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[분석] 카타리나는 현재 지나치게 언밸런스합니다.

아이콘 카셀리아
댓글: 132 개
조회: 45409
추천: 35
2013-05-11 22:48:10

안녕하세요. 저는 2년동안 상위 0.2%이상 랭크게임에서 카타리나만 2100판 넘게 플레이해온 유저입니다.
최근 챔피언의 한계를 느껴서, 그 원인을 분석하고 개선방안을 제시했습니다.

개선방안은 주관적이라 매니아 칼럼에 맞지 않지만, 일단 분석부분도 포함되있고,
무엇보다 토론게시판에 글을 올리니까 조회수가 1000도 안되더라고요..
많은분들이 봐주셨으면 좋겠어서 올리게 됬어요.

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2월 5일 패치노트

카타리나
카타리나가 공격 능력에 집중 투자함과 동시에 죽음의 연꽃 사용에 주력하게 하여 게임 플레이에 위험 요소를 늘리기 위한 것입니다.

• 단검 투척
- 초기 피해량이 60/90/120/150/180에서 60/85/110/135/160으로 감소했습니다.
• 순보
- 피해 감소 지속 시간이 3초에서 1.5초로 감소했습니다.
• 죽음의 연꽃
- 총 주문력 계수가 1.75에서 2.0으로 증가했습니다.



최근의 패치로 카타가 좀더 공격적으로 아이템을 짜도록 유도되었다.

하지만 공격적인 플레이를 유도하기 위해서 기본데미지를 낮추고 계수를 올리는건 좋은 방
법이 아니다.
기본데미지가 낮아지면서 안그래도 안좋던 라인전 능력이 정도 이상으로 떨어졌고,
어쩌다 성장했을때 한타에서 광역누킹능력이 괴랄하게 높아서 킬을 혼자 다 쓸어담게 됬다.

카타리나의 흥겜과 망겜 분포

문제는 지나치게 한타능력이 좋은 카타리나의 승률을 조정하기 위해서는 라인전 능력을 지나치게 약하게 만들수밖에 없다는 것이다.
결과적으로 초반에는 항상 주도권을 빼앗긴 채 지루하고 수비적으로 플레이하다가 그대로 성장을 하지 못하고 게임에 영향력을 거의 행사하지 못하거나, 어쩌다가 성장의 기회를 얻으면 혼자 독주하는 양상이 되었다.
지금 카타리나 플레이어는 가끔 찾아오는 성공을 위해 많은 시간을 고생하면서 인내해야 한다.

하이리스크 하이리턴은, 초반에 극단적으로 약하고 잘크면 극단적으로 강해지는 플레이스타일을 말하는게 아니다.
자신의 컨트롤에 따라서, 불리할때라도 기적적으로 게임을 뒤집을 수 있고, 유리할때라도 방심하면 뒤집힐수 있는 긴장감을 가질때 진정한 하이리스크 하이리턴이라고 할 수 있다.

카타리나를 좀더 건강하게 개선시키기 위해서는,
라인전에서 적극적으로 플레이해서 크게 밀리지 않고 풀어나갈 여지를 만들어주고,
한타에서는 임계점을 넘었을때 무조건적으로 보상을 주기보다는 좀더 컨트롤에 따라 팀에 기여를 해나갈 수 있게 만들어야 한다.

이제 구체적으로 라인전과 한타에서 카타리나의 문제점과 개선방안을 살펴보겠다.

★라인전
라인전에서 평가할수있는 능력치를 6개로 구분했다. 현재 카타리나는 6개 능력 모두 안좋다. 상대와 실력이 동일하다면 CS를 밀리고 계속 스노우볼 당하는게 대부분이다. 뭔가 돌파구를 쥐어줄 필요가 있다.

*원거리 딜교환
단검투척의 데미지를 늘리는건 안된다.
단검투척을 패시브로 초기화해서 뿌리는
한타에서 광역데미지가 너무 높아지기 때문이다.

*원거리 파밍
단검투척의 재사용 대기시간을 줄이면 말릴때는 도움이 되겠지만,
라인에서 우위를 점했을때 컨트롤의 여지 없이 상대방을 너무 괴롭힐 수 있는 문제가 있다

*근거리 딜교환:
내생각에 근거리 딜교환 능력의 상향은 카타리나의 다른 요소에 악영향을 주지 않으면서 게임플레이를 재미있게 만들 수 있는 부분이다.

현재 순보는 데미지는 거의 없고 이동기로써 존재하기 때문에,
라인전에서 공격적으로 사용할 일은 적고, 수비적으로 플레이하게 된다.

