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[칼럼] 각 원딜들의 후반 기여도 정리글

아이콘 코그모우
댓글: 52 개
조회: 8203
추천: 1
2013-06-08 23:42:44
#주관적일 수 있으나 객관적으로 쓸 것임.

#이 글에서는 후반 영향력에 대해서만 다룰 것임.

#후반 영향력은 공격속도 증가버프의 유무,추적·도주스킬·하드 군중제어의 유무, 기본공격 사거리의 길이, 각 스킬의 AD계수, 방어력에 대한 자율도, 상대의 현재·최대체력비례데미지 ,광역데미지 등등을 고려해서 작성할것임.

1.그레이브즈-내가 돌아왔다
다소 약한 몸둥아리를 조금이라도 더 (바위처럼) 단단하게 만들 수 있는 "진정한 용기", 0.85의 높은 계수를 가지고 있고 넓은 범위에 근접했을 시 엄청난 누킹력을 자랑하는 "산탄사격", 적군을 "리신화" 시킬 수 있는 "연막탄"의 유틸성, 70%의 공격속도 증가와 리븐보다 약간 긴 수준인 줄 알았는데 요망하게 벽도 넘는 "빨리뽑기", 역시 노오픈 계수와 넓은범위, 6렙때 이분을 AD누커로 만들어 주는 "무고한 희생자".
이 스킬 구성은 그레이브즈가 진격의 8단 너프를 먹고도 무난한 원딜일 수있는 이유이다.
차구몬의 말에 의하면 누킹은 중후반에 변수를 만들수있고 그레이브즈가 이를 실행할 수 있다고 했다. 게다가 빨리뽑기의 공격속도증가량이 5렙기준 70%로 매우 뛰어나기 때문에 짧은 사거리에도 정말 의외로 후반기여도가 뛰어난 것이다.

#그레이브즈 후반 기여도-중상

2.드레이븐-드레이븐의 리그에 오신 걸 환영한다

패시브 "흉악한 칼날"은 레벨비례 증가의 물리데미지이다. 그러므로 성장여부에 관계없이 데미지가 변하지 않을 뿐더러 방어력의 영향을 받는다. 후반에는 다소 힘을 발휘하지 못한다는 것이다
. "회전 도끼"는 5렙기준 85%의 추가 데미지를 가지고 있지만 도끼를 받지 못한다면 이 스킬을 8초 후에야 다시 쓸수 있다는 것이다.
"광기의 피" 역시 도끼를 받지 못한다면 이동속도·공격속도가 1.5초·3초 동안 짧게 증가하는 이 스킬을 12초 후에나 다시 쓸수 있기 때문에 많은 영향을 끼치지 못한다.
즉 위의 두 스킬은 도끼를 받으라는 라이엇의 말인데 (말이쉽지 *발ㅎ) 한타기여도는 캐릭터마다 차이가 있어서 원딜들간의 차이도 역시 존재하지만 원딜은 원딜이다. 어쨌든 한타 기여도는 무슨 원딜이던간에 보통 이상이라는 것이다. 그런데 적군이 드레이븐을 가만히 두겠냐 이말이다. 노형이 적군에게 마킹당하는 혼돈의 카오스 중에도 도끼를 받는 묘기는 다소 힘들다는 것이다. 그래서 위의 두 스킬이 중후반에 힘이 빠지는 것이고.
"비켜서라"는 하드군중제어"밀어내기"로써 긴사거리로 유틸성이 뛰어나지만 5렙기준 쿨다운이 14초나된다. 그래도 좋다고 본다.
궁극기 "죽음의 소용돌이"는 글로벌 광역 딜링 스킬로 나쁘지 않은 딜을가지고 있다. 이것 역시 좋다. 종합적으로 봤을때 노형의 후반 기여도는 다소 높지 않은것으로 보여진다.

