제목 그대로이다. 지금 라이엇의 패치방향은 유저에게 선택을 주지 않는다.
다른 게임을 예시로 스타1을 보도록 하자.
스타1은 확장팩 출시이후 몇번의 밸런스 패치이후에 거의 밸런스 패치가 이루어지지 않았다.
하지만 보는 사람입장에서 정말 재미있었던것은 공식리그가 사라지기 전까지도 계속해서 새로운 전략과 운영이 나왔다는 점이다.
사용하지 않던 퀸이라는 유닛의 이용이라던가. 테란의 발리아닛의 탄생등등 한정된 조건에서 어떤전략을 이기기위해 연구하고 새로운것을 만들고 전략의 메타가 서로 카운터로 돌고돌았다.
그런데 롤은 어떤가?
유저: 난 랭가가 좋아 연구해서 관짝에서 나오게 할래 ㅋ
라이엇: 어? 랭가좋네 너프 ㅋ
유저: 이 챔프를 미드말고 서폿으로 세워보자
라이엇: 너프 ㅋ
유저: 음...서포터의 골드수급을 해결할 방법이 없을까?
라이엇: 그거 걱정 ㄴㄴ 우리가 돈템 패치해줌 ㅋ
이런식으로 모든걸 패치한다. 롤의 유저들이 생각하고 직접 플레이 하면서 발전시킬 시간조차 주지않고 무조건 밸런스패치를 하는 것이다.
물론. 특정 밸런스가 너무 붕괴라면 패치가 필요하다. 하지만
지금의 패치는 문제가 있다. 포킹조합에서 제이스가 너무도 강력하다면 그에대한 카운터챔프의 연구나 특정 템트리와 운영의 연구로 유저들이 알아서 문제를 해결하고 . 또다시 그에대한 카운터가 나오고 메타와 조합이 변하는 것이 당연한데. 라이엇은 그런 가위바위보 싸움을 유저에게 하지말라고 하고있고.
결국 우리는 바위나 보는 무시하고 가장 강력한 가위만 찾게 된다.
이러한 게임의 방향이 대회에서 특정 픽만을 보게하고 나오는 챔프만 나오게하는 것이다. 가위바위보 싸움이 아니라 무조건 좋은 챔프만 가져기면 장땡 이므로....
아무튼 이번 시즌4의 패치방향은 개인적으로 굉장히 맘에들지 않는다. 유저의 플레이를 너무 제한받는 느낌이 들어서....
아무튼 롤이 재밋는 게임으로 남앗으면 한다.
(추가)
다른 분들의 피드백을 모두 잘 읽었습니다. 모두 좋은 의견들이죠.
그런데 글의 내용을 잘 전달하도록 못쓴것 같아서 추가설명 조금 넣겠습니다.
밸런스 패치를 하지 말자는 것이 아닙니다. 당연히! 챔프나 특정템이 너무 강력하면 너프해서 밸러스 맞추는게 맞습니다.
솔랭에서 조합짜서 전략을 구사하자는 것도 아닙니다. 솔랭에서 조합짜는거 거의 불가능 합니다.
그럼 글의 요점이 무엇이냐?
하... 또 뭘 예로 들어야 하나요. 어... 예를 들어서 도마뱀장로라는 정글러 템이 있습니다. 물론, 이 아이템은 정글러를 위해서 나온 템 입니다.
하지만 유저들이 플레이 해본 결과 라이너가 사용해도 굉장히 좋은템이라는것이 알려졌고 많은 라이너들이 이 아이템을 갔습니다. 그런데???
라이엇: 우린 라이너들이 도마뱀을 가서 너무 생각보다 강한딜을 내는 것을 원치 않음. 너프....
나: 아니. 왜??? 왜??? 왜? 라이너는 도마뱀을 가면 안되?
바로, 이런 부분이 제가 말하는 부분입니다.
그리고 사실상 이번 프리시즌 패치도 많은분들이 말씀하셨지만 서포터의 골드 수급량이 많아 지면서 서포터들의 스킬
계수가 낮아졌습니다.
계수를 낮춘다는 것 자체가 "서포터는 딜을 넣는것 보다는 여전히 CC기 연계나 서포터로서 충실해!" 라는 것인데
어째서요? 지원형으로 챔프가 나왔으면 무조건 지원형 으로만 써야 하나요?
유저가 서포터를 미드로 사용해 본다던가. 정글러를 라이너로 사용하는등 새로운 발상의 전환을 할 기회를 주지 않고
무조건. 서포터는 서포터만 가! 라는 것은 마치 저는
나무젓가락은 젓가락으로만 사용해. 다른 공예품은 만들지마! 라고 말하는것 같습니다.
휴. 말이 길어졌네요. 죄송합니다.