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[분석] 피오라 리메이크는 과도한 비난을 받는것 같습니다. 그에 대한 오해와 진실.

파개왕
댓글: 128 개
조회: 16503
추천: 35
2015-08-12 17:50:39

지금 인벤은 피오라 리메이크에 대해서 많은 의견들이 오가고 있고

요즘 제일 핫한 주제라고 할 수 있겠습니다

하지만 주로 보이는 의견들은 '리메이크를 롤백해라' '이건 피오라가 아니다' 등 의 부정적인 의견들인데요

지금 롤판에서 피오라가 제일 핫한 주제다 보니 과도한 비난들도 많이 보이는것 같습니다

 

하지만 저는 피오라의 리메이크가 잘 된 케이스라고 생각합니다

이 글에서는 피오라의 어떤점들이 잘 리메이크 되었고

어떤문제점 때문에 승률이 바닥을 치고있는지

그리고 왜 롤백되서는 안되는지 등에 대해 상세히 서술해보도록 하겠습니다

리메이크된 피오라에 대해 전체적으로 다룰 것이니 글이 체계적이지 못해도 이해해주세요 ^^

 

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일단 피오라를 롤백 해야된다고 하시는 분들의 주장을 몇가지 적어보면

1. 패치 후 승률이 너무 낮다 (잘못된 설계)

2. 피오라의 특성이 전부 죽어버렸다 (챔피언 배경 및 설정에 안맞음)

3. 피오라는 사실 리메이크가 필요한 챔피언이 아니었다

정도로 뽑아 볼 수 있겠는데요 이에 대해 반론을 펼쳐보자면

 

 

1. 승률이 낮은건 사실이지만 이는 전체적인 설계의 문제보다는 스킬데미지나 쿨등의 수치문제라고 봅니다

그리고 그다음으로는 리메이크 직후에 챔프 운영법또한 바뀌어버렸기 때문에 기본적인 틀이 잡히지 않기도 했구요

제가 리메이크 이후 계속 피오라를 플레이 해보면서 느낀점은

리메이크된 피오라는 이렐,잭스 같은 삼위일체류 캐리형 딜탱챔피언에 가깝다는 점입니다

하지만 지금 피오라를 하시는 많은 분들은 리메이크전의 템트리를 많이 따라가시기 때문에 이기기 힘들다는겁니다

일단 아이템트리에 대해서는 후술하면서 더 자세하게 서술할것이므로 여기까지만 말하고

어제부로 적용된 쿨감패치로 인해 기본적인 설계는 틀이 잡혔다고 봅니다

여기서 수치조정이 뒤따를지는 두고봐야겠지만요

 

 

2. 피오라의 기존의 특성이 모두 죽어버렸다고들 많이 하시는데 사실일까요?

사실 qwe나 패시브는 크게 변하지 않았습니다 기본 컨셉은 유지하되 메커니즘만 바뀌었을 뿐이죠

기존 q - 타겟팅 이동기, 2회 사용가능, 도주시 사용 불가능

리메이크 q - 논 타겟팅 이동기, 1회 밖에 사용하지 못하지만 패시브 약점을 터트리는데 도움을줌, 도주시 사용가능

기존 w - 평타만 1회 막음

리메이크 w - 그동안 쏟아지는 모든데미지,cc 모두 막아내고 조건부 스턴도 걸수 있음

기존 e - 심플한 공속, 이속증가

리메이크 e - 제한된 2회분의 공속증가, 슬로우가 추가됨

기존 패시브 - 아주 미약한 추가 체력회복

리메이크 패시브 - 주력딜링수단의 추가 + 쏠쏠한 체력회복 + 이동속도증가

 

위 사실에서 아실수 있듯이 q,w,e,패시브 같은 경우는 컨셉이 그대로 남아 있습니다

오히려 패시브나 응수 스킬은 개선된 점도 있고 더 좋아진 부분도 있습니다

 

어쨋든 많은 분들이 반발하시는건 나머지 스킬들 보다도 R스킬 하나 때문이겠죠

여기서 하나 짚고 넘어가야 할점이 있습니다

많은 분들이 대결투 스킬이 결투가의 이미지에 맞지 않다고 하시는데

리그오브레전드 라는 게임은 캐릭터가 스킬을 결정하는 게임이 아니라

스킬이 캐릭터를 만든다고 말씀드리고 싶습니다

한가지 예를 들어보면 자르반은 데마시아의 국왕이라는 캐릭터입니다

하지만 국왕이기때문에 깃창에어본을 갖게된걸까요?

