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[칼럼] KDA가 실력을 대변한다? Ver.1.0.

아이콘 Doomena
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조회: 4644
추천: 4
2013-06-06 18:10:51
 안녕하세요. 서폿챔과 정글러로 플레이하는 둠에나입니다.

 이번에는 롤에서 쓰이는 각종 용어에 대해서 한자 적고자 합니다.

 그 중에서 먼저 KDA를 소개해드리고 싶습니다.

 그럼 한 번 볼까요?

 
 0. KDA

 KDA라는 단어를 보신 적이 있으신가요?

 적어도 랭크게임을 플레이하는 30레벨 유저분들은 거의 모두가 알고 있다고 생각합니다.

 KDA란, Kill Death Assist의 앞자를 따서 만든 축약어입니다.

 KDA는 게임 내에서 자신이 플레이하는 챔피언과 적팀 챔피언과의 상호영향력지수라고 요약할 수 있습니다.

 수치로 표현되는 KDA는 Kill + Assist / Death 라는 간단한 공식으로 계산됩니다.

 예를 들면, 2Kill 3Death 11Assist를 올린 레오나가 있습니다.

 2(K) + 11(A) / 3(D) = 4.3333333333... 간단하게 표현하면 4.33의 KDA 지수를 구할 수 있습니다.

 그럼 4.33이라는 수치는 그 플레이어의 어떤 것을 의미하는 것일까요?

 잘한다? 브론즈에도 분명히 트롤이라고 욕 먹는 KDA가 5가 넘는 유저가 있습니다. 

 못한다? 막눈 선수는 평균 KDA가 2점대로 알려져있습니다. 막눈 선수는 저보다 못할까요? 그건 아니라고 봅니다...

 즉, KDA는 플레이어의 잘함과 못함을 따지는데 중점을 두지 않는 수치라고 볼 수 있습니다.

 그렇다면 KDA를 이해하기 위해서 Kill Death Assist가 각각 어느 의미를 가지는지 해석해 보겠습니다.


 1. Kill

 Kill을 통해서 자신이 적 챔피언의 숨통을 끊은(일명, 막타를 친다) 수를 알 수 있습니다.

 이는 챔피언의 성장과 밀접한 관계가 있습니다.

 모든 챔피언은 기본적으로 시간을 기준으로 한 강약의 구간이 나뉘어져 있습니다.

 시간을 기준으로 한다는 뜻은 경험치와 미니언 및 몬스터 킬이 시간이 갈수록 자연스럽게 증가한다는 것을 가정으로 합니다.

 킬 포인트는 미니언 및 몬스터 킬을 통해서 얻을 수 있는 경험치 및 골드보다 시간대비 높은 보상을 줍니다.

 즉, 킬 포인트를 얻는다는 것은 애초에 구상했던 챔피언의 시간대비 강약의 설계도에서 약한 구간을 빨리 지나게 하고, 강한 구간이 빠르게 찾아오게 한다는 뜻입니다.


 하지만 킬포인트가 높다고 무조건 장점이 되는 것이 아닙니다.

 통계적으로 킬포인트가 높지 않은 챔프가 킬을 과도하게 먹는다면 장기적으로 팀에게 손해가 된다는 이면이 있습니다.

 정글러가 갱킹을 가서 혼자서 킬을 쓸어담는다면 분명히 초중반에는 우위를 점할 수 있지만 한타, 장기적으로 게임 운영에 단점이 되는 경우가 흔하죠.

 이 경우를 해석하자면,

 통계적으로 킬포인트가 높지 않은 챔프가 과도하게 킬을 먹어 아군의 영향력을 상대적으로 줄여, 킬포인트의 가치가 평가절하가 되는 경우입니다.

 즉, 10킬을 먹어서 10킬의 영향력을 낼 수 있는 챔프라면 몰라도 10킬을 먹어서 5킬 포인트의 영향력을 내는 챔프라면 그가 킬을 많이 먹을수록 팀에 손해라는 뜻입니다.

 반면에 5킬을 먹어서 10킬 포인트의 영향력을 낼 수 있는 챔피언이라면 그쪽에 킬 포인트를 몰아주는 게 옳은 판단이겠죠.

 예시가 다소 극단적이었지만, 큰 틀에서의 의미는 틀리지 않았다고 봅니다.

 많은 표본를 통해서 통계적인 결과를 낸다면 어떤 챔프가 킬에 능한 포지션에 있는지를 알 수 있습니다.

 AD Carry 포지션인 원딜, 그리고 보편적으로 Nuker 포지션을 담당하는 미드 라이너에게 킬을 몰아주는 경향은 위와 같이 킬 포인트로 얻을 수 있는 영향력지수가 높기 때문이라고 판단할 수 있습니다.


 2. Assist

 왜 Kill 다음에 Death가 아니라 Assist를 적느냐?

 그 이유는 Kill과 Assist는 개인의 영향력을 표현하지만 Death는 적 챔피언에게 '영향을 받은 지수' 입니다.