드레이븐 후반기여도-중하

3.미스 포춘-행우는 멍청이를 시러하는 버비지(나, 이 대사 싫어해. 내가 멍청이거든;;ㄷㄷ)

"활보"는 공격받지 않으면 이동속도가 대폭증가하는 패시브로 한타때 한대도 안맞으면 생존시에 쓸모있겠지만 실상 불가능할 것 같고, 적을 일방적으로 쫓을시에는 좋을 수도 있을것 같다
. "한발에 두 놈"은 0.75DMG의 좋은 계수를 가진 조건부로 두 놈을 때리는 "온힛 스킬"이다. 생명력 흡수,레드 ,몰락검 등의 평타강화 스킬 등이 적용되는 것이 온힛 스킬이다. 미춘양은 원딜중 온힛 스킬을가진 몇 안되는 분이다. 게다가 쿨타임도 5렙기준 5초로 짧다. 좋다.
"불순물 탄환"의 추가마법데미지는 5렙기준 12에 5번 중첩 가능이다. 나쁜데미지는 아니지만 좋은데미지도 아님. 사용시 공격속도 50%증가와 치유감소 효과로 공속증가는 말했다시피 좋은 기여도를 보여주고,치유감소는 특정챔프에 대한 카운터플레이를 할수있게한다.

"총알은 비를 타고"는 평범한 범위 둔화 스킬로, 나쁘지 않은 군중제어 스킬이다.
미춘이의 꽃"쌍권총 난사"는 비록 계수는 낮지만 "칠흑의 양날도끼"와의 시너지로 소위 "방관 셔틀"과 꽤 강력한 기본데미지로 한타에서 큰 기여를 한다.

#미스 포춘의 후반 영향력-중

4.바루스-죄 지은 자 고통받을지어다([ ]은 무슨 죄를 지으셨나 ㅠㅠ)

"죽지않는 복수심"은 몬스터 처치시 20%, 챔피언 처치시(어시포함)40%의 공격속도 증가효과를 가지고 있다. 나쁘지 않지만 챔피언 처치시의 공격속도 증가는 마음대로 증가시킬 수 없는것이 흠이다. 그래도 나쁘지 않다니까.
"꿰뚫는 화살"은 차징 형식의 스킬로 자신에게 슬로우를 걸수 있는 병맛스킬. 일수도 있지만 계수가 높고 긴 사거리에, 바루스에겐 나름 핵심인 "역병 화살"의 최대체력퍼센트 데미지를 활성화시킬 수 있는 바루스에겐 스킬하나하나가 소중하기 때문에, 없어선 안될 중요한 스킬.
"퍼붓는 화살"역시 치유감소효과와 높은 수치의 둔화, "역병화살"을 폭발시킬 수 있으므로 중요함.
궁극기 "부패의 사슬" 역시 "역병 화살"을 폭발시킬 수 있고, 보조이니시 및 역이니시에 탁월하기 때문에 기여도가 높다고 본다.
하지만,이렇게 이론적으로 완벽한 후반영향력을 가진 바루스에 대한 전문가(예로 동준좌님)들의 평판은 그닥 좋지못하다. 필자가 "역병화살"을 강조한 만큼, 바루스의 "이론적인" 후반기여도는 "역병화살"의 체력비례 폭발데미지를 척추삼아 쓰여졌다.하지만 이 데미지는 기본공격을 두세대 가격한 후에 스킬을 적중시키면 터지는 것인데, 모오오두들 아시다시피 평타는 한 녀석한테만 들어간다.(스텍도 마찬가지겠징. )이에대한 방안은 다수에게 스텍을 쌓기위한 "루난의 허리케인"구입인데, 이 아이템의 평판은 모두 아실것이다. 연구실패 아이템이 되었다. 펑.
두번째로, 스텍을 스킬로 터트려야 하지만,바루스의 두개 각각의 스킬의 쿨타임은 8초 10초로, 긴 것은 아니지만, 짧지도 않다. 해결 방안은? 재사용 대기시간 감소 아이템.
원딜로서 제일 생각해 볼 수 있는 템은 "요우무의 유령검","칠흑의 양날도끼","서풍" 등의 아이템이다. 이템들 충분히 연구될 수 있지만, 아직은 때가 아닌듯 하다.