국왕이기 때문에 대격변이라는 지형변형스킬을 얻게 된걸까요?

아닙니다 깃창과 대격변 그자체가 자르반이라는 캐릭터를 상징하는것에 가깝겠죠

이에 대해 단한번의 논의나 비판이 있었던적이 있나요? 아닙니다 제가알기론 전혀없죠

이것으로 말하고자 하는바는 대결투라는 스킬이 결투가를 상징할 수 있는가는 전혀 문제될게 없다는 겁니다

 

하지만 여기서 생기는 모순이 리메이크 이전의 피오라 라는 캐릭터의 상징은

바로 검의 왈츠 였다는 거겠죠 그렇기 때문에 리메이크 이후 비판이 많다고 생각은 합니다만

라이엇에서 밝혔듯이 리메이크의 근거가 된것 또한 검의 왈츠 입니다

단적으로 비교를 하자면 단일타겟팅 궁극인 워윅의 궁극기가 있습니다

많은 분들이 워윅이 상승세를 타면 이런 말씀들을 하십니다 '워윅 짜증난다'

왜그런걸까요? 그 이유는 대처가 불가능한 궁극기인데 효과가 너무 강력하기 때문입니다

워윅 궁은 수은장식띠로 해제라도 가능하지 검의 왈츠는 존야말고는 대처법이 없었습니다

궁극기의 수치를 조절해서 암살 그자체를 막으면 피오라는 고인이 될게 뻔하죠

그렇기 때문에 이런식의 리메이크는 피할수 없었다라고 봅니다

 

 

3. 어쩌다보니 2번항목에서 피오라가 리메이크 될수밖에 없었던 이유에 대해서도 써버렸네요

그렇게 된 김에 여기서는 많은 분들이 지적하시는 '손맛' 문제에 대해 다뤄보도록 하겠습니다

라이엇에서 지적하기도 한 부분인데요 리메이크 전 피오라 같은 경우는

we같은경우는 자체버프 같은 스킬이라 논외로 치더라도 q도 타겟팅이고 r도 타겟팅이라서

객관적으로 손맛이랄게 없었다고 봅니다

지금 워윅으로 궁쓰고 들어가서 q쓰고 쫓아가며 평타 쓴다고 손맛이 느껴지나요?

물론 그런 암살 플레이나 순삭을 좋아하시는 분도 있을수 있다고 생각합니다

하지만 라이엇에서 밝혔다시피 피오라는 그런 탈론이나 제드같은 암살챔이 아닌 전사캐릭터로 만들려했고

라이엇이 추구하고자 하는바와 차이가 있었기 때문에...

어쨌든 리메이크된 피오라의 경우 구라 조금 보태서 야스오나 리븐만큼의 손맛이 있는 챔프라고 생각합니다

야스오를 하면서 q를 맞추는거나 e를 타는 각도도 많이들 신경쓰시겠지만

바람장벽을 쓰기위해 적챔프를 유심히 보시는 분들이 많으실 겁니다

그것으로 적 스킬을 막아냈을때의 재미가 분명히 있죠

이게 지금 피오라같은 경우는 응수 스킬이라는 겁니다

1:1 승부에서 적의 수를 읽어내고 정확히 응수스킬을 써서 스킬을 되받아쳤을때의 쾌감은 느껴본 사람들만 알죠

이러한 부분은 확실하게 결투가스럽다고 볼수 있습니다

q스킬로 약점을 찌르는 것도 타격감이 아주 좋습니다

정확히 적의 약점부분을 파고들어 패시브를 팡! 하고 터트리면

다른 챔프에서는 느껴보지 못한 손맛을 느끼실수 있다고 자신있게 말씀드릴수있어요

단적인 예를 들어보자면 블츠를 상대하거나 블츠를 플레이함에 있어서

예측 그랩을 맞춘다 = "내 그랩봄? 완전 매라그랩아님? 우왕ㅋ굳ㅋ"

