
아직 2차 CBT 종료까지 시간이 남아있지만, 그동안 열심히 달려와서 그런지 피로가 몰려와서 여기서 마무리 지었습니다. 아직 남은 컨텐츠들이 산더미같이 있지만, 처음 겪어본 로스트아크를 첫술에 배부를 수는 없겠죠.
처음 캐릭터를 만들고, 공들여서 커스텀마이징을 하고(생각보다 티는 안나서 슬펐습니다. 8^8) 스킬 하나하나 설명을 읽어가며 메인 퀘스트를 진행하던 것이 주마등처럼 흘러가네요. 게임을 이렇게까지 몰입하면서 했던 적은 오랜만입니다.

몰입감하면 루테란을 잊을 수 없겠죠. 많은 분이 찬사를 보냈던, 영광의 벽입니다.
공성전 연출을 이렇게까지 뛰어나게 했던 게임이 얼마나 있을까요? 공성전의 웅장함을 보여주는 뛰어난 연출력이며, 자연스러운 시점 변화는 전쟁을 마치 직접 겪고 있는 듯한 기분이었죠. 다른 수식어가 필요없네요. 최고입니다.
연출만 훌륭했다면 이런 찬사가 있었을까요. 스토리 역시 훌륭했습니다.
쫓겨난 왕자 실리안이 섭정 슈헤리트를 꺾고 다시 왕좌에 앉기까지의 그 여정을 기억하실 겁니다.
플레이어가 ‘킹 메이커’로서 실리안을 왕좌에 앉히기까지 수 없이 많은 사람들을 도와주었습니다.
그리고 그런 사람들이 모여 위의 사진 속 실리안의 든든한 아군이 되어주었습니다.
한 편의 영화를 보는 기분이었죠. 기승전결이 뚜렷했습니다.

그렇다고 본업인 아크를 되찾는 것을 소홀히 하면 안되겠죠.
본격적으로 보스전의 서막을 알리는 왕의 무덤의 ‘ 자간 ’ 입니다.
왜 무덤에 저런 녀석이 떡하고 버티고 있는지는 의문이지만..
이제부터 나타날 보스들의 웅장함을 본격적으로 알려주는 보스기도 합니다.

그리고 이어지는 보레아 성의 광기의 축제는 정점을 찍었죠. 저는 이 장면이 아직도 기억에 남습니다.
저 어마어마한 악마들이 하늘에서 소환되는 절망적인 상황을 병사의 시점에서 보고 있다는 것이.
등 뒤에서 바라본 저 병사는, 저 악마들을 보며 어떤 생각을 했을까요.
루테란 대륙에서의 여정은 최고였습니다. 굵직한 전투와 영화같은 연출력, 그리고 위기에서 버텨내는 사람들의 분투는
몰입감을 느끼기에 충분했습니다. 그래서 그럴까요?
이어지는 대륙 토토이크 섬이나, 창천에선 비교적... 별로였습니다. 8^8
토토이크 섬의 아기자기한 배경과 NPC들, 지역 특색이 담긴 몬스터들은 충분히 좋았지만, 루테란에서 깔끔했던 퀘스트 동선이 꼬이기 시작했고, 에필로그는 그 정점을 찍었습니다. 이동하느라 지친 적은 처음이었습니다.
오죽하면 사람들이 노예섬이라 불렀을 지..
창천도 그 특유의 중국 옛 풍경과 고증은 잘 나타내었다고 생각하지만, 악마가 스며들어 사람들을 위협하고 있는 상황에서 태연하게 비무제가 열리고 있는 것이 의아하긴 했습니다. 그리고 그 비무제마저 온갖 권모술수가 난무하는 대회라니..
물론 비무제의 각 참가자마다 비중 있는 퀘스트 전개 등은 흥미롭게 진행했지만요.
이미 구성된 스토리 전개를 뜯어 고칠 수는 없겠지만, 이동 간 불편함은 어느정도 해소시켜줄 필요가 있지 않을까요?
스퀘어홀만 어느정도 늘어난다면 꽤 괜찮을 것 같네요.
아, 인상적인 것이 하나 있습니다.

