지가 압도적이라는 점이다. 스튜디오에 합류한 입장에서 말씀드리면, 직전 프로젝트에서 트레일러가 50만 회 조회수를 기록했을 때 '엄청난 성과'라고 생각했다. 그런데 서브노티카 2 트레일러는 하루도 안 되어 100만 회 조회수를 넘었다. 위시리스트 역시 미국과 서유럽뿐 아니라 아시아 지역에서도 압도적인 양이 들어온 것을 보면, 우리가 마주한 기회가 얼마나 크고, 또 실망시킬 수 없는 광범위한 팬층이 존재하는지 절감하게 된다. 이것이 우리가 얼리 액세스 출시를 굳이 선택한 이유이기도 하다. 모두가 게임이 실망스럽지 않기를 바라는 만큼, 우리는 그 마음을 열 배로 느끼고 있다.

스콧 맥도날드 = 전 세계, 특히 아시아에서 정말 많은 위시리스트와 사랑을 봐 왔다. 미국 출신 인력만으로 시작했던 서구 스튜디오가 이제는 글로벌 스튜디오가 됐고, 다양한 시장을 이해하기 위해 새로운 기술과 방법을 배워 가고 있다. 빌리빌리(Bilibili)에 계정을 개설한 것이 그 예다. 아시아의 모든 분과 더 많이 소통하려고 노력 중이다. 전 세계의 반응을 마주하는 일은 스튜디오에 큰 힘이 된다.




전작의 캐릭터들이 다시 등장하는가. 알테라나 카라 바이러스 같은 전작 핵심 설정도 회귀할 예정인가.

앤서니 가예고스 = 전작 캐릭터들의 영향을 콜백하는 부분은 분명히 있다. 다만 이번에 들려드릴 이야기의 주인공은 새로운 캐릭터들이다. 예컨대 1편의 라일리(Riley) 같은 인물이 언급될 수는 있지만, 직접 등장하지는 않는다. 새로운 캐릭터들의 이야기를 전하고 싶기 때문이다. 다만 우리가 공개한 영상 시리즈 'Voices from Beyond'를 보셨다면, 카라(Kara) 사태나 라일리에 대한 콜백이 다수 담겨 있는 것을 확인할 수 있다. 사실 서브노티카 2에서 플레이어가 만나게 되는 식민지 주민들은, 우주에서 카라 사태로 인한 끔찍한 혼란을 피해 도망친 난민들에 가깝다. 캐릭터들을 노골적으로 다시 끌어들이지는 않더라도, 이전 이야기들의 흐름을 잊은 적은 없다.


발표를 들어보니 얼리 액세스 이후에도 다양한 콘텐츠가 준비된 것으로 보인다. 개발진이 보기에 현재 얼리 액세스 빌드는 서브노티카 2 전체의 몇 퍼센트 수준이라고 보는가.

앤서니 가예고스 = 정확한 퍼센트를 말씀드리기는 어렵다. 정식 출시까지 어떤 게임을 만들고 싶은지에 대한 분명한 비전과 스토리는 있지만, 그것이 팬 피드백에 따라 크게 바뀔 수도 있고, 페이싱 측면에서 새로운 바이옴을 추가할 필요성을 발견해 분량이 크게 늘어날 수도 있다. 그래서 퍼센트 대신 평균 플레이타임을 말씀드리는 편이 정확하다. 현재 얼리 액세스 첫 빌드를 클리어하는 데 평균적으로 약 20시간이 걸린다. 물론 기지 건설에 얼마나 시간을 쏟느냐, 모든 생물 정보를 다 수집하고 가느냐에 따라 편차는 매우 크다. 70시간을 쓴 플레이어도 있다. 나는 개인적으로 500시간 가까이 플레이했지만, 그것은 오랜 시간에 걸쳐 누적된 수치다.

참고로 게임을 속속들이 꿰뚫고 있는 우리 스튜디오 내부에서 가장 빠른 클리어 기록은 7시간이며, 그것도 사실상 스피드런에 해당하는 수치다. 그러니까 이번 얼리 액세스 출시에는 이전 어떤 작품에서도 시도해 본 적 없는 분량의 콘텐츠가 담겨 있고, 결과적으로 이전 게임들보다 훨씬 더 분량이 큰 작품이 될 것으로 기대하고 있다.




두족류(Cephalopod)는 문화권별로 받아들이는 정서가 다르다. 서구권에서는 공포의 대상으로, 동아시아권에서는 친숙한 식재료로 여겨지는 경우가 많다. 신규 레비아탄 '콜렉터'와 같은 두족류형 생물을 디자인할 때 이 문화적 차이를 어떻게 고려했는지 궁금하다.

앤서니 가예고스 = 우리 팀은 이러한 문화적 차이를 분명히 인식하고 있다. 다만 한 가지 말씀드리자면, 오징어와 문어는 사실 전 세계적으로 식용으로 소비된다. 내 아내도 칼라마리(Calamari, 오징어 튀김)를 즐겨 먹는다. 같은 논리가 상어에도 적용된다. 상어 또한 전 세계에서 식용으로 소비되는데, 전작의 리퍼 레비아탄도 본질적으로는 상어에 가까운 형태이지만 우리는 그것을 공포의 대상으로 만들어냈다.

따라서 핵심은 '어떤 종류의 생물인가'가 아니라 '어떻게 제시하는가'와 '얼마나 거대한가'에 있다고 본다. 평소에는 귀여운 생물이라도, 바다에서 거대한 크기로 마주치면 그 자체로 위협적인 존재가 된다. 우리는 다양한 문화권의 시선 차이를 인지하면서도, 그 생물이 어디서 보든 '괴물 같은 존재'로 느껴지도록 만드는 데 집중하고 있다.


마지막으로, 한국을 비롯한 아시아 팬들에게 전하고 싶은 말씀이 있다면.

앤서니 가예고스 = 시간을 내어 함께해 주신 모든 분께 감사드린다. 모든 질문에 답하지 못해 죄송하며, 앞으로 더 많이 소통할 기회가 있길 바란다. 우리는 전 세계에서 우리 게임에 관심을 가져주시는 팬들이 있다는 점이 정말 큰 행운이라고 생각한다. 우리 게임은 우리 자신과 가까운 분들만을 위해서가 아니라, 멀리 있는 여러분을 위해서도 만들어지고 있다. 얼리 액세스와 오픈 디벨롭먼트 과정에 함께 참여해, 여러분의 목소리가 게임에 반영될 수 있도록 해 주시길 부탁드린다.

스콧 맥도날드 = 오늘 함께해 주시고, 답변할 기회를 주셔서 정말 감사드린다. 이런 자리가 다시 한번 마련되길 바라며, 앞으로도 적극적으로 연락해 주시길 부탁드린다. 가능한 한 시간을 만들어 응할 것이고, 얼리 액세스 출시 후 여러분의 피드백을 기다리고 있겠다. 독자분들과 시청자분들, 누구든 여러분의 목소리는 우리에게 늘 중요하다.
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