[인터뷰] 다양한 스펙트럼의 미소녀와 우당탕탕 RPG, '메이크 드라마: MAD'

인터뷰 | 윤서호 기자 | 댓글: 2개 |
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©위메이드커넥트

작년 초 '로스트 소드'로 깜짝 돌풍을 일으킨 위메이드커넥트가 오는 6월, '메이크 드라마: MAD' 출시를 예고했습니다. 메이크 드라마: MAD는 '하고 싶은 RPG'라는 테마를 담아 가볍고 유쾌한 이세계물 감성으로 빚어낸 서브컬처 수집형 RPG로, 최초 공개 당시부터 일부 유저들에게 친숙한 일러스트레이터 '스노우볼'의 화풍이 담긴 캐릭터로 눈길을 끌었던 작품입니다. 지난 3월 15세 이용가로 원스토어 CBT를 진행하다가 심의 문제로 조기 중단한 해프닝 이후, 검열을 풀고 청소년 이용불가로 상향, 더 넓은 스펙트럼의 이야기와 캐릭터를 예고했습니다.

6월 출시에 앞서 23일부터 24일까지 킨텍스에 진행하는 일러스타 페스에 참가하며 본격적인 행보에 나선 '메이크 드라마: MAD', 일러스타 페스에 앞서 개발진과 만나 어떤 게임인지 좀 더 자세히 이야기를 들어볼 수 있었습니다.



(좌측부터) 플러피덕 정지훈 크리에이티브 디렉터, 김재원 시나리오 담당, 이정훈 대표 ©위메이드커넥트


이 분야 전문가들이 모였다, 플러피덕 그리고 ' 메이크 드라마: MAD'


Q. 이번에 첫 타이틀 ‘메이크 드라마: MAD’를 선보이게 됐는데, 그 전에 플러피덕이라는 회사는 어떤 회사인가요?

이정훈 대표= 구성원 대부분이 서브컬처 게임에 진심인 사람들로 모인 회사입니다. 성인층을 타깃으로 하여, 그들이 확실하게 재미를 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들어보자는 목표를 가지고 2023년에 설립했습니다.


Q. 오래 전에 DMM 게임즈 코리아 시절에 뵜는데, 이후 몇 년이 지난 지금 회사를 설립하고 신작 서브컬처 게임 출시에 도전하게 됐습니다. 어떤 점에 포인트를 맞추고 개발해왔나요?

이정훈 대표= 회사 설립 전부터 이에 대해 많은 이야기를 나눴습니다. 그간 서브컬처 게임 시장이 크게 주목받으며 성장해 온 만큼 앞으로 경쟁도 더욱 심해질 텐데, 그 가운데서 우리가 게임을 만들 때 가장 중요한 것은 '우리가 잘할 수 있는 것'이어야 한다고 생각했습니다.

즉, 어느 정도 축적된 경험치와 노하우를 바탕으로 게임을 내야 승산이 있다고 판단했죠. 그래서 자연스럽게 타깃층을 성인층으로 좁히고, 날을 날카롭게 갈아서 개발을 하자는 결론에 도달했습니다.


Q. ‘메이크 드라마: MAD’라는 게임 제목이 특이한데, 어떤 의미로 지은 건가요?

김재원 내러티브 담당 = 유저와 캐릭터들이 떠들썩하게 이야기를 이어가자는 의미에서 처음 이 제목이 떠올랐습니다. 말 그대로 유저가 직접 '드라마를 만들자'는 차원입니다. 단순히 캐릭터를 수집하고 육성하는 것에서 그치는 게 아니라, 유저 스스로가 게임을 플레이하면서 캐릭터들과 관계를 맺고, 자신만의 이야기를 직접 만들어가며 내러티브를 즐겼으면 좋겠다는 의미를 담았습니다.

서브 타이틀인 ‘MAD’는 말 그대로 '더 미칠 것 같은' 재미를 내포하고 있고요.

이정훈 대표 = 타이틀을 보고 유저분들이 '과연 어떤 내용의 게임일까?' 하고 약간의 호기심과 궁금증을 가지셨으면 좋겠다고 생각했습니다. 그래서 조금 아리송하게 지은 것도 있습니다.

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Q. 지난 3월 퍼블리싱 계약 결정에 이어 CBT, 그리고 사전 예약까지 출시 준비가 빠르게 진행되고 있습니다. 언제부터 개발에 착수한 건가요?

이정훈 대표= 2023년에 회사를 설립한 후, 하반기에 반년 정도 프리프로덕션 기간을 거쳤습니다. 그리고 2024년 초부터 본격적인 개발에 착수했습니다.


Q. ‘메이크 드라마: MAD’가 어떤 게임인지 그 모토를 설명하자면?

이정훈 대표 = 우리 게임의 모토가 무엇이냐고 하면, 한마디로 정의하기는 상당히 어렵긴 하네요. 워낙 이것저것 여러 가지가 있어서 말이죠(웃음).