그랩을 쩌는 반응속도로 피한다 = "내 무빙봄? 개쩜ㅋ"

같은 식으로 적에 대응하거나 내스킬샷을 정확히 명중시키는 재미가 있는데

전자의 경우는 q스킬을 이용한 정확한 약점찌르기에

후자의 경우는 w스킬을 이용한 받아치기에 적용된다고 봅니다

 

 

주저리주저리 많이 썼지만 요약하자면 이런 내용입니다

"지금 피오라는 전 피오라와 비교하면 당연하게도 아에 다른 성능의 챔프이다. 하지만 스킬 컨셉은 여전히 남아있고

리메이크 전 스킬은 리메이크가 불가피했다. 그리고 결정적으로 지금이 더 재미있다." 정도로 요약할 수 있겠네요

 

아 한가지 더

펜싱의 포인트는 뭘까요? 파고들어서 적이랑 비비는게 아니라

절묘한 거리에서 칼 끝으로 퓩! 하고 찌르는게 아닐까요?

q스킬은 그런면에서 진짜 펜싱을 하는듯한 느낌을 준다고도 할수 있습니다

재미있는 스킬이에요 q+패시브는

 

 

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피오라 리메이크에 대한 비판에 대한 반론(변호)는 이정도로 마무리 짓고

다음으로는 피오라가 현재 승률이 낮은 이유 지금 가지고 있는 문제점 에 대해 서술해보겠습니다

 

1. 응수의 선딜레이 문제

응수는 상대방의 스킬을 되받아치라고 준 스킬입니다만 지금 단계에선 발동에 문제가 있습니다

왜냐면 선딜레이가 생각보다 길기 때문입니다

비슷한 스킬로 모르가나의 블랙쉴드나 야스오의 바람장벽을 예시로 들어볼게요

블랙쉴드는 즉발이기에 봇에서 블리츠크랭크의 그랩을 막는데 자주 사용됩니다

그 뿐만아니라 더 빠른 스킬들도 문제없이 막아내죠

야스오의 바람장벽같은 경우는 판정이 아주 후해서 야스오한테 맞지않았나? 싶은 스킬들도 다 막아줍니다

하지만 피오라의 응수는 적스킬을 보고 반응해서 써도 쿨만 돌아가고 스킬은 막지못하는 경우가 생각보다 많이 나옵니다

그 이유는 0.75초 라는 짧은 지속시간임에도 어째선지 붙어있는 선딜레이 때문이죠

아무래도 스킬 모션때문에 생긴 문제인것같습니다만 이건 해결해줘야 한다고 봅니다

모든 스킬에 선딜레이가 없는것도 아니고 모든 스킬에 선딜레이가 있는것도 아니지만

응수라는 스킬의 특성상 선딜레이는 있으면 안된다고봐요 ㅠ

단적인 예로 제드가 처음 출시되었을때 그림자의 이동속도가 아주 느려서 ww를 써서 이동을 하는거나

그대로 걸어가는거나 별차이가 없었습니다 그런 문제랑 비슷하다고 봐요

 

2. 패시브 약점의 판정 문제

약점을 공격하는데 있어서 지금 판정이 너무 야박합니다

약점방향의 정중앙부분이 아니면 판정이 안나는 경우가 많아요

아니면 너무 가까이 붙어있어도 그렇구요

제일 열불 터지는 경우가 궁극기를 사용해서 4방향의 약점이 다 켜져있는 상태인데도

예를 들어 윗쪽,오른쪽 약점부분의 경계선 부근에서 평타를 때릴경우 둘다 안터집니다

이건 문제가 있다고 생각해요

애니메이션으로는 상하좌우 90도각 안에서 때리면 약점이 터질것처럼 만들어놓고

사실은 그렇지 않기 때문이죠

 