바루스의 후반 기여도-중


5.베인-어둠에 빠진 자들을 사냥해 볼까

오 설명이 필요 없을듯한 패기가 이름에서부터 느껴진다.이 후반캐리력과 구르는 꿀쟴으로 베인충이 번식되었지 아마.
"구르기"의 50%추가데미지, "은화살"의 체력비례 데미지이자 고정데미지라는 언밸런스한 사기적스킬,"선고"라는 넉백이자 조건부 스턴, "어둠사냥꾼"을 통한 이동속도 증가,"결전의 시간"의 은신 및 AD,이동속도 증가.후반 캐리로써는 무결점의 조건을 갖추었다. 굳이 찾자면 평범한 사거리?

베인의 후반 기여도-상


6.시비르-전장으로

시비르는 요즘인식이 그다지 좋지않습니다. 짧은 사거리, 높은 "부메랑 검"의존도 등 때문이지만, 후반 기여도는 나쁘지않다고 한다. 위에서 말한대로 누킹이라는 변수는 원딜로써 강한 변수고 "튕기는 부메랑"은 온힛스킬 및 누킹과 광역딜에 모두 포함되기 때문에 그렇다고 한다. 스펠쉴드 역시 최강 생존기 중의 하나이고 말이다.
시비르의 후반기여 흠이라면 일러스트와 인게임 디자인에 있다고 본다.
농담이고, 궁극기에 있다고 본다. 아군의 딜이 공격속도에 의존하지 않는것이라면, 그저 이동속도 증가의 효과만을 가진다. 자신이 받는 반의 효과로 말이다. 물론 나쁘다고 하진 않았다. 다른 좋은 궁극기에 비해 밀리는것 뿐이라고 말하는것이다.

시비르의 후반 기여도-중


7.애쉬-화살 한발로 세상을 평정해주지(대사가 바뀌엉네?)

에쉬.원딜 유틸 캐리의 정점이라 볼 수 있다.
600의 사거리를 비롯해
"냉기 화살"=무한 슬로우
"일제 사격"=광역 슬로우
"매 날리기"=추가 골드 및 세미 천리안(버프 및 드래곤·바론 관리 기여)
애쉬 스킬은 역시 "마법의 수정화살"이 주인공이다. 팀에서 이니시에이팅을 할 수 있는 수가 늘어나면 원하는 때에 싸울 수 있다는 것이고, 곧 팀의 주도권이 늘어나는 것이다. 이는 곧 승리로 이어질 것이고.

흠이라면 당연히 "집중",패시브이다. 기본공격을 지속적으로 하여 지속적으로 딜을넣는게 원딜인데, 애쉬는 공격할때마다 치명타율이 떨어지는 셈이 되는것이다.
후반에는 패시브의 중요성이 미미하다고 본다.

애쉬의 후반 기여도-중상


8.우르곳-영원한 산 끝없는 냇물 청산유수로구나 허허

봇 우르곳은 AOS의 흔한 안티캐리이다. 쉬운표현으로 '난 널 망치기 위해 만들어진 캐릭터' 이런 식이다. 이 외의 안티캐리 챔피언은 미드피즈(CVmax왈),탑AD니달리,정글샤코 등이 있다.
우르곳은 마치 라이엇에서 유도한 것 처럼 원딜에대한 디버프를 몽땅 가지고 있다(공격력·방어력·마법저항력·이동속도 감소).
그래서 그런지 보편적으로 딜템위주보단 탱템위주로 가는데, '나도 죽지만 너도죽어!'의 "초동역학 위치전환기"로 깜짝 이니시를 함으로써 팀파이트에 기여한다.

우르곳의 후반기여도-중하


9.이즈리얼-내 솜씨를 (타릭에게) 제대로 보여 줄 시간이군!

이즈리얼의 흔한 별명이 있다.애자리얼.
유틸성이 뛰어난 (게)이즈는 그만큼의 단점이 있었는데, 딜이 다른 원딜에 비해 약간 뒤쳐진다는 평가를 계속 받아왔다. 사거리 긴 온힛 '논타겟'스킬 "신비한 화살"로 인한 포킹과 누킹 및 딜, 최고의 판정인 도주기 "비전 이동", 글로벌 공격스킬인 "정조준 일격" 모두 좋지만 실상 파랑이즈가 아닌이상 배워도 별 의미없는 "정수의 흐름" 스킬을 12레벨 이하에선 배우지 않는 추세이다. 이렇게 쓸모없는 스킬이 하나 있는데다 애즈리얼의 스킬은 전부 논타겟팅 스킬이기에 손가락이 세개인 유저분들은 스킬을 맞추지 못할것이고, 그만큼의 딜이 들어가지 않으니까, 설사 잘하는 고수 유저들이라도 매일 스킬을 맞추는 것은 아니기 때문에 ,그리고 이즈의 특성상 다른원딜에 비해서는 치명타·공격속도에보단 스킬딜쪽으로 템을 구비하기 때문에 순수한 '평타딜'은 다소 떨어지는 경향이 있다.