정지훈 크리에이티브 디렉터 = 맨 처음 개발진끼리 서로 이야기했던 것은 '어려운 게임을 만들지 말자'는 것이었습니다. 요즘 서브컬처 게임들이 점차 고도화되면서 플레이타임이 길어지고, 한 번 접했을 때 마음을 크게 먹고 깊이 파고들어야 하는 유형이 많아지는 것 같습니다. 대작을 표방하는 게임일수록 그런 경향이 더 뚜렷하게 나타나는 느낌이기도 하고요.

그러다 보니 게임을 즐기려고 시작했는데, 어느 순간부터 꽤 많은 시간이 할애되면서 주객이 전도되는 듯한 느낌도 있었죠. 시장 방향성이 전반적으로 그런 추세로 나아가는 것 같은데, '우리까지 굳이 그렇게 무거운 방향으로 가야 할까?'라는 의문이 들었습니다. 물론 그렇게 공을 들이며 플레이한 만큼의 재미는 주지만, 모든 것을 다 전력질주로 해야 한다 그러면 더욱 피곤할 테니까요.

지금은 스토리가 다듬어지면서 내용이 조금 바뀌긴 했지만, 초기 스토리 내러티브의 핵심 키워드는 ‘자유’였습니다. 이후 내러티브를 정교하게 다듬은 뒤에도 유저들이 자유롭고 부담 없이 즐길 수 있도록 하겠다는 방향성은 전혀 변하지 않았습니다.



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이외에도 정말 각양각색의 스타일과 개성을 지닌 미소녀들이 함께 할 예정이다 ©위메이드커넥트


Q. 아무래도 서브컬처 게임인 만큼, 캐릭터들과 함께 하는 '이야기'도 중요한데 이 부분은 어떤가요?

김재원 내러티브 담당 = CBT를 통해 공개된 분량은 프롤로그와 1장까지의 내용이었습니다. 그 내용을 바탕으로 테스트 유저분들께 보여주고자 했던 것은 서브컬처의 정석을 따르면서도, 한편으로는 조금 다른 매력을 가진 이세계물이죠.

이 소재를 선택한 이유는 현재 시장에 많이 풀려 있어서 유저들에게 친숙하기도 하고, 라이트하게 접근할 수 있는 이야기 구조라 부담 없이 즐길 수 있을 것이라 생각했기 때문입니다. 앞으로 이야기가 진행되면서 후반부에는 넓은 스펙트럼의 다양한 이야기들이 나올 수 있겠지만, 처음 진입 장벽을 낮추고자 이러한 도입부를 택하게 되었습니다.


Q. 캐릭터 라인업을 보면 때론 엉뚱하다 싶을 정도로 스펙트럼이 넓은데, 이렇게 넓게 잡은 특별한 이유가 있을까요?

정지훈 크리에이티브 디렉터 = 이 부분도 사실 처음에 고민이 많았습니다. 제 그림 스타일에만 온전히 맞춘다고 하면 특정 체형이 강조된 캐릭터들이 많이 나올 텐데, 저 혼자만 만드는 게임이 아니니까요. 가볍게 즐길 수 있고 자유롭게 쉬다 갈 수 있는 게임을 표방한 만큼 , 유저들이 즐길 수 있는 내용도 여러 가지로 다양해야 하지 않나 생각했습니다. 그에 맞춰 캐릭터 풀도 다채로워졌죠.

물론 라이브 서비스에 들어가고 나면 유저들의 니즈에 맞춘 조형을 점차 갖추게 되겠지만, 처음부터 너무 한쪽 방향으로만 캐릭터를 배치하는 게 좋을까 싶었습니다. 그래서 처음에는 여러 시도를 해보고자 했죠. 성인용 게임인 만큼, 다양한 페티시즘을 자극할 수 있는 캐릭터들을 폭넓게 흩뿌려놓자는 쪽으로 생각을 많이 했습니다.

세상에는 수많은 취향과 이야기가 존재하고, 저희는 그런 다양한 취향에 맞춘 이야기를 다각도로 보여드리기 위해 고민하고 있습니다. 다소 마이너한 성향의 캐릭터들이라도 의외의 면모를 보여줄 수 있는 에피소드들을 구상하고 있고요.

무엇보다도 일반적인 미소녀 장르에서는 라이브 서비스의 제약상 쉽게 내기 어려운 종류의 캐릭터들까지도 이번에 보여주고자 했습니다. 여러 가지로 생각하다 보니, '정석적이지 않은 독특한 스타일을 좋아하는 유저들은 어디로 가야 할까?'라는 고민이 들었습니다. 기왕 19금 제한을 걸고 게임을 만들기로 한 만큼, 이 매니악한 장르 안에서 유저분들이 가려워하는 그 부분을 확실하게 긁어주어야 하지 않을까 싶었고요.

