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[카드] 오늘자 클래식카드 오버너프 개선방향

아이콘 Violetia
댓글: 37 개
조회: 2150
추천: 2
2016-04-21 16:58:22
지고정, 올빼미(주파랑 비교하는데 4코의 무게감과 야수종족값 생각하자), 사냥꾼의징표, 단검, 쏘오기, 위장의 대가는 적절하게 변경했다고 생각한다.
사실 이중에 가장 놀랐던 너프는
  단연 쏘오기였다.
하스 초창기때부터 찰진 대사와 항상 최소 제값은 하고 죽는 능력치 때문에 독보적인, 어쩌면 하스의 아이콘과 같은 존재였는데... 또르륵

그런데 나머지 너프에는 좀 문제가 있어보인다.
1. 이번 너프의 주 타겟은 노루였다. 그리고 특히 자군야포 덱이 손질을 많이 당했다(많은 이들이 지적해왔듯 자군야포 그 자체도 자체지만 지고정의 역할이 너무 컸다).
그런데 우리는 여기서 그동안 하스의 한 시대를 풍미했던 원탑 '원턴킬콤보' 덱들의 역사를 돌이켜 볼 필요가 있다.

1) 과거 '리로이-그밟-리로이-그밟-리로이-냉혈-냉혈'으로 10코스트 28데미지라는 흉악한 원턴킬 능력을 자랑했던 주문돚거.
물론 리로이의 코스트대비 뛰어난 효율도 주요했지만 그건 리로이가 엄연한 '전설'카드임을 감안하면 봐줄만한 부분하다. 보다 핵심은 저 기적의 콤보를 만들기 위해서는 '저 모든 카드를 손패로 불러와야' 한다는 것이었다.
따라서 드로우의 원천이었던 가젯잔 경매인이 너프되었다(물론 리로이도).
 5코스였었다.
이 때의 너프는 가젯잔 경매인의 고유 능력 자체에 손을 대는 것이 아니라 코스트를 하나 늘린 것이었다. 주문돚거가 활약할 시간을 늦추고 그 동안 상대가 대처할 여지를 만든다는 것이었다.
물론 나중에 로데브라는 하드카운터도 한 몫을 했지만 나는 특정 콤보덱의 너프는 이런 방향이 바람직하다고 본다. 해당 덱의 컨셉 자체를 아예 '매장'시켜 버리는 것이 아니라, 그 파괴적인 콤보를 발동시키는 조건(주로 코스트나 드로우)을 까다롭게 하고 그럼으로써 상대가 대처할 여지를 보다 만드는 것이다.

2) 그런데 1)과는 정반대의 경우가 있다. 바로 '워송-손놈-버서커'의 손놈 덱이다. 워송의 공3이하 돌진부여를 바탕으로 손놈을 무한히 증식하고, 그렇게 하수인 피해를 누적시킴으로써 미친듯이 성장한 버서커로 명치를 치는 것이다.
손놈덱의 경우 단순히 명치에 심대한 타격을 주는 원턴킬 능력보다는 상대가 공3 미만을 낼 수 없게 만드는 필드 제어가 보다 돋보였지만, 어쨌든 마찬가지로 해당 콤보를 완성시키기 위해선 많은 수의 카드(소용돌이, 내구도1의 죽빨)가 필요했다. 따라서 손놈은 초반을 드로우 카드로 채우느라 초반이 약했다.
이 경우 드로우의 핵심인 고통의 수행사제
전투 격노는 건드리기 어려우니, 콤보의 핵심인 워송의 코스트를 올리는 게 적절한 패치였으나...
고자가 되었다. 
다행히도 이 떡너프로 인해 손놈이 파묻히는 결과가 나오지는 않아서 결과론적으로는 괜찮은 패치였을 수 있으나 당시 많은 유저들이 무식한 방향성의 너프로 어이없어했다. 물론 정의구현이지만

그럼 이번의 자군야포 너프는 어떠한가. 이미 많은 이들이 분석했듯, 자군야포 각각의 카드가 어마어마한 능력치를 갖고 있는 것은 아니다. 카드 한 장의 폭발적인 효과로 따지면 정신자극이나 지식의 고대정령이 훨씬 대단했다. 그런데 정신자극이나 급속성장은 노루 고유의 아이덴티티니 섣불리 손을 댈 수 없고 그래서 제기되었던 것이 지식의 고대정령의 너프였다. 그래서 이번에 됐다, 그것도 아주 적절하게.
ㅂㅂ

그런데 문제는 과연 자군 자체를 고자로 만든 것이 적절한가? 해당 너프로 '자군야포'라는 콤보 자체가 말소되었다. 정의구현이긴 하지만 보다 바람직한 방향의 너프는 해당 콤보의 조건을 까다롭게 하거나 개별 카드의 폭발적인 효과를 억제하여 상대가 대처할 틈을 제공하는 것이라고 생각한다. 그러므로 자군과 야포에 손을 댈거라면 내 의견은,
6코스트 2/2 돌진(턴종 후 사망) *3 ▶ 7코스트 2/2돌진(턴종 후 사망) *3
또는 ▶ 8코스트 2/2돌진(사망 X) *3 으로 하거나