이즈리얼의 후반 기여도-중


10.퀸-정의의 날개로

아직 연구가 채 되지 않은 퀸이다.라인전은 강력한 편이라고 하나, 원딜로서의 퀸은 한타때 빛을 발하지 못한다고 한다. '매 사냥'.이 패시브는 좋다고 본다.표식이 있는 적에게 강한딜을 넣을 수 있는 패시브는 다른 원딜의 패시브에 비해 좋다고 본다. "실명 공격" 역시 나쁘지 않은 스킬이라고 본다. 데미지도 봐줄만 하고 실명이라는 군중제어 역시 좋은 변수를 만들 수 있다고 생각한다.
"예리한 감각"의 패시브도 저 정도의 공격속도라면 준수한 것 같지만, 액티브가 후반에 별 도움이 되지 않는다고 생각한다.
문제는 나머지 스킬이라 본다.
"공중제비"는 제압시키고 표식을 남기지만, 데미지가 어정쩡하고, 제압도 어정쩡해서 탈출기엔 무리가 있다. (차라리 딜이던 탈출이던 둘중에 하나만 했었더라면 더 낫지 않을까 생각만 해 본다.)
궁극기 "바톤 터치"는 원딜로써는 최악의 궁극이다.
딜템만 가는 원거리 딜러가 사정거리가 근접으로 바뀐다?
= 딜을 넣기 위해 자살한다 이다. 날 무는 적군과 1대1을 한다? 팀파이트 시 원딜을 공격하는 부류는 크게 두가지다. 1.누커 2.브루저형 탱커. 전자는 한방에 엄청난 딜을 내뿜어 한타때 상대방의 약한 챔피언을 한 방에 삭제하는 것을 노리고 있다.
그런 놈이랑 원딜이 1대1?
= 자살행위
후자는 어떤가? 롤을 좀 했다 하는 분들은 많이 들어본 말이 하나 있다. "같은 골드로 구입한 딜템은 탱템을 이길 수 없다".
후자도 말 다 했다. 원딜로서의 퀸의 궁극기는 후반에 많은 변수를 가저다주지 못한다.

퀸의 후반 기여도-중하


11.케이틀린-이 사건은 내가 맡죠

케잉 하면 떠오르는 것은 사정거리이다(절대 코스프레녀가 아니다).

650으로 기본사정거리 1위이다.(조건부로는 아님)그러므로 한타시에 안전한 딜이 가능하고, "헤드샷" 으로 인한 만렙기준 6발당 1발의 150%데미지, "90구경 투망"의 큰수치의 둔화와 벽 넘기가 가능한 도주 등을 고려하면 후반에 딜은 딜대로 생존은 생존대로 다 우려먹는 짜바리녀(!)가 될수있다.
단점이라면.. 역시 한번 군중제어에 걸리면 짧은 도주기와 비교적 적은체력으로 인해 횡사하는것 정도.