물론 앞으로 대중적인 캐릭터를 안 내겠다는 뜻은 아닙니다. 향후에도 좀 더 다양한 유형의 페티시즘을 충족하는 방향으로 나아가는 것이고, 그 다양함 속에 '대중적'인 것도 포함이 되어있으니까요.

이정훈 대표 = 오픈 시점부터 캐릭터의 스펙트럼을 넓게 잡아두었기 때문에, 중간 업데이트 과정에서 어떤 색다른 캐릭터나 마이너한 캐릭터가 갑자기 등장하더라도 쌩뚱맞게 느껴지지 않는 환경을 조성해 두었습니다.

만약 어떤 한 영역에만 과도하게 포커싱되어 있는 세계관과 아트워크를 가졌다면, 나중에 새로운 시도를 해보려고 할 때 '이게 세계관에 맞을까?'라는 제약이 걸릴 겁니다. 그런 제약을 최대한 적게 받고자 한 것이죠. 어떻게 보면 개발진의 욕심일 수도 있겠지만, 그 다양한 스펙트럼이 조금 복잡해 보일 수는 있어도 서로 유기적으로 풀어나갈 수 있는 스토리를 준비하고 있습니다. 유저분들이 이를 얼마나 체감하고 즐겨주실지가 관건일 텐데, 이 부분은 개발진 모두가 최선을 다해 노력하며 준비하는 중입니다.

앞으로 발렌티나, 블랙엔젤 등을 비롯해 더 다양한 니즈를 충족할 수 있는 캐릭터를 폭넓게 선보일 수 있는 환경을 마련하고 있으니 지켜봐주셨으면 합니다.



NPC까지 포함하면 그 스펙트럼이 더욱 넓다 ©위메이드커넥트


라이트하고 농후하게, 두근거림을 담아낸 ‘하고 싶은 RPG’




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Q. ‘메이크 드라마: MAD’만의 차별화된 아트를 구축하는 데 힘쓰고 있는데, 유저를 끌어들이기 위한 아트의 방향성을 조금 더 자세히 설명하자면

정지훈 크리에이티브 디렉터 = 오히려 아트 방향성에 대해 너무 큰 압박감을 느끼지는 않았습니다. '각자의 취향을 다양하게 녹여내 보자'는 느낌으로 작업했기 때문이죠. 저를 포함해 총 8명의 원화가 모두가 각자의 취향을 적극적으로 개진했고, 그것들이 다양하게 공존할 수 있는 세계관과 이야기를 만들고자 했습니다. 그래서 화풍을 하나의 스타일로 정확하게 통일시키지는 않았습니다.

요즘 게임들은 화풍을 통일하는 것이 추세이긴 하지만, 그것 역시 장단점이 있다고 봅니다. 저희처럼 다양한 것을 보여주고자 할 때는 각자의 개성을 살리는 방향이 훨씬 더 결과물이 좋고 다채로운 느낌을 줄 수 있다고 판단했고요. 얼굴 조형이나 세세한 부분까지 모두 맞춰버리면 전체적인 통일감은 생길지 몰라도, 매니악한 취향을 찌르는 날카로움은 오히려 줄어들게 되니까요.

누군가 봤을 때는 다소 조잡하게 보일 수도 있겠지만, 그보다는 개성과 특색을 확실하게 보여주는 것이 더 맞다고 판단하여 방향성을 그렇게 잡았습니다. 각자 본인이 좋아하는 것을 아낌없이 쏟아놓자는 생각으로 말이죠.


Q. 지난 CBT에서 아쉽게도 조기 종료를 할 수밖에 없었는데, 정식 출시 버전에서는 어느 정도로 수위를 파워업했을지 궁금합니다.

정지훈 크리에이티브 디렉터 = 사실 지난 CBT에서 나갔던 버전의 노출 수위는 심의 통과를 위해 가장 많이 가려놓은 버전이었습니다. 일종의 검열판이었던 셈이죠.

처음부터 저희는 19금 무검열을 생각했으나, 일반적인 구글 마켓 등에는 그대로 출시가 불가능하다 보니 검열이 필요했고, 그렇게 최대한 타협한 결과물이 CBT 버전이었습니다. 정식 출시 버전에서의 노출 수위는 원스토어 등을 기준으로 하면 일반적인 성인용 게임들처럼 상의 탈의까지 진행되는 수준입니다.

다만 노출도 외에 행동적인 측면에서의 수위는 오히려 오픈 시점 스펙이 가장 '슴슴한' 버전이 되지 않을까 싶습니다. 이 부분은 차후 업데이트를 통해 점차 수위가 더 높아질 예정입니다.

이정훈 대표 = 그럼에도 불구하고 출시 버전을 지난 CBT 버전과 비교한다면 한참 수위가 높긴 하죠. 물론 캐릭터마다 설정된 수치나 성향은 다릅니다. 정순한 느낌의 캐릭터부터 아주 막나가는 캐릭터까지 다양하게 준비되어 있는 상황이죠.