 나타내는 바가 전혀 다른 지표이기에 먼저 Assist를 적어보고자 합니다.

 우선 Assist는 수치상 Kill보다 대부분의 경우 높게 나옵니다.

 획득조건이 Death 상태가 된 챔피언에게 부정적인 구체적인 행위를 했을 경우이기 때문입니다.

 그 특성상 1개의 데스포인트가 나와도 최대 4개의 어시스트 포인트가 나옵니다. 당연히 보상도 적고 게임전반에 끼치는 영향력도 킬에 비해서 적습니다.

 이 수치는 구조상 킬에 치중하기 어려운 서포터, CC기 위주의 탑라이너 혹은 정글러가 높은 지수를 보유합니다. 특히 서포터의 경우는 킬포인트에 비해서 과도하게 높은 어시스트 포인트를 보여주죠.

 어시스트 포인트가 킬 포인트의 부수적인 결과물로 보상되기에 역시 이것으로 얻을 수 있는 중요한 정보는 적습니다.

 단지 서포터의 성장도를 나타내는 수치와 약간의 돈을 얻은 정도로 가장 널리 쓰이고, 사실상 그 외의 의미는 크지 않습니다. 

 
 사족을 덧붙이자면. 부정적인 구체적인 행위란,

 킬에 관여한 아군 챔피언에게 버프, 힐, 방어막 등을 걸어줘 적 챔피언에게 받을 반격의 가능성을 줄이는 행위와 적 챔피언이 살아날 가능성을 줄이는 행위를 하거나 직접적으로 적 챔피언에게 피해를 주거나 상태이상을 거는 행위를 뜻합니다.


 3. Death

 데스 포인트는 매우 중요한 지수입니다. 사실상 비등한 경기에서는 킬 포인트보다 중요한 지수입니다.

 죽는다면 그 챔피언은 다시 부활할 때까지 시간이 걸린다는 것 외에는 어떤 수치적인 피해는 없습니다.

 하지만 킬 포인트와 어시스트 포인트를 적 챔피언에게 준다는 것과, 부활시간 동안 자신의 챔피언은 성장이 멈추고 적 챔피언은 성장을 한다는 것. 마지막으로 그 시간동안 경기장에서 아군적군 움직이는 챔피언의 숫자의 추가 기운다는 것이 중요한 포인트입니다.
 
 앞서 말했다시피, 킬 포인트와 어시스트 포인트를 준다는 것은 해당 챔피언에게 시간대비 막대한 경험치와 골드를 부여한다는 뜻입니다.

 이는 어떤 챔피언의 약한 구간이 빠르게 지나간다는 의미이며, 강한 구간이 빠르게 찾아온다는 의미기도 합니다.

 만일 40분쯤 되어야 극강의 면모를 보이도록 설계된 적 챔피언이, 20분에 그 강함을 보인다면?

 데스 포인트를 얻는다는 첫번째 의미는 이런 것입니다.


 챔피언은 매 분, 매 초마다 경험치를 얻어서 강해집니다. 그리고 시간에 걸맞는 경험치를 가진 경우 평범하게 컸다고 합니다.

 부활시간이 존재한다는 것은 그 시간동안 경험치를 획득하지 못하므로 시간대비 약해지며, 적 챔피언은 그 시간동안 더욱 강해진다는 뜻입니다.

 쉽게 설명하자면. 킬 포인트는 2의 경험치를 주고, 게임 시작 후 5분에 얻는 경험치가 10이며, 6분에는 12의 경험치를 얻는다고 가정합시다..

 만일 5분에 죽어서 6분에 라인에 복귀한다고 하면, 복귀당시 아군 챔피언의 경험치는 10이므로 시간대비 적은 경험치를 가졌고, 적은 12의 경험치에 자신을 죽여서 얻은 추가 경험치로 14의 경험치를 가졌으므로 죽지 않았을 경우보다 4의 경험치 차이가 나는 것입니다.
 이는 단순계산으로 2분에 해당되는 경험치 차이가 나는 것이며, 자신은 적보다 2분 늦게 게임을 시작했다고 봐도 무방한 수치죠.
 물론, 가정이므로 실제 게임과는 거리가 있는 실험결과입니다. 정글러의 개입, 텔레포트, 적을 죽이고 자신도 바로 복귀 등 다양한 변수가 있기에 큰 틀로만 데스 포인트에 민감한 이유를 이렇구나~ 생각하시면 됩니다.

 그렇다고 4의 경험치를 가진 챔피언이 무조건 압도하는 것은 아닙니다. 챔피언의 특성상 초반에 약하다면 다소 보완해서 비등하게 갈 수 있는 것이며, 실력차이가 난다면 그래도 불리할 수도 있습니다.

 즉, 라인전의 특성상 1:1 혹은 2:2가 주가 되는데, 데스 포인트를 얻는다는 것은 적 챔피언이 자신의 특성을 뛰어너머 초반의 약함을 극복하거나 자신이 초반의 강함을 살리지 못할 가능성이 커진다는 뜻입니다.

