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[칼럼] 롤의 순수 근접AD는 찬밥신세일 수밖에 없다

Serpentina
댓글: 56 개
조회: 12147
추천: 4
비공감: 1
2013-05-12 15:19:27


현재 리그 오브 레전드에서 근접AD딜러는 매우 약합니다.

제가 말하는 근접 딜러는 딜탱형이나 누킹형이 아닌, 말그대로 평타 꾸준딜러를 말합니다.
글 전체에 걸쳐 원딜처럼 탱템을 걸치지 않은 "딜템을 갖춘 평타강화형 근접딜러"를 기준으로 말씀드리겠습니다.(물론 풀템에는 원딜처럼 방템 하나둘 갈수도 있겠죠?)

이에 따르면 마스터 이나 피오라, 트린다미어,AD사이온 등을 들 수 있겠습니다.
판테온, 탈론, 제드 등은 꾸준딜이라기보다 스킬딜을 활용한 누커에 가깝습니다.
계수가 AD, 평타가 근접일 뿐 메이지와 크게 다르지 않죠.

이 둘을 어떻게 구분하느냐는 일반적인 게임에서 미드를 갈수있는가 아닌가로 판단할 수 있습니다.
스킬이 평타 강화뿐인 챔프가 미드에 서기란 매우 힘드니까요.
(AP마이, AP사이온은 챔프의 활용방식이 전혀 다르므로 제외하겠습니다. 오직 Q가 전부이고 나머지 스킬은 부수적이죠. 일반적인 게임 기준입니다.)

시즌 1부터 롤을 해왔지만, 여지껏 근접 AD딜러가 득세한 적은 없었습니다.
트린다미어가 벤리스트에 오르던 시절은 있었지만 그것은 매커니즘상의 문제가 아닌 스킬수치의 문제입니다.
문제가 되는 수치너프 이후로는 관짝에 들어가버렸죠. 즉 수치에 따라 벤or고인이라는겁니다.
라이엇의 시스템상 문제때문에 평범한 밸런스가 될 수가 없습니다.


그럼 이러한 문제는 어디서 기인하는가?

한 가지씩 알아보겠습니다.





1. 스킬 계수 시스템 및 레벨업당 체력

기존의 카오스나 도타를 보더라도 근접평타가 강력한 영웅은 후반에 위력을 발휘합니다.
그 이유는 메이지들의 누킹스킬 수치가 일정 선 이상 오르지 않기 때문에 후반의 레벨업 기본체력과 각종 아이템을 두른 상태에선 아프지 않기 때문이죠.

하지만 롤에는 스킬 계수 시스템이 있습니다.
이는 근접캐릭이 단순히 레벨링만으로 인한 체력으로는 방템없이 누킹을 감당할 수 없게 합니다.

게다가 근접 캐릭의 레벨업당 체력상승량은 원거리 캐릭과 크게 다르지 않습니다.
물론 세부적인 수치는 다르지만, 대략 100정도씩이 원거리 캐릭도 꾸준히 오르며,
제가 말하는 "근접 딜러"(딜탱, 탱이 아닌)들의 체력 상승량은 원딜, 메이지와 큰  차이가 없습니다.
그렇기 때문에 방템 없이는 계수 시스템으로 인한 후반 스킬 누킹을 감당할 수 없습니다.
허나 기존 AOS에서는 원거리 캐릭은 힘 상승량이 매우 적기때문에 만렙체력이 근접캐릭과 확실한 차이가 나죠.

여기서 잠깐, 그럼 왜 워크래프트 AOS의 "민첩"캐릭은 체력 상승량도 적은데 활약할 수 있는가?
이는 민첩에 의해 공격력도 오르지만  방어력이 같이 오르기 때문입니다.
롤의 근접딜러에 비해서는 상대적으로 탱템에 대한 부담이 적게 됩니다.


정리하자면, 6렙시점에도 순삭이 되지만 후반시점에도 여전히 순삭이 된다는 겁니다.
원거리 딜러와 근접 딜러의 체력 상승량이 큰 차이가 나는 것도 아니고요.






2. 라인의 길이와 타워의 강력함

기존 도타나 카오스를 보면 타워 다이브는 크게 문제가 되지 않습니다.
이 게임들에서 타워는 대략 100정도의 공격력을 가지며, 관통도 없고 방어력에 모두 깎이기 때문에
초반에 다이브한다고 해도 롤처럼 타워의 파급력이 크지 않습니다.
실제로 도타에서는 저렙 다이브 상황이 매우 많이 나오죠.

하지만 롤은 다릅니다.
6레벨이 된다고 해도 몇대만 맞으면 생명이 오락가락 합니다.
다이브는 웬만큼 적의 체력이 적거나 알리스타의 궁극기 등 탁월한 데미지흡수기가 없는 한 불가능합니다.

이는 근접 딜러의 약함에도 일정 부분 영향을 미칩니다.
라인전에서 원거리 딜러는 상대가 "타워 밑에서" cs를 먹는 것을 "안전하게" 견제할 수 있지만,
근접 딜러는 그렇지 않습니다.

다른 AOS에서 근접 두명이 돌진기로 달려들어서 킬을 따내고 탈출할 수 있는 그림에서도
롤은 타워의 강력함 때문에 근접 두명이 원딜+서폿 중 하나를 따내기도 힘들고, 역관광 더블킬이 나오기 십상이죠.
타워 어그로를 미니언이 먹고있어도 근접딜러는 웬만해선 견제할 수 없습니다.

