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[칼럼] 르블랑 패치의 방향과 이유

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조회: 2772
추천: 1
2013-07-20 15:53:28
이번 패치로 르블랑으로 라인전 압도하기가 더 어렵게 되었다. 이 부분은 분명 너프를 당한 것인데, 어째서 이러한 변화가 있었는지 생각해보자.

르블랑은 1:1에 강하다. 즉 솔킬에 압도적인 강점을 지니지만, 이를 바탕으로 미드에서 압도하지 못할시 결코 그 판을 이길 수가 없었다. 설사 이기더라도 시간을 끌면 지는 경우가 비일비재했다. 일반적인 미드캐릭이 솔킬, 파밍, 로밍, 한타 이렇게 4가지 역할을 어느 정도 균형있게 수행하는 반면, 르블랑은 이중 오직 하나, 솔킬만에 특화된 캐릭이었다.

이러한 특화는 강점이지만 동시에 단점이다. 솔킬특화를 잘 살리면 스노볼을 굴려서 빠른 승리를 얻을 수 있다. 반대로 이 특성을 못살리면 다른 3가지 역할인 파밍, 로밍, 한타가 약하기에 존재감이 사라진다. 그나마 로밍이 괜찮은데, 이 역시 미드에서 어느 정도 우위를 점하고서야 할 수 있었기에 한계가 있었다. 이를 해결하기 위해 몇몇은 텔포를 들기도 했지만 르블랑 최대 장점인 솔킬특화에 마이너스란 점이 문제였다.

결국 지나친 특화로 인해 만일 그 특화를 살리지 못할 시 살아날 방법이 없다는 문제가 생겼다. 이 때문에 특화된 솔킬에 모든 것을 거는 것이 르블랑의 일반적인 플레이였다. 이런 상황에서 르블랑의 승률을 높이기 위한 패치가 이뤄질 경우 두가지 방향이 있는데, 하나는 특화된 솔킬을 더더욱 특화시켜주거나, 반대로 솔킬특화를 약화시키고 다른 역할을 강화시켜주는 것이다.

라이엇이 이번에 선택한 건 두번째 방법으로, 솔킬특화를 어느 정도 약화시키되 그 대신 다른 3가지 역할을 강화해주는 것이었다. 그 덕에 이번 패치를 통해 르블랑은 파밍과 로밍이 상당히 강화되었고, 한타에도 변화가 생겼다.



이는 3개 스킬의 마나소모 감소, w의 버프, e의 변화, 궁의 리메이크를 통해 이뤄진다.

1. 파밍 
-마나소모 감소
q, w, r,의 마나소모가 감소되었다. 이젠 미니언에게 스킬을 써도 마나 걱정이 상당히 덜하다. 평타로 못먹을 미니언을 q로 먹을 부담이 줄었고, 특히 r의 마나소모가 0이 되는 대대적인 강화가 있었기에 마나 80이면 wr로 겹겹이 쌓인 미니언을 한방에 정리할 수도 있다. 오로지 평타로만 파밍하던 르블랑의 부담이 많이 줄어들었다고 할 수 있다.
-r의 변화
w복사한 r의 데미지가 굉장히 강해졌기에 wr이면 미니언이 손쉽게 정리된다. 심지어 유령캠프도 1초면 정리된다.

2. 로밍
-w의 버프
로밍시 다이브가 아닌 이상 w의 귀환기능은 잘 사용되지 않는다. 이로 인해 w의 쿨이 실질적으로 3초 늘어나는 부작용이 있었다. 하지만 이젠 쿨이 바로 돌게 됨에 따라 w쿨이 사실상 3초 줄어드는 강력한 버프가 되었다. 당연하지만 이는 한타 등 다른 상황에서도 유용하다.
-e의 변화
렙1의 슬로우 시간이 0.5초 줄었지만 대신 속박시간이 0.5초 늘어났다. 어차피 e를 안찍는 특성상 중반까진 e가 버프받은 셈이다. 
-r의 변화
위 둘의 변화가 로밍에 도움이 되는 정도에 그친다면, r의 변화는 로밍이 버프받았다고 할 수 있는 결정적 이유다. wrqe로 멀리서 순식간에 접근하여 e를 박을 수 있고, 거리가 된다면 wqer로 최대 3초 속박을 걸 수도 있다. 과거엔 이렇게 할 경우 데미지를 포기했어야 했는데, 이젠 뎀지도 뎀지대로 나오기에 적극적으로 활용할 수 있다. r 마나소모가 0이란 점도 로밍의 성공률을 높여준다.