원래 CBT 버전은 15세 이용가 정도로 생각해서 이 정도 가리면 된다고 쉽게 판단했었는데, 실제로 겪어보니 그게 아니었습니다. 내부에서 계속 볼 때는 '이 정도면 별로 안 야한데'라고 생각했던 게, 마켓 기준에서는 좀 다르게 판단되는 부분들이 있었던 거죠.

정지훈 크리에이티브 디렉터 = 내부에서 수위를 컨트롤하느냐 마느냐의 문제 이전에, 유저분들은 게임이 아니더라도 이미 여러 대중 콘텐츠를 통해 눈높이와 역치가 상당히 높아진 상태죠. 그러니 우리가 수위를 자체적으로 조절하려 하기보다는, 유저들의 눈높이에 맞춰 수위 자체를 더 끌어올리는 게 맞지 않나 생각합니다.

김재원 내러티브 담당 = 실제로 표현의 아슬아슬한 선 위에서 줄넘기를 하는 시장이기는 하죠. CBT에서 그 첫 단면을 보여드리려고 했는데, 미처 보여드리지 못해 조금 아쉬웠습니다.



지난 3월 원스토어에서 일부 수정한 버전으로 CBT를 진행했으나, 조기에 종료됐다 ©위메이드커넥트


Q. CBT 동안 그래도 상당히 많은 유저들이 게임플레이 소감을 남겼는데, 출시에 앞서 어떻게 피드백을 반영하고 있나 궁금합니다.

이정훈 대표 = 앞서 말씀드린 아트적인 측면과도 연결되는 부분이 핵심입니다. 저희가 19금이라는 방향성을 설정하긴 했지만, 단순히 말초적인 자극에만 모든 포커스를 맞추는 것은 지양하고자 합니다. 그보다는 모에 코드와 서사, 그리고 19금 코드 사이의 밸런스를 균형 있게 갖춰보고자 하고 있죠.

저희가 말하는 모에 코드는 섹시함 외에도 큐트함 등 여러 가지 요소를 포함합니다. 그간 개발진이 잘해왔고 가장 자신 있는 분야를 바탕으로 여러 시스템과 틀을 갖춰왔지만, 이것이 유저분들에게 100% 만족스러울 것이라는 보장은 없었죠. 그래서 CBT를 통해 이를 검증하고자 했습니다.

테스트를 해보고 나니, 19금 콘셉트를 더욱 살려서 연출을 보강하거나 퀄리티를 대폭 높여달라는 등 다양한 의견이 많았습니다. 물론 데이터를 기반으로 한 게임의 밸런스나 전략적인 부분도 결코 간과할 수 없었죠. 개발자 노트를 통해 유저분들께 진행 상황을 미리 말씀드리기도 했으나, 이전에는 시간상으로 조금 부족하여 미처 고도화하지 못했던 부분들이 있었고요.

이러한 피드백들을 바탕으로 시스템을 다듬고 완성도를 개선하는 데 총력을 기울이고 있습니다.


Q. 게임이 라이트하다고 하셨는데, 혹시 방치형 게임이나 이른바 '딸깍'하는 수준의 게임을 의미하는 건가요?

이정훈 대표 = 라이트하다는 말이 방치형 게임이나 단순한 '딸깍' 게임 같은 느낌을 의미하는 것은 아닙니다. 플레이하는 데 과도하게 많은 시간을 요구하기보다는, 조작을 간소화하고 피로도를 낮춰서 유저들이 일상 중에 편하게 조금씩 쉬다가 들어올 수 있는 형태를 지향한다는 뜻입니다.

만약 시간에 여유가 있는 유저라면, 인게임에서 서사와 캐릭터가 촘촘하게 연결되는 요소요소들을 풍부하게 즐기실 수 있겠죠. 특히 지난 CBT 기간이 너무 짧아서 정말 아쉬운 것이, 저희가 정성껏 준비했던 인게임의 매력을 확실하게 다 보여드리지 못했거든요.

CBT에서는 미처 보여주지 못했지만, 정식 서비스에서는 준비된 콘텐츠들을 천천히 보여드릴 예정입니다. 이를 통해 캐릭터들과의 관계성이나 이 세계 속에서의 포지션 등을 깊이 있게 체감하실 수 있을 것이라 기대합니다. 유저분들이 각 캐릭터가 안고 있는 저마다의 고민을 함께 공유할 수도 있을 것이고요.

쉽게 요약하자면, 게임의 핵심 시스템 자체는 무겁거나 복잡하지 않아 누구나 친숙하게 느낄 수 있지만, 깊이 파고들수록 강한 몰입감을 느끼며 서사를 즐길 수 있는 구조입니다. 여기에 더해 성인용 게임으로서의 깨알 같은 19금 보상이나 포인트들이 존재하며, 캐릭터 성장의 재미와 육성에 따른 확실한 성취감도 함께 제공할 예정입니다.