케이틀린 후반 기여도-중상


12.코그모-만찬의 시간이다

배고프다면서 토하는 모순쟁이 코그모는 "생체 마법 폭격"으로 인해 조건부 사정거리 2위와 더불어 기본공격 한대당 최대체력 6%를 마법피해로 추가로 입히는 챔피언이다."이케시아식 마무리"는 레벨당 고정데미지이지만 이 스킬을 보고 코그모를 하시는 분은 없으리라 믿고(ㄷㄷ) "공허의 분비물"로 인한 넓은 범위의 52%둔화효과, "부식성 침"으로 인한 5렙기준 공격속도 30%증가와 방어력·마법저항력 감소(사실상 쓰기 힘들다 스킬의 사거리가 짧기 때문에. 물론 쓰면 좋다)궁극기로 인한 미미한 데미지의 포킹(사실 데미지는 기대하기 힘듬)과 시야확보. 사거리·DPS최강(베인보다!) 고구말
그 단점이라면 군중제어 피격=죽음 이라는 것이다.생존기가 전무하고 공허의 분비물이 없다면 달려오는 적에의해 보라색 맛 나는 폭탄으로 변신 할 수 있기 때문에 포지셔닝이 중요함.
그리고 "생체마법폭격"의 지속시간은 8초, 쿨다운은 17초이다. 비활성화 동안의 코그미는 마나없는 시비르(사거리500)가 된다. 이때 동안 쓰레기다.

코그모의 후반 기여도-중상


13.코르키-상황파악 끝 최고의 전투기까지 있다고

요즘 많이 힘드신 파일럿 어르신;;패시브 "마법공학 유산탄"과 "개틀링 건"으로 인해 방어력에 어느정도 자유적이고, "김기리발기리"
가 아니라 "발키리"로 인해 생존에 용이하지만, 역시 쿨타임이 비교적 긴 "김긴ㄴㅁㄹㅂ
"발키리"는 모션이 길어 군중제어에 끊기는 모습이 다른 생존기에 비해 더 자주 나오기도 한다.
거기다 "인광탄"과 "미사일 폭격"은 데미지가 마법데미지로 적용이 되어 방관을 올려도 아무 짝에 쓸모없어 지는 경우가 발생한다.(심지어 "인광탄"은 AP계수만 있다.) 스킬 딜러인데 스킬이 다 AP에 마법 데미지, 공격속도버프 하나없고 믿을건 방어력 무시인데 믿을 물리데미지는 평타와 쿨타임 16초의 "개틀링건". 후반에는 힘이 팍 떨어지는 콝키옹.

코르키의 후반 기여도-중하


14.트리스타나-뭘 좀 싸왔으면 좋겠는데.핡

트리스타나는 왕귀 갑이라고 알려진 만큼 진짜 갑이다.
일단 18레벨 기준 패시브 "정조준"으로 인한 사거리가 701로 기본사거리 갑이고
"로켓점프" 사정거리가 원딜 생존기중에 갑으로 길고
"속사"의 만렙기준 공격속도 증가율이 90%로 원딜 중 갑이고
궁극기 "대구경 탄환" 의넉백 사정거리도 넉백 스킬중 갑이다. 아주그냥 갑순이다 갑순이
굳이 단점을 찾아보자면 초반 큰 딜루즈 구간?

트리스타나 후반 기여도-상


15.트위치-허허우 워나는게 뭐야

PraY의 분신 트윗쥐다. 패시브 "맹독"의 고정데미지 도트뎀으로 인한 방어력 무시도,
"매복"으로 인한 은신 후 70%의 공격속도 증가도 있지만
기본공격 , "독약 병"에 이은 "말살"은 그당시 국민들이 60년대 쥐잡기 운동을 벌인 이유를 말해주고 있다.
"말살"이 무서운것은 '그냥 세니까' 무서운 것이 아니다. 동준좌의 말을 인용하자면 대부분 유저들은 물론 프로선수들 마저 트위치의 "기본공격"+"말살"+"맹독"의 딜을 정확하게 계산하지 못한다고 한다. 여러분이나 프로선수들이 못하는게 아니다. 트위치가 그렇게 만들어 진 것이다. 이 갑쥐의 꽃은 "무차별난사"이다.
7초 동안 사거리 850, AD36증가, 평타가 모두 관통되는 걸어다니는 우물이 된다. 심지어 관통한 평타는 흡혈 및 평타강화, 몰락검, 심지어 치명타까지 모두 적용되어 적군의 멘탈에 혼란이라는 CC를 건다.
단점이라면 원딜 체력 최약체라서 역시 군중제어 한방에 목숨이 좌지우지 된다는것?

트위치의 후반 기여도-상



이렇게 해서 후반 기여도에 대한 글을 모바일로 써봅니다
모바일로 쓰니 난잡하네요
두 시간이나 걸렸네요
오타지적·비판 ★환☆영★

Lv61 코그모우

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