3. 한타
한타의 경우엔 좋아졌다기엔 애매하다. wqr의 데미지가 줄었기에 르블랑으로 포킹해도 별로 얻는게 없고, 인장을 터트리지 못하면 시시한 데미지만 박힌다. 반대로 w의 쿨이 줄어든 점이나 리메이크된 궁을 상황에 맞춰 잘 쓴다면 이전보다 좋을 수 있다. 솔직히 wqr 뎀지 안박히는거 너무 체감돼서.. 하기 나름인 것 같다. 

즉 이전 르블랑은 솔킬만 할 수 있었다면, 이젠 솔킬이 나오지 않을 경우에도 다른걸 많이 시도할 수 있게 되었다. 솔킬, 파밍, 로밍, 한타 4가지 역할에서 솔킬을 좀 약화시키는 대신 나머지를 강화시킨 거라 볼 수 있다.



그렇다면 왜 굳이 패치가 이렇게 된걸까. 기왕 버프할 거, 솔킬에 특화된 르블랑이니 그걸 더 강화해줘도 되는데 말이다. 실제로 저번 패치는 q투사체 강화와 w쿨 감소였는데 이건 솔킬을 직접적으로 강화시키는 패치였다. 하지만 이번엔 다른 방향의 패치가 이뤄졌다.

두가지 이유가 있을 거 같은데, 일단 저렙존에서의 학살이다. 르블랑 같은 캐릭에겐 경험에서 우러나오는 대처법이 중요한데 이를 모르는 저렙유저는 속수무책으로 당한다. 이런 상황을 더 악화시키는걸 라이엇이 바라진 않을 것이다.

둘째로 고렙존에서도 문제가 된다. 솔킬 능력을 강화시키면 상대방은 거리를 더더욱 결사적으로 안줄 것이고 와딩만 철저히 하며 버티기에 올인할 것이다. 이러면 오히려 르블랑의 승률이 올라가는 건 미미한데 양쪽다 재미없어하는 상황이 펼쳐질 수 있다. 르블랑은 르블랑대로 답답하고, 포탑하고 춤추고 있어야하는 상대방도 짜증난다.

이 두 이유를 반대로 생각하면 이번 패치로 저렙존에선 솔킬 난이도 상승에 따라 학살이 줄어들고, 고렙존에선 어차피 킬내기 힘든 상황에서 다른 걸 시도할 수 있게 된 이득이 생겼다고 할 수 있다.

이러한 이유 때문에 라이엇이 솔킬 능력을 약화시키고 다른 능력을 강화시키는 패치를 택한 거라고 생각된다. 그래도 플레이 스타일의 변화를 최소화하기 위해 솔킬 능력을 약화시키는 방법도 딜을 직접적으로 약화시키기보단 난이도를 높이는 방법을 썼다. 풀콤의 딜은 이전과 비슷하기에 e를 잘 박을 수만 있다면 과거처럼 플레이할 수 있다. 하지만 로밍과 파밍도 좋아졌으니 솔킬에 올인하던 기존 방법에서 벗어나 좀더 다채로운 플레이를 해야할 거라 생각된다. 예컨대 wqr을 하던 습관은 버리고 e를 맞추기 힘든 상황이라면 궁을 다르게 쓰는게 필요하다. 더불어 이제 라인전 압도만 노릴 필요도 줄어든만큼 점화대신 텔포를 들어 강화된 로밍능력을 적극적으로 활용하는게 좋을 수 있다. 


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