익숙한 포맷과 가벼운 구조로 누구나 쉽게 그 매력을 느낄 수 있게끔 했다 ©위메이드커넥트


Q. 높은 등급의 캐릭터들을 위한 특별한 전용 연출이나 특전이 준비되어 있나요?

이정훈 대표 = CBT를 통해 아시는 분들도 있겠지만, 태생 3성 등급인 '데자이어' 캐릭터들의 경우에는 호감도 시스템과 연동되어 눈으로 직접 인터랙션하며 체험할 수 있는 특별 보상 씬인 '데자이어'와 '어펙션' 연출이 준비되어 있습니다.

중요한 점은 이러한 성인용 연출이 아무런 전개나 맥락 없이 갑작스럽게 덜컥 등장하는 것이 아니라는 점입니다. 단순히 야한 장면만 보고 끝나는 게 아니라, 거기까지 도달하는 과정에서 '왜 이런 씬이 등장하게 되었는지', '왜 캐릭터가 이런 행동을 하게 되었는지'에 대한 서사적 맥락을 명확히 부여하여 유저의 몰입도를 극대화하고자 합니다.

게임 시스템은 비교적 가볍게 구성했을지 몰라도, 이러한 내러티브 연출 부문은 김재원 담당을 비롯한 내러티브 연출팀이 공을 들여 저희가 할 수 있는 모든 역량을 쏟아붓고 있습니다. 오픈 이후에도 계속해서 이 부분의 퀄리티를 유지해 나갈 계획입니다.

김재원 내러티브 담당 = 유저와 캐릭터 간의 일련의 인연 스토리를 매우 다양하게 준비하고 있습니다. 저희 내러티브 스토리팀뿐만 아니라 아트 팀까지 모두 협력해서, 어떻게 해야 유저분들에게 정말 만족스럽고 아름다운 장면을 보여드릴 수 있을지 매일 깊이 고민하며 작업하고 있습니다.


Q. 게임 속에서 유저가 플레이하게 되는 주인공은 어떤 인물인가요?

김재원 내러티브 담당 = 유저 본인의 분신이 될 주인공은 세계관 속에서 서사를 주도적으로 이끌어가는 '해결사' 역할을 맡게 되죠. 앞서 이세계물이라 말씀드린 것처럼, 이세계에 어쩌다 보니 오게 된 뒤로 이래저래 미소녀들과 함께 인연을 쌓아올리며 직면한 위기를 극복해나가는 정석적인 구도입니다.

이야기를 깊게 파고들면, 사방이 난리법석인 세계관인 만큼 'MAD'라고 할 만한 코믹한 스토리도 종종 발생합니다. 그러다가도 시리어스해지고, 또 개그부터 에로틱까지 경계 없이 넘나드는 넓은 스펙트럼의 이야기 전개가 '메이크 드라마: MAD'의 핵심이라고 보면 되겠습니다.

또한 호감도를 쌓기 위한 일련의 과정을 담은 데이트 콘텐츠도 함께 준비 중입니다. 유저분들에게 아주 낯선 형태의 시스템은 아니겠지만, 이를 메인 스토리 및 이벤트 스토리와 잘 연계하여 게임의 서사와 캐릭터성을 유저에게 가장 효과적으로 전달할 수 있도록 굉장히 많은 공을 들이고 있습니다.

이정훈 대표 = 시스템적인 업데이트 주기를 조금 더 덧붙이자면, 메인 스토리를 비롯해 2주에 한 번씩 정기적인 업데이트와 이벤트 스토리를 선보일 예정입니다. 이러한 업데이트를 통해 게임 내 각 팩션들의 에피소드를 하나씩 풀어내고, 이것들이 궁극적으로는 하나의 거대한 이야기로 다 연결되는 구조를 보여드리고자 합니다. 여기에 개별 캐릭터들의 인연 스토리까지 더해져 다각적인 서사를 유저들이 볼 수 있게끔 할 예정이죠.

서사를 추구하는 수집형 RPG들이 대개 그러하듯, 저희 게임 역시 스토리가 전개되는 예상치 못한 장면 곳곳에서 다양한 캐릭터들이 등장해 이야기를 풀어내게 됩니다. 특정 소수의 캐릭터들에게만 과도하게 의존하여 그들만의 이야기로 흘러가는 방식이나, 스토리의 난도가 너무 어렵거나 하는 부분은 지양하고자 합니다. 그리고 이야기가 유저들의 현실 환경과 동떨어져 있지 않기 때문에 누구나 직관적이고 쉽게 이해할 수 있을 것이라고 기대하고 있고요.

앞서 말씀드렸듯 중요 연출 씬들이 맥락 없이 생뚱맞게 튀어나오는 것이 아니라, 왜 이런 상황이 발생했는지 맥락적 배경을 확실히 짚어주고자 합니다.