3코스트 내 캐릭터(영웅+하수인) 공 +2 
 3코스트 하수인만 공 +2

로 하는 것이 적절하지 않나 생각한다.
자군의 전자 변경안은 자군야포 타이밍을 10코스트로 늦춤으로써 상대가 8(후공), 9(선공) 코스트에 보다 안심하고, 제거를 강제하는 고코스트 유닛(ex. 라그나로스, 이세라, 라팜 등)을 꺼내놓을 수 있게 하는 효과가 있고,
후자 변경안은 흑마 '리로이-압도-배후자'처럼 
어짜피 자군야포 덱이면 다 타우릿산 끼워넣는데 연계 과정을 강제시키는 것이다. 그리고 흑마랑 다르게 노루한테는 정신자극도 있다. 이렇게 하면 노루 입장에서 유사시 필드 억제 기능도 갖고, 상대는 불필요한 쉐도우복싱 없이 타우릿산의 등장으로 자군야포 타이밍을 예측할 수 있다.
야포의 변경안은 빈 필드의 자군야포(+정자정자야포) 총 데미지를 줄이는 가장 쉬운 방법이면서도, 상대방으로 하여금 필드 정리를 강제하는 자군야포 덱의 강점 자체는 건드리지 않는 방향이다.
이렇게 자군야포 콤보 자체는 유지하되 보다 그 연계를 까다롭게 함으로써, 노루가 카드를 5장 이상만 가져도 나혼자 억지로 필드 정리하고 도발을 꾸역꾸역 세우는 난리부르스를 필요한 경우에만 하게끔 하는 것이 보다 적절하지 않을까.


2. 또 노루다. 이번에는 자군야포랑 그렇게 상관은 없는
  숲의 수호자다.
원래 숲의 수호자는 그 기능 때문에 4코스트의 표준 공체합인 9에서 이미 3이 깎여 있다. 그런데 이번에 체력이 2가 되면서 무려 5나 깎이게 되어버린다.
그럼 선택의 능력치별로 공체합을 계산해보면, 먼저 첫 번째 선택지인 '피해 2'의 경우,
두 번째 선택지인 '침묵'의 경우에도
표준 공체합 9에서 2만 까였는데, 이번 패치로 침묵에 적용할 가중치를 생각해보면 얘기가 달라진다. 올빼미가 3코 2/1로 표준 공체합 7에서 4가 까였으니 계산이 딱 맞다.
고로 숲의 수호자가 깎일 공체합은 4지 5가 아니며
결론적으로 2/4 ▶ 2/3이 적절하다.


3. 가만히 있는 도적이 병신되었다.
폭칼은 그 자체 단독발동은 불가능(무기가 없을 경우)하거나 효율이 낮다(기본 단검 데미지 1). 즉 반드시 다른 카드와의 연계가 필요하다. 연계로써 개별 카드의 효율을 극대화한다는 도적의 컨셉과도 잘 맞는 부분이다.
물론 무기 공격력을 높이는 것 그 자체만으로도 가치가 있지만, 도적은 실질적인 의미에서의 광역기(칼부는 드로우의 느낌이 강하다)를 쓰기 위해선 적어도 두 장 이상의 카드를 필요로 한다.
그리고 다 때려치우고 폭칼 말고 도적에게 (필드 정리 의미로서의) 광역기가 어디있는가?
얘? 얘?
2코스트(영웅데미지 O) ▶ 3코스트(영웅데미지 O)가 적절하다고 보고
최소 ▶ 3코스트(영웅데미지 X) 나 ▶ 4코스트(영웅데미지 O)
가 정상적인 너프가 아닌가 싶다.


앞서 말한 주돚이나 리압배나 전설인 리로이가 없을 경우 쓰는 보급형 리로이
그래, 컨셉파괴는 둘째로 친다 하더라도 3코에 4/4라지만 상대 급속성장이라니 이건 쓰지 말라는 거다. 당장 공체합이 좋다고 해도 마나 패널티때문에 절대 안 쓰는 선례조차 있다.

그리고 또한 다 때려치우고 그동안 개나소나 나이사를 덱에 넣었던 것이 나이사가 모든 상황에서 슈퍼 킹왕짱이어서였나?
개나소나 박사붐을 쓰니까 개나소나 나이사를 쓰게 된 것이다. 나이사가 너무 범용적으로 강하다는 것은 인과관계를 한참 잘못 짚은 게 아닌가 싶다.
굳이 너프를 하려거든 3코스트 4/2 ▶ 4코스트 4/2로 해라.

정리
1. 지고정, 올빼미, 사냥꾼의징표, 단검, 쏘오기, 위장의 대가는 적절한 너프이다.
2. 자군과 비전골렘 돌진 삭제는 워송만큼이나 무식한 너프이다. 자군야포를 너프할거면 자군을 돌진 유지하고 코스트를 높이든가 아니면 야포에서 영웅 데미지를 빼든가 해라.
3. 폭칼은 애초부터 다른 카드와 연계해서 효율성을 뽑아내는 카드였으니 도적 컨셉과도 잘 맞고 어디까지나 조건부 고효율성이다. 그리고 폭칼말고는 도적에게 제대로 된 직업 광역기가 없는 현실을 생각해라.
4. 숲수와 나이사는 능력치의 공체합 효과를 잘못 산정했다. 특히 나이사는 그 자체가 존나 좋아서가 아니라 박사붐새끼때문에 쓴거다.

이니부자

Lv81 Violetia

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