라인의 길이도 문제가 됩니다. 
도타의 경우 라인이 롤에 비해 2배는 길기때문에, 원딜이 함부로 깝치다가는 타워까지 가지도 못하고 끔살당합니다.
그러나 롤은 탈출기 하나만 쓰면 타워까지 그리 멀지 않습니다. 플래쉬까지 섞으면 사실상 완전한 탈출입니다.
근접 딜러가 원딜을 물어도 몇발짝만 뒤로가면 더이상 붙을 수가 없다는 소립니다.

이를 이용해 원딜, 메이지는 라인전에서 근접딜러를 안전하게 견제할 수 있습니다.







3. 생존기의 부재

롤을 보면 이상한 것이 오히려 근접딜러보다 원거리 딜러의 생존기가 더 탁월한 것을 볼 수 있습니다.
근접 딜러가 원거리 딜러에 비해 몸이 좋은 것도 아닌데 말이죠.
롤에서의 근접 딜러는 죄다 돌진에 특화되어 있을 뿐, 탈출기는 사실상 없다고 봐도 좋습니다.

마스터 이는 슬로우 면역이 있지만, 스네어 및 스턴은 롤에서 그렇게 희귀한 cc는 아닙니다.
피오라는 돌진기밖에 없고, 반격스킬은 생존기라기엔 미안한 수준이며 궁으로 인한 잠깐무적 외에는 아무것도 없습니다.
사이온은 스턴이 있지만 돌진기도 탈출기도 없고, 궁극으로 인한 흡혈이 전부죠.
트린다미어가 그나마 탈출기다운 탈출기를 갖추고 있지만 그만큼 딜링을 위한 스킬은 마이나 피오라보다 적습니다.
그 외에 각종 딜탱캐릭들을 AD로 간다고 해도 이 문제는 비슷합니다.

그럼 다른 AOS에서는 이 문제를 어떻게 커버하고 있는가?



강력한 근접 딜러로 평가받는 캐릭터들은 대부분

"탁월한 생존기가 있다"
또는
"cc가 매우 강력하다"

는 특징을 가지고 있습니다.



도타의 안티 메이지는 오직 평타딜링만 하는 영웅이지만 블링크스킬과 마법 방어력 스킬로 인한 생존기가 매우 뛰어납니다.
카오스 적혈귀의 달빛 베기는 생존과 딜링 모두 뛰어나고, 미러이미지와 여차하면 궁까지 사용한 생존력이 일품입니다.



cc가 매우 강력한 경우로는
흔히 말하는 "배쉬" 패시브를 가진 캐릭터가 있을 수 있습니다.
도타의 트롤은(진짜 Troll입니다) 기본 배쉬스턴에 공속이 뛰어나서 후반 특정 상황에서는 5:1도 이기는 위엄을 보여줍니다.
얼굴 없는 자는 궁극기가 광역스턴(일정 범위 내에 시간을 멈춥니다. 단, 자신 제외 아군 포함이라 양날의 검)이라
거의 확실하게 한명을 순삭하고 들어갈 수 있습니다. (단, 이것도 근접 딜링템이 갖춰진 후의 일입니다.)



롤의 근접 딜러는 어떻습니까?
생존기가 탁월하다고 볼 수도 없고, 오직 돌진기밖에 없으며 탈출기도 시원찮고 cc도 없습니다.
cc가 있으면 돌진, 탈출기가 없고(사이온)
돌진기가 있으면 탈출기가 없으며(마이 ,피오라)
돌진, 탈출기가 어중간하면 cc도 어중간합니다.(트린다미어, 조건부cc)



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이상의 조건에 의해 롤에서 근접 딜러는 설 자리가 없다고 볼 수 있습니다.
AD를 평타를 강화해 봤자, 스킬에 AD계수가 추가되는 AD누커가 차라리 더 강력합니다.
꾸준히 딜링을 할 수 있는 조건도 안되며, 애초에 라인에서 충분한 템을 뽑을 수도 없습니다.
결국 정글을 돌거나, 딜탱템을 타거나, AP로 돌연변이 테크를 탈 수밖에 없습니다.
현재 사용되고 있는 AD기반의 챔프들은 거의 스킬누킹 아니면 딜탱캐릭이죠.

계수 시스템은 그렇다 치더라도 근접 AD를 구제하려면 소환사의 협곡이 변해야 한다고 봅니다.

타워의 거리를 약간 벌린다던지, 스킬을 리메이크 하는 방식으로 말입니다.

물론 그렇더라도 워낙 근본적인 문제는 해결할 수 없겠죠.
계수 시스템의 적용을 받는 스킬 챔피언보다 평타챔프가 득세할 날은 아마 오지 않으리라 생각합니다.
이미 타워의 강력함과 라인의 짧은 길이에서 오는 이득을 가장 잘 활용한 것이 EU스타일이고 라이엇이 이를 고칠 생각이 있나 의문이기도 합니다.
여기서 근접딜러는 끽해봐야 정글에 갈 뿐인데 대부분 정글러는 순수 딜템보다는 탱커에 가깝기 때문입니다.(탑 포함)


아이러니하게 제가생각하는 AD근접딜러의 가장 이상적인 스킬세트는 다이애나입니다.
다이애나는 AP지만, 다이애나의 조건부 무한 돌진(돌진기), 보호막(생존기), 달빛 낙하(cc) 등 스킬을 조금만 손보면 훌륭한 근접AD가 되었을텐데 아쉽습니다. 다이애나는 위에서 제가 말한 누커도 아니고, 꾸준 딜러에 가깝죠.
(물론 이에 대해서는 개개인의 생각이 다를 수 있습니다)





라이엇에서도 근접 AD의 문제점을 장기간에 걸쳐 고쳐 나갈 것이라고 합니다.

원딜처럼 딜템을 타는 근접 AD가 벤or고인이 아닌, 꾸준하게 사용될 날을 기대해 봅니다.

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