도타, 카오스 등 여타 AOS게임들을 보면 해당 영웅들이 필요로 하는 포지션은 있었지만
lol처럼 1/1/1/2의 스타일이 확립되어서 결국 팀빌더시스템이란것 까지 만들어지는 게임은 없을것이다.
팀빌더시스템은 EU스타일이 아닌 막스맨, 탱커, 파이터 등 기존에 lol에서도 챔피언에게 부여하던 역할들로 분류한다.
허나 결국 눈가리고 아웅하는격이며 EU스타일의 굴레를 벗지 못하고 사용자의 요구에 개발자가 진 듯한 모습이다
왜 이토록 탈EU를 외치면서도 그러지 못하는 것일까
가장 큰 이유는 너무나도 간단하게 EU스타일이 가장 세고 안정적이기 때문이다. 마치 정형화된 공식처럼..
그 중에서도 지금 말하고 싶은것은 바로 '원딜'이다
탑은 탱커가 주로 가지만 니달리, 럼블, 블라디, 티모 등 비교적 다양한 역할군들이 포진되어있다
정글은 현재 성장형/유틸형이 주목받지 못하지만 시즌4는 개선될 것이며 육식형정글러와 함께 공존한다
미드는 AP누커가 대부분이며 AD캐스터가 오는 경향이 있다.
서포터는 그냥 스킬효율만 좋으면 서포터다.
그러나 왜 AD CARRY는 항상 '원거리'딜러인가?
근거리딜러는 없다. 오직 원거리딜러다
소위 '봇파괴'식으로 정말 공격로에서 압살할 요량이 아니고서야, 밀리챔피언은 10이면 9 발리게된다. cs도 못먹는다
도타나 카오스의 경우에는 원딜의 개념이 없고 근딜역시 존재한다
그렇다면 왜 lol은 반드시 원딜일까
1. 첫번째 이유는 비교적 약한 스킬들때문이다.
아래서는 다른 AOS게임들과 비교해서 설명해드리겠다.
이 말에 동의할 수 없는 분들이 많을텐데 lol은 기본적으로 진입장벽을 낮춘
easy to learn, hard to master를 표방한 게임이다
내가 게임을 하면서 처음보는 챔피언한테 스킬 몇대 줘터지더니 죽더라
저게 데미지가 어느정도이고 어떤 cc를 갖고있는지 파악도 못하겠더라 한다는건 이미 진입장벽이 높다는 것이다
그 생각을 100명이 넘는 챔프를 만나는 내내 하게 될 것이니까
스킬에 데미지를 입더라도 상대 입장에서 어느정도 대응이 가능한 정도의 스킬위력이 지금의 lol이다
그것의 핵심이 바로 궁극기인데, lol은 궁극기의 영향력이 비교적 낮다. 무슨말인가 하면
왠만하면 1분내외의 쿨타임을 갖고있고 2분이 넘어가는 궁극은 거의 없다.
단순비교만으로도 카오스의 경우 지금은 완화되었지만 예전에만해도 궁극기가 180초짜리인 것들도 많았고
덜하면 150, 120초면 짧은수준이었다.
스킬영향력의 비중이 낮은것은 결국 평타기반챔프에게 힘을 실어주었다.
2. 기본적으로 챔피언 기획단계부터 원딜이 득세할 수 밖에 없다.
스킬영향력이 적다고 물리면 안죽는게아니다. 다만 현재 원딜러들은 낮은스텟을 보유한 대신 대부분이 생존기, CC기를
보유하며 이는 결국 내가 물리지만 않으면 근딜보다도 훨씬 안정적으로 딜을 넣을 수 있게 해준다.
쉽게 말해 2근딜이 내는 탱킹/딜량 보다도 1탱커 1원딜이 내는 탱킹력과 딜량이 훨씬 고효율이다
이는 AD아이템의 경우 아이템을 스텍할 수록 상호간에 시너지가 높기때문이다.
이는 3번과도 밀접한게 연관되어있는데
3. 방어형 아이템과 AD아이템의 데미지 증가량이 지나치게 높다.
AD아이템의 경우 원딜들의 전유물이라고 할 수 있다. 사실상 피바라기, 무한의대검, 유령무희, 라위같은 템들은
다른 포지션에서 거의 가지 않는다. 근거리챔피언들이 그렇게나 많은데 왜 아무도 가지 않는것인가
꼽자면 미드AD캐스터나.. 리븐이나 마스터이같은 케이스인데 그 이유는 누킹이 아니고서야 파고들었을때의
리스크를 감당 할 수 없다는 것이다. 원거리딜러는 앞에서 맞아주면 손가락빨면서 마우스클릭만해도 할 일 다 한것이다
근데 근거리는 생존과 공격을 동시에 고려해야한다. 그런데 만일 체력적으로 부담만 되지 않는다면 근딜의 존재도
재밌지 않겠는가.