순보의 기본데미지를 상향시키면 어떻게 될까?
순보를 소비하면서 상대에게 붙어야 하는 리스크, 지속딜의 부재, 갱킹의 위험, 미니언 어그로 때문에 무턱대고 근거리 딜교환을 시도할 순 없다.
하지만 조건만 맞는다면 계속해서 나를 위협하던 상대에게 날카로운 일침을 먹일 수 있을거다.
후반 한타력에 영향을 줄 일도 없다.

또 사악한 검무도 좀 재미있게 바꿔야 할 필요가 있다.
현재 1레벨 데미지는 평타보다 약하고 이동속도 증가량도 미미해서 사용했을때의 느낌(피드백,타격감)이 좋지 않다. 이동속도 증가량도 올려서, 치고빠지는 능력을 높이고 스킬을 사용한다는 느낌을 받았으면 좋겠다.

사악한 검무를 사용했을때 이동속도 증가 시간동안 유체화 효과를 받으면 어떨까?
순보가 상대 뒤로 돌아가기 때문에, 유닛을 통과할수있게되면 좀더 복귀시간이 빨라질거고, 리스크는 여전히 크지만 딜교환을 더 자주 시도할 수 있게 될거다.

평타 공격력을 증가시키는것도 적에게 근접하는 리스크를 유지하면서 보상을 높이는 방법중 하나다. 또 공격 수단이 하나 더 늘어난다는점에서 재미도 늘어날거라고 본다.

*라인 클리어
평타데미지를 늘리면 초반 라인 클리어 능력이 약간 향상될거다. 이건 최근에 너프된 단검 데미지로 인해 낮아진 라인 클리어 능력을 다시 조금이나마 돌려놓는 일이기도 하다.

*1~5렙 맞다이
스킬구조상 궁극기 없이 1vs1능력을 향상시키는건 무리이다.
*6렙 이후 맞다이
카타는 기동력이 좋기때문에 언제나 적을 이길 수 있게 만들면 절대 안된다.
근접 딜교환과 마찬가지로 적에게 근접할때의 리스크때문에 쉽게 시도할 순 없지만,
가끔씩이나마 순간적으로 기회가 주어져야 한다.
'적을 절대 쓰러뜨릴수 없어'라는 전제는 플레이어의 의욕을 꺾는다.
순보와 평타 데미지를 조금씩 증가시키면 적을 죽일 기회도 약간 늘어난다.

★한타
한타에서 카타리나의 문제점은,
초기화되는 광역 데미지로 인해 잘컸을때와 못컸을때의 결과가 심하게 갈린다는것이다.
이건 하이리스크 하이리턴이 아니라 그냥 언밸런스다.
잘컸을때와 못컸을때의 갭을 줄이면서 좀더 컨트롤에 따라 결과가 달라졌으면 좋겠다.

카타가 한타에서 강력한 이유는 높은 주문력을 갖췄을때 초기화되는 QW데미지이다.
킬을 거듭할수록 누적되는 광역데미지로 인해,
스킬을 세네번만 초기화시켜도 적을 전부 죽일 수 있다.
킬수에 따른 딜량 그래프

그래서 요구되는 컨트롤 양이 적어지고 보상은 과도하게 높아진다.
적을 다섯명 죽이려면 그에 합당한 좋은 컨트롤이 받쳐줘야 한다.

QW계수를 줄이고 E의 계수를 높여서 누적되는 광역데미지를 줄이고,
적을 죽일때 일일히 한명씩 찍도록 요구해야 한다.
이러면 멀티킬을 기록하더라도 나머지 살아있는 적들에게 과도한 수준의 광역데미지가 누적되지 않아서,
스킬이 초기화되면 남은 적에게 달려들것인지 아니면 뒤로 빠질것인지 판단해야 한다.

또 단일대상 데미지가 늘어나면 주문흡혈의 효용도 높아져서,
초반에 마법공학 리볼버를 사용해서 좀더 안정적으로 체력을 수급할수있게된다.

★요약
QW계수 너프
W이동속도 버프, 이속증가시간동안 유닛통과
E기본데미지 버프, 계수 버프
평타데미지 버프
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예상되는 의견에 대해서 하나 미리 답변할게요.
"이렇게 바꾸면 너무 세지지 않을까요?"하는 질문은 의미가 없어요.
챔피언의 승률은 플레이 스타일이 아니라 스킬들의 수치에 의해서 결정되거든요.
일단 qw계수를 낮추고 e데미지를 높인다고 방향을 잡으면,
얼마나 낮추고 높이느냐는 적절한 성능을 내도록 조정하면 되요.

Lv48 카셀리아

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