3. 패시브 표식 생성 메커니즘의 불안정성

라인전하면서 제일 열불터질때가 약점이 때리기 어려운 적 후방부에만 생성될때 입니다

드레이븐의 도끼가 아무대나 떨어지지 않고 그 나름의 메커니즘을 지니듯이

피오라의 패시브 표식생성 또한 뭔가 일관성이 있었으면 좋지않나 싶습니다

그리고 또 한가지는 정확한 조건은 모르겠는데 표식을 때리지않고 표식 재생성을 몇번 했더니

어느순간 새로운 표식이 뜨지 않았던 때도 있습니다 새롭게 만든 메커니즘인 만큼 불안정한것 같아요

 

현재 피오라는 뭐 이런 문제들이 있다고 아셨으면 좋겠습니다

 

 

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마지막으로 제가 계속 플레이하면서 체감하고 연구해본것 몇가지를 써보겠습니다

 

1. 플레이 스타일

피오라의 현재 메커니즘은

 - 1:1에 특화됨

 - 대쉬기가 있음

 - 단일딜위주의 강력한 딜링

 - 짤짤이 불가능

인데 제일 유사한 챔프는 이렐,잭스가 아닐까 싶습니다

이렐의 w스킬의 스턴으로 인한 역관광 각과 피오라 응수의 되받아치는 스턴이 비슷하고

잭스의 반격또한 비슷하죠

또한 셋다 궁극이 한방이 있다기 보다는 궁극의존도가 낮은편에 속합니다

피오라는 스킬 메커니즘 자체가 바뀌어서 스킬 사용빈도도 많이 바뀌었기 때문에

이렐 잭스 처럼 삼위일체 후 탱킹으로 가는것이 괜찮다고 생각합니다

 

2. 챔피언 상성

짤짤이 캐릭한테 아주 약한 면모를 보입니다

응수로 모든 짤짤이를 막아낼수 있는것도 아닐뿐더러

대쉬거리가 잭스나 이렐만큼 길지않은문제도 있고

응수로 스턴을 걸기위해선 슬로우가 아닌 하드cc를 받아쳐야되는데

짤짤이 캐릭은 보통 하드cc가 없는 경우가 많아서...

반면에 근접 딜탱, 탱커 들에겐 강력한 면모를 보입니다

특히 리븐의 경우는 하드카운터라고 할수 있을만큼 강해요

리븐, 레넥 같은 경우는 스턴을 응수로 막아내고 역스턴을 걸었을경우 딜교에서 큰 이득을 볼 수 있습니다

블라디 같은 경우는 짤짤이 캐릭으로 분류해야겠지만 사거리가 짧은것도 있고

초반약캐다 보니 다른 짤짤이 캐릭터와는 다르게 라인전이 아주 수월했습니다

 

3. 갱킹호응, 갱면역 여부

q가 논타겟이 되고 보통 정글러든 상대탑이든 먼저 사용하는 강력한 cc를 응수로 막아낼수 있게되었기 때문에

전보다 갱면역이 생겼다고 봅니다 실제로도 세주아니가 들어오는 갱킹을 w로 세주한테 스턴걸고 살아가기도 했고말이죠

또한 e의 슬로우가 좋은 편이기 때문에 갱호응도 상당히 괜찮은 편입니다

그리고 저도 지금 가끔하는 실수지만 e를 먼저켜고 q를 쓰면

평타사거리 밖의 상대에게 들어가는 q에 슬로우가 묻기 때문에 추격이 용이합니다

딜링면에 있어서는 q평e평평 이 더 좋지만 q를 쓰고나서 e평타를 치지 못한다 싶을경우

e를 켜고 q로 대쉬하는게 바람직합니다

가끔씩 e를 안켯다는 사실을 깨닫고 좌절할때도 많아요 ㅎㅎ;

 