또한 이런 AD아이템의 고수치덕분에 방어형 아이템들 역시 너무 강력하다
란두인, 썬파, 정령의형상을 낀 탱커를 AP딜러가 잡는데는 한세월이다. 라위까지 띄운 원딜로 잡아야한다
그 말은 결국엔 원딜이 있기에 탱커가 있고 탱커가 있으므로 원딜이 있어야한다라는 것이다.
4. 너무도 강력한 타워, 고로 오브젝트컨트롤에 유리한 원딜
lol은 타워가 강력하다. 그래서 킬각이 여간 나오지 않는 이상 다이브를해서 상대를 제압한다던가 하는 경우는
왠만큼 차이가 벌어지지않는 이상 거의 나오지 않는다.
그래서 현재의 메타도 타워를 빠르게정리하며 라인전을 끝내고 다른타워 혹은 드래곤을 장악하며 계속해서 이익을
불려나가는것이 대세다.
그렇게 하기에 근거리딜러는 너무나도 약한 모습을 보인다. 적이 cc를 보유한다면 타워에 압박넣는것 조차 하기 힘들며
적이 라인 클리어링만 잘 해서 타워를 철거하지 못 한다면 초반에 유리하더라도 그 유리함을 계속해서 굴려나갈 수가 없다.
그럼 이제 내가 뭘 말하고 싶은지 말해주겠다.
lol만 여지껏 하신분들은 내가 하는말이 뭔지 전혀 안 와닿을 수도 있다. 하지만 도타나, 카오스따위의 AOS게임을
해 보신분이라면 조금은 공감할 것이다.
2/1/2 노정글이나 1/1/1 2정글 같은 새로운 전략을 보고싶다면 개발진에서 원딜을 지양해야한다.
내가 제시하는 방법은 다음과 같다. 절대 정답이 아니며 수 많은 의견중 하나일 뿐이다
방법중 하나는 AD아이템과 방어력 아이템을 하향하고 하이브리드형 아이템(공격력과 방어력을 동시에 올려주거나
근거리딜러에게 유틸성을 부여하는(이속, 순간이속, 방어막 등..))이 필요하다.
도타나 카오스의 경우 모든스텟을 올려주는아이템 따위를 통해 체력/공속/공격력/방어력/마나 등을 고루 갖출 수 있다.
또한 해당 주스텟만 올려도 데미지는 부수적으로 따라오기때문에 공격력의 굴레에서 비교적 자유롭다
지금 내가 생각하기에 lol의 원거리 AD는 너무나도 low risk - high return의 대표격 케이스다
베이비시팅하는 서포터를 항상 끼고, 초반 할 일이 cs만 잘먹으면 된다 라는게 이를 잘 말해준다.
어떻게 한 라인에 10명중 무려 4명이나 가 있는데 두놈은 cs먹느라 관심도없고 서포터끼리 눈치보다가 딜교한번씩하고
와드는 서포터가 전담해서 와딩해놓으면 정글러개입조차 어렵고 어쩌다 결국 정글와서 킬나면 그 다음엔
딜교조차없고 밀린쪽 원딜은 cs먹기 급급하고 서포터는 손가락빨면서 원딜지키고.. 물론 수 많은 변수가 존재하
지만 바텀레인의 큰 흐름은 이러하다. 그런데 이게 정상적인 재미를 주는가?
지금은 상상이 안 되겠지만 원딜이 약세를 띄면 자르반/소나 vs 카직스/레오나 따위의 조합도 불가능하지는 않고
(챔피언은 근거리 중 무작위로 산정해보았다.)
바텀은 cs하나 먹다가도 피바다가되고 치고박는 난전이 만들어 질 것이다.
이는 결국 라인에 성장형 라이너 하나만 두고 나머지 하나는 다른포지션으로 돌린다던지 하는 가능성을 열어준다
(하지만 어디까지나 가설)
즉 다시말해 1탱커 1근딜 1정글 1AP 1서포트 혹은 2딜탱 1정글 1AP 1서포트 따위의 조합이 완성되려면
근딜 - 원딜간의 후반 영향력의 격차가 원딜이 원거리에서 안정적으로 딜을 넣는 만큼 약화되어야한다고 본다.
현재는 아무리 봇파괴한다 하더라도 후반에 원딜있는쪽이 원딜 키워서 탱커가 다 맞아주고 딜은 원딜이 다 넣으면
결국 봇파괴조합을 택한쪽은 절대 이길수가없다. AD데미지가 너무 OP라는 것이다.
이건 결국 챔피언의 스텟조정까지 수반되어야 하는변화들이며 lol의 근간을 손봐야 하는 변화이기때문에
결국 원딜은 없어지지 않을거라고 본다.
내가 최후에 최후 말하고 싶은건 시즌4에 라이엇이 집중한 요소들만 봐도 알 수 있다.
'EU스타일은 벗어날 수가 없다. 그렇다면 EU스타일을 하더라도 재밌게 하자' 이다. 정글러와 서포터 집중개혁이 그 이유다.
징징글은 아니고 그냥 이런 의견도 있구나 하고 봐 주셨으면 하네요.
1줄요약 : 파밍글 ^오^