Q. 서사 외에 게임 내에서 지속적으로 즐길 킬러 콘텐츠를 꼽자면?

이정훈 대표 = 이러한 스타일의 게임을 줄곧 플레이한 유저라면 친숙한, 심플한 구조의 시즌제 로테이션 콘텐츠를 준비 중입니다. 보스를 공략하는 콘텐츠 등, 대표적인 유형들을 메이크 드라마: MAD의 세계에 맞춰 구현해놨죠.

단순히 자신이 열심히 육성한 캐릭터들의 성능을 테스트하는 시험대에 그치는 것이 아니라, 해당 콘텐츠 내부에도 고유의 설정이나 각종 스토리 요소들을 꼼꼼하게 녹여내어 그 안에 내포된 서사적 재미까지 함께 즐기실 수 있도록 준비하고 있습니다.



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서브컬처 게이머라면 익숙한 콘텐츠의 포맷 위에 ©위메이드커넥트



광범위한 스펙트럼의 미소녀들의 개성과 매력을 확인할 수 있는 요소들로 킥을 마련했다 ©위메이드커넥트


Q. 아무래도 캐릭터 게임이다 보니 개발진들이 꼽은 최애캐도 궁금한데요, 각자 어떤 캐릭터가 최애캐인가요?

이정훈 대표 = 지난 2년여간 게임을 개발하면서 새로운 캐릭터가 나올 때마다 수시로 마음이 바뀌긴 했는데...지금은 현재 제 카카오톡 프로필 사진으로 설정해 '루미나'로 꼽겠습니다. 루미나의 특징을 말하자면, 우리 게임 캐릭터들이 이래도 괜찮을까 싶을 정도로 다소 맹한 구석이 있는 인물입니다.

개인적으로 너무 매사 정확하고 똑똑한 캐릭터보다는, 성격이 부드럽고 맹한 매력이 있는 캐릭터를 좋아하는데 루미나가 그 성향에 잘 맞습니다. 물론 외모 스타일도 제 취향이고요.

김재원 내러티브 담당 = 저는 ‘세븐’이 최애캐입니다. 단순히 외모적인 부분보다는, 시나리오를 짜는 내러티브 담당자 입장에서 캐릭터성을 구축할 때 '도파민에 완전히 미쳐있는 성향'으로 설계하는 과정에서 애착이 생기더라고요.

작중 세븐은 뽑기 머신이나 확률 게임에 사족을 못 쓰는 캐릭터인데, 평소 캐릭터 수집형 게임을 끊지 못하고 계속 지갑을 열고 있는 제 자신의 모습을 투영하다 보니 자연스레 닮았다는 생각이 들어 정이 들었습니다. 이제 저도 월급 박치기는 그만해야 할 텐데 도저히 멈출 수가 없네요(웃음).

정지훈 크리에이티브 디렉터 = 아트 디렉터 입장에서는 특정 캐릭터 하나만 편파적으로 애정한다고 말하면 다른 캐릭터들에게 미안할 것 같고, 대신 '애증'의 캐릭터를 꼽자면 올해 가을에 선보일 ‘이자벨’을 말씀드리고 싶네요.

이자벨은 2024년 1월 전후로 초기 작업이 완료되었던 캐릭터였어요. 그런데 한창 열심히 개발을 이어가던 도중, 공교롭게도 타사 게임에서 좀 비슷한 디자인의 캐릭터가 먼저 나와버린 거죠. 그것도 파급력이 꽤 큰 캐릭터였거든요. 그래서 '아, 이거 디자인 전면 수정 안 하면 정말 큰일나겠다' 이 생각부터 들었습니다.

그래서 기존에 잡아둔 비주얼이고 뭐고 전부 처음부터 다 고쳐야 했습니다. 타 게임과 겹치지 않도록 의식적으로 이것저것 바꾸다 본 정말 작업량이 어마어마하기도 했고요. 그런데 그 작업을 보고 옆에서 김재원 담당을 비롯해 많은 분들이 "이 캐릭터 이렇게 예쁜데, 고생했는데 설마 3성 캐릭터가 아니진 않겠죠?" 이러더라고요. 그때 개발실 직원들 모두 다 빵 터졌던 적이 있는데, 돌이켜보면 죽음과 같은 빡빡한 마감 일정을 보냈었죠. 어쨌거나 그렇게 고생한 만큼, 마지막까지 잘 다듬어서 보여드리고자 합니다.



겉으로만 보면 참한 메이드인데 도파민광이라니...이런 반전 매력 미소녀도 묘미 중 하나다 ©위메이드커넥트


6월 출시 예고 메이크 드라마: MAD, 장르의 저변을 넓힐 추가타 보일 것




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Q. 청소년 이용불가 등급 게임 특성상 한정적인 유저층을 공략할 수밖에 없는데, 이들을 장기적으로 유치하고 끌고 가기 위해 퍼블리셔 차원에서 준비하고 있는 전략이 있다면 무엇인가요?