 
 한 챔피언이 죽는다면 경기장(맵)에서 활동하는 챔피언의 수는 총 9명이 됩니다.

 이는 5 : 4라는 뜻이며, 맞붙으면 사용할 수 있는 스킬의 숫자가 일반적으로 4개가 차이가 난다는 것이기도 하며, CC기가 존재한다면 5 : 4가 아니라 순간적으로 5 : 3, 5 : 2로도 줄어들어서 한타 및 난전에서의 위험성이 급증한다는 뜻이며, 특히 초중반 중요한 용싸움의 주도권이 넘어가며, 중후반에는 바론싸움의 주도권이 넘어간다는 뜻입니다.

 즉, 게임 전반적으로 운영(맵장악, 라인푸시, 용, 바론 등) 플레이의 주도권이 넘어간다는 뜻입니다.
 

 데스 포인트에 대해서 종합하자면,

 데스 포인트를 얻는다는 뜻은 적이 강해지는 타이밍을 앞당기며, 일부 아군 챔피언의 약해지는 타이밍도 앞당겨지며 전체적인 운영에 있어서 불이익을 얻는다는 뜻입니다.

 
 4. KDA란?

 앞에서 KDA는 K + A / D라는 공식으로 구체적인 수치로 표현된다고 했습니다.

 이는 '얼마만큼 시간대비 빠르게 강해졌느냐 / 얼마만큼 시간대비 적을 강하게 해줬느냐'라는 공식으로 치환이 가능합니다.

 이 결론은 다소 의외였습니다.

 KDA가 주로 보여주는 것은 결코 실력이 아니었습니다. 정확히는 챔피언 컨트롤에 관련된, 메카닉적인 수치를 매우 단적인 면에서만 보여줍니다.

 킬과 어시스트가 높다는 것은 적보다 자신이 강할 때 많이 싸웠다는 뜻에서 이해할 수 있고, 데스가 높다는 것은 챔피언의 역량을 제대로 활용하지 못하거나 적보다 약할 때 많이 싸웠다는 뜻입니다.

 저는 KDA는 자신의 챔피언의 역량을 얼마나 끌어냈는가와 그러면서 적에게 얼마만큼 성장의 빌미를 제공했는가에 대한 수치로 결론내렸습니다.

 하지만 물론 이 결론도 허점이 많습니다. 아직도 KDA가 낮은 고수에 대해서 잘 설명하지 못했죠. 1/1/3등 낮은 데스포인트로 인한 높은 KDA도 제대로 설명하지 못했습니다.

 그러나 그런 점은 조사결과 KDA 자체적으로만 알아낼 수 없는 정보라고 판단했습니다.

 한타를 지양하며 독립적으로 플레이하는 티모, 백도어로 팀을 캐리하는 마이 등 LOL이 공성전 게임이라는 점에서 KDA가 지니는 한계점을 말하고자 합니다.

 즉, KDA는 실력을 표현할 수 있는 수많은 지표 중 하나의 지표에 불과하며, 그 비중은 높은 편이 아니라는 것을 인지하고 만일 낮은 KDA로 고민한다면 이제 그만 고민하셔도 되지 않을까 합니다.



 이 글은 제가 게임을 하면서 얻은 경험을 바탕으로 합니다.

 저는 아날로그적 사고(그러니까 단계적으로 경험을 숙달해가는)가 무엇이든지 최종적 진실에 가깝다고 생각합니다.

 그러니 만일 경험적 지식이 풍부한 조언을 해주신다면 기꺼이 달게 받아듣겠습니다.






 사족. 챔프의 영향력지수

 공식 용어가 있는지는 모르지만, 들어본 바가 없기에 임시로 영향력지수로 표현하겠습니다.

 대부분의 경우의 수에서 미드라인에 레오나가 서거나 원딜 포지션에 잔나가 서는 것은 트롤 플레이에 가까운 이유가 여기에 근거한다고 봅니다.

 또하나 얻을 수 있는 정보는 각 챔프는 스킬 구성, 스텟, 공격타입 등 다양한 요소에 근거해 초중반 파워가 중약강, 약약강, 강중약, 중중강 등 다양한 영향력지수를 가지기에 팀조합을 짤때 킬을 어떻게 몰아주느냐에 따라서 생각지도 못한 위력이 나올 수가 있습니다.

 미드라인에 레오나가 서더라도, 분명히 초반 +초중반까지는 강한 면모를 보이기에 그 사이에 킬을 몰아줄 수 있다면 일찍 게임을 끝내서 미드레오나 캐리라는 상식적으로는 이해하기 어려운 결과가 나오기도 하는 것이죠.

 챔프의 영향력지수는 비슷한 뜻으로, 유통기한이라는 표현이 사용됩니다. 이 표현은 초중반 강하지만 템이 맞춰지거나 특정 시기에 수준미달의 템을 보유한다면 영향력이 극감하는 일부 챔프에게 사용되는 표현이죠.

Lv70 Doomena

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