4. 템트리

일단 위에서 썼다시피 삼위일체는 필수라고 보여집니다

마나압박도 은근 있고 q쿨이 상당히 줄었기 때문에 삼위일체 효과를 보기도 좋습니다

그다음은 일단은 란두인이든 밴시든 탱템인데요 그 중간과정이 어찌됐든 그다음으로 중요한건 쿨감인것같습니다

쿨감을 최대한 맞춰서 q쿨적중시 1.9초의 쿨을 가지는거랑 아닌거랑

약점을 맞추거나 팀파이트를 하는데 있어서 차이가 크게 느껴집니다

상황이 안되면 어쩔수 없지만 이렐의 경우도 q쿨감을 위해 얼심을 주로가는거처럼

그런 느낌이라고 생각하시면 될거같습니다

그리고 있으면 좋지만 최적화 템트리를 위해서는 필요없다고 생각되는 아이템이 두개 있습니다

첫번째는 히드라고 두번째는 몰왕입니다

히드라가 있을때 좋은이유는 잭스나 이렐도 마찬가지지만 피오라로 라인푸쉬를 하려고하면

정말 정말 정말 정말 뎌딥니다 정말 느려요 스킬이 전부 단일딜이라서 베인으로 라인미는거랑 똑같은 느낌을

받으실수 있습니다 그래서 히드라를 착용하면 라인도 쭉쭉 잘밀리고 기분은 좋지만

팀파이트에서 그다지 쓸모가 없다는걸 아실 수 있습니다

몰왕은 이렐도 그렇고 잭스도 그렇고 공속이 중요하기 때문에

그리고 액티브효과도 쏠쏠하고 흡혈도 도움이 되기에 사는경우가 있지만

현재 피오라는 공속은 삼위일체로 충분하다고 봅니다

공속템 가서 몇대 더 때리는거보다 쿨감템으로 확실하게 약점을 터트리는게 딜링에도 좋고

여러가지 면에서 더 좋습니다

 

5. 팀파이트에서

팀 파이트에서 피오라가 가지는 장점은

1. 광역힐의 존재

2. 짧은 쿨의 스킬로 인한 추노능력

3. 광역cc에 휩쓸리지 않는 응수의 존재

이 세가지 겠는데요

일단 추노능력은 상당히 좋습니다 q의 경우 쿨감 40을 맞추면 허공에 써도 4.8초 쿨이라 빠르게 쫓아갈수 있고

e의 슬로우가 더해지면 도망칠수 있는 캐릭은 많지 않습니다 심지어 적이 도망가면서 뿌리치려고 쓰는 cc를 응수로 막고

바로 쫓아가면 저승사자가 따로 없습니다 팀파이트때는 이런 장점을 살리는게 중요하겠네요

한타때는 궁을 누구에게 사용할것인지를 잘 파악해야합니다 적딜러에게 사용해서 순삭하는것도 좋지만

대게는 아군딜러에게 붙는 적이니시에이터 들에게 사용해서 제거후 힐로인해 아군 딜러들을 살리는편이 더 좋아보여요

케이스바이케이스인 부분이지만 어쨋든 궁효과를 확실하게 보는것이 중요하다고 할수있습니다

 

 

 

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주저리주저리 많이 쓰게 되었습니다만

모쪼록 많은 분들이 이 글을 읽으시고 리메이크된 피오라가 생각만큼 나쁘지 않다는걸 알아주셨으면 좋겠습니다

게임은 재밌으라고 하는거잖아요?

리메이크된 피오라는 하면 할수록 재미있는 챔프라고 감히 말씀드리겠습니다 ㅎㅎ

 

 

 

 

일단 이건 패치직후에 일반에서 돌려본건데 역시 패가 많습니다 ㅠㅠ

노말이기도 했고...템을 보시면 알겠지만 어떤템을 사야할까 하면서 이것저것 사봤습니다

딜템을 가면 딜은 확실히 쎈데 팀파이트에선 별로더라구요

그리고 새롭게 바뀐 스킬에 적응되지 않았던 것도 있구요

 

 

 

이건 어제 저녁이랑 오늘 아침에 한 따끈따끈한 랭크결과입니다

q랑 w쿨이 줄어드는 패치이후 피오라를 해보니까 확실히 더 좋긴 하더라구요

이것만으로 충분히 증명이 되는건 아니겠지만

현재 피오라를 플레이 함에 있어서 [숙련도],[템트리]의 여부가 승리를 좌우한다는 이야기를 해드리고 싶어서 올렸습니다

 

 

긴글 읽어주셔서 감사합니다

Lv34 파개왕

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