이은미 위메이드커넥트 사업 부장 = 서브컬처 장르 자체도 코어하지만, 그중에서도 19금 성인 장르는 타 대중 장르에 비해 타깃 유저층이 제한적으로 비춰질 수 있는 것이 사실입니다.

하지만 반대로 이 시장은 코어 팬덤층의 충성도가 굉장히 강력하다는 특징이 있죠. 저희는 19금이라는 제약이 단순히 자극적인 연출만을 보여주기 위한 도구가 아니라, 캐릭터가 가진 고유의 매력을 검열 없이 훨씬 더 깊이 있고 넓게 보여줄 수 있는 훌륭한 방향성이 될 수 있다고 판단했습니다.

그렇기에 이 장르에 포커싱을 맞춰 퍼블리싱 라인업을 확보해 왔습니다. 단순히 말초적인 자극이나 노출의 강도만 강조하기보다는, 캐릭터의 매력을 한층 더 자유롭고 깊이 있게 전달하는 데 집중하고자 합니다. 팬들이 진짜로 궁금해하고 보고 싶어 하는 본질적인 부분들을 더욱 깊게 파고들며 보여줄 수 있도록 서포트하고자 합니다.

이번에 선보일 ‘메이크 드라마: MAD’ 역시 처음부터 그러한 방향성에 초점을 맞춰, 다양한 캐릭터들의 매력을 가감 없이 자유롭게 어필하는 데 집중하고 있습니다.


Q. 한편으로는 가이드라인 등 문제 때문에 앱스토어 출시 버전 사전 예약이 지연되는 등 이슈가 있었는데, 앞으로 이런 부분에 대해 어떻게 대응하고자 하는지 궁금합니다.

이은미 위메이드커넥트 사업 부장 = 말씀하신 것처럼 애플 앱스토어는 심사 가이드라인 자체가 구글 플레이스토어나 원스토어에 비해 굉장히 타이트한 편입니다. 글로벌 가이드라인을 일괄적으로 적용하다 보니 개발사 및 퍼블리셔 입장에서 세세하게 신경 써야 할 항목이 정말 많죠.

여담이지만, 저희는 옷을 충분히 가렸기 때문에 이 정도면 15세 이용가 수준으로 통과될 줄 알았는데, 국내 원스토어 측으로부터도 청소년 이용불가(19세)로 서비스해 달라는 피드백을 받기도 했습니다. 이에 따라 내부적으로는 우선 사전 검토 가이드라인 항목들을 최대한 꼼꼼하게 반영하여 빌드를 준비하고 있습니다.

마켓에 성인용 게임이 출시된 전례가 없는 것은 아닌 만큼, 기존에 성공적으로 서비스 중인 타 게임들의 사례를 면밀히 참고하여 다각도로 대응책을 마련하는 중입니다. 앱스토어 사전예약 일정은 마켓 측과 추가적으로 조율하는 단계에 있으며, 아이폰 유저분들도 빠른 시일 내에 찾아뵐 수 있도록 최선을 다해 준비하겠습니다.



현재는 가이드라인에 맞춰 조치를 완료, 앱스토어도 사전예약을 진행 중이다 ©위메이드커넥트


Q. 서브컬처 모바일 게임인 만큼 유저들이 BM에 관심이 많은데, 어떤 방향성으로 설계했나요?

이은미 위메이드커넥트 사업 부장 = 저희의 내부적인 기본적인 기조는 타 경쟁작들과 비교했을 때 확실히 '유저 친화적인 게임'을 만드는 것입니다. 사전예약을 통해 지급되는 태생 3성 캐릭터 '앨리시아'를 비롯하여, 인게임 내에서 진행되는 다양한 이벤트들을 통해 기본적으로 유저분들이 초반에 풍족한 캐릭터 풀을 확보한 상태로 게임을 시작할 수 있도록 세팅하고 있습니다.

내부에서 바라보는 기본적인 BM 구조 역시 과하지 않고 직관적이면서도 친화적인 형태로 잡혀 있습니다. 그렇게 해서 유저들이 스트레스 없이 즐길 수 있도록 유도하고 있습니다. 또한 최근에는 초반에 유저가 정착하여 어느 정도 원활하게 플레이를 즐기실 수 있을 만큼 재화와 보상을 넉넉하게 지급하는 것이 시장의 트렌드죠.

메이크 드라마: MAD 또한 그 기조에 맞추고 있습니다. 단기적으로 유저에게 과도한 과금을 압박하거나 강요하는 형태가 아니며, 저희 게임을 아껴주시는 코어 유저분들과 매니아층이 만족하며 꾸준하게 오랫동안 길게 즐길 수 있는 방향성을 최우선으로 고려하고 있습니다.


Q. 최근 신작들과 관련해 리세마라 부분을 궁금해하는 유저 의견들이 점차 늘고 있는데, 이 부분에 대해서 방침을 어떻게 잡고 있나요?

이은미 위메이드커넥트 사업 부장 = 이미 게임 초반에 유저분들에게 꽤 많은 양의 재화를 기본적으로 제공하고 있으며, 유저들이 리세마라를 진행하는 행위 자체를 시스템적으로 딱히 막거나 제한할 생각은 전혀 없습니다. 유저가 원하는 방식을 자유롭게 선택할 수 있도록 준비할 생각입니다. >

이정훈 대표 = 굳이 하드하게 리세마라를 반복하지 않더라도 게임을 정상적으로 진행하는 데에는 크게 지장이 없도록 초기 밸런스를 세팅해 두었습니다. 물론 그럼에도 불구하고 유저분 성향에 따라 조금 더 하드하게 리세마라를 하고 시작하시겠다면 그것 역시 유저의 자유입니다.


Q. 향후 오프라인 이벤트나 전용 굿즈 제작에 대한 계획도 준비되어 있나요?

이은미 위메이드커넥트 사업 부장 = 유저분들께 보여드리고 싶고 제공하고 싶은 고퀄리티 아이디어가 정말 많지만, 장르 특성상 공개적인 차원에서 외부로 대대적으로 노출하기는 조심스러운 면이 있죠. 그래서 저희는 일종의 투트랙 전략을 준비하고 있습니다.

특히 대중적인 공간에서 진행되는 오프라인 이벤트나 일반적인 공식 굿즈 외에도, 대외적으로 판매하기는 어렵지만 마니아 유저분들을 위해 특별히 마련한 성인용 '무검열 버전 굿즈'를 별도로 준비하고 있습니다.

이러한 무검열 굿즈들은 상업적 판매가 어렵기 때문에, 향후 인게임 이벤트 등을 통해 유저분들께 경품 형태로 제공하게 될 겁니다. 오프라인 행사나 굿즈 제작 시 제약 사항이 많지만 관련 심의 가이드라인을 최소한으로 준수하면서, 저희가 보여줄 수 있는 선 안에서 맥시멈으로 수위를 끌어올려 유저분들께 보여드리고자 합니다.

이 부분은 공식적인 루트 외에 별도의 안전한 방법을 통해서 추가적인 제공 방안을 모색 중이며, 어디까지 수위 구현이 가능할지 계속 조율 중입니다. 개발사 측에서도 유저분들이 원하는 니즈와 방향성이 무엇인지 아주 명확하게 인지하고 적극적으로 챙겨주고 계시는 만큼, 팬분들의 기대치에 최대한 부합할 수 있도록 풍성하게 준비하겠습니다.


Q. 마지막으로 정식 출시를 기다리고 있는 유저들에게 한마디 부탁합니다.

정지훈 크리에이티브 디렉터 = 개발진이 정성껏 준비한 만큼 부디 좋게 봐주셨으면 좋겠습니다. 유저분들의 기대에 부응하여 앞으로도 더 좋은 게임으로 쭉 서비스를 이어나갈 수 있도록 현장에서 끊임없이 노력하겠습니다.

김재원 내러티브 담당 = 개발진이 표현할 수 있는 한계치까지 최대한 힘을 쥐어짜 내어 정말 방대하고 많은 이야기들을 컴파일해 두었습니다. 준비된 서사 전부가 유저 한 분 한 분의 취향에 완벽히 들어맞지는 않을지라도, 그 수많은 스펙트럼 중에서 최소한 어느 하나 정도는 유저분 마음에 쏙 드는 코드가 존재할 것이라 확신합니다. 정식 오픈 이후 게임을 플레이하시면서 마음에 드는 자신만의 소중한 애정캐를 꼭 찾으시길 바랍니다.

이정훈 대표 = 정말 오랜 기간 열심히 준비했지만, 막상 오픈하고 나면 초반에는 유저분들 눈에 다소 부족해 보이는 영역이 존재할지도 모르겠습니다. 유저분들의 따뜻한 관심과 많은 응원을 부탁드리며, 저희는 현실에 안주하지 않고 최선을 다해 계속해서 더 발전하는 좋은 게임을 만들어가도록 노력하겠습니다. 유저분들이 보내주시는 응원 한마디가 개발진에게는 정말 가장 큰 힘이 됩니다.

최근 공식 카페에서 댓글 이벤트를 진행했는데, 유저분들이 거창한 내용 없이 그저 평범한 응원 문구 한 줄을 달아주시는 것만으로도 밤샘 작업을 하는 개발실 인원들에게 정말 엄청난 격려와 위로가 되었습니다. 현재 6월 초 정식 출시를 목표로 전 직원이 막바지 폴리싱 작업에 총력을 기울이고 있으니 조금만 더 기다려 주시기 바랍니다. 감사합니다.



5월 23일, 24일 킨텍스에서 개최하는 일러스타 페스에 출전 ©



©위메이드커넥트



출시에 앞서 다양한 현장 이벤트를 통해 유저들과 만날 예정이다 ©위메이드커넥트

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