다들 기억하실거라 생각합니다. 저는 정말 잘 만든 보스라고 생각이 들어요.
보스 특유의 멋짐도 폭발하고, 패턴도 멋져요. (쫄몹 패턴은 조금 화가 나지만)
그렇게 창천 에필로그까지 끝마치고 슈테른으로 이동했습니다.
그리고 저는 이 겜이 갓겜이라 부르기로 했습니다. 왜냐면!!

아니 갑자기 메카물이라니 엄청난 것 아닙니까? 취향저격 제대로 받았습니다.
다른 파티원들이 부러움의 시선으로 절 볼 때 그 느낌이란, 최고였습니다.
어느정도 노예섬과 창천에서 수련을 하고오니, 슈테른의 퀘스트 동선이 깔끔해보였습니다.
그런데 한 가지 문제가 있었습니다.

전부터 느껴왔던거지만, 미니맵(월드맵)이 너무 불친절합니다.
공회당은 슈테른 대륙에서 많이 들락날락하는, 시나리오 상에서도 중요한 장소입니다.
몇번 드나들면 길을 어느정도 외우기야 하겠지만, 미니맵과 월드맵의 지형 차이가 굉장히 심합니다.
처음 왔을 땐 어디로 가야하는 지 종잡을 수가 없습니다.
복잡한 지형의 넓은 맵에서 퀘스트를 수행하기 위해 어느 한 장소를 이동한다면 미니맵에 의존해서 이동하다보면
막힌 지형물을 조우할 때가 한 두번이 아니었습니다.
월드맵과 미니맵이 그 역할을 제대로 수행하지 못한 것은 좀 아쉬운 부분이었습니다.
다음 CBT땐 꼭 개선이 되었으면 하는 부분입니다.
그래도 슈테른의 과학(기계)문명의 진수를 제대로 맛보았습니다. 루테란의 그것보단 아니지만,
슈테른도 최고였어요.
이어지는 슈사이어, 베른 대륙은 남은 CBT 일정에 촉박한 나머지 많은 이미지와 동영상을 남기지 못했습니다.
사실 오늘에서야 메인 시나리오를 다 할 수 있었거든요. 컴퓨터를 너무 오래하고 있으면 허리가 아파서 쉬면서 병행하다보니 생각보다 진행 속도가 많이 느렸습니다. 평일은 또 퇴근하고 해야 하다보니.. 8^8
메인 퀘스트 밀기에도 벅차기도 하여 다른 컨텐츠를 많이 못한 것이 아쉽습니다. 10일이란 시간이 지금 돌이켜보면
정말 짧은 시간이었습니다.
실리안의 지령서를 이용한 레이드는 큐브 정도만 맛보기로 체험을 했고, 나머지는 다른 유저분의 사진과 동영상으로
대리 만족을 했습니다. 아이템 파밍이 300레벨 조금 모자른 정도라, 조금만 더 했으면 체험했을지도 모르지만..
쫓기는 심정에서 게임을 하면 재미가 반감되지 않을까 싶었습니다.
그래서 다음 CBT 기회가 있으면 그때는 꼭 해보고 싶네요.
개인적으로 아쉬웠다고 느끼는 부분이 있다면 전투와 스킬 시스템입니다.
전투는 보스들의 넘어짐 패턴이 플레이어를 향해 너무 과도하게 쓰이고 있지 않은가에 대한 것입니다.
물론 쿼터뷰 게임의 물약으로 버티면서 싸우는 식의 전투를 막기 위해서 어느정도 필요하다고 느껴지지만,
보스들이 플레이어를 마치 철권처럼 다루는 것은 어느정도 개선되어야 할 필요가 있을 것 같아요.
넘어지고 일어나는데 다시 넘어트리고 공중에 띄우다니 조금 너무해..
스킬 시스템은 정확히는 트라이포드 시스템입니다.
저는 아르카나로 플레이해서 스크레치 딜러를 전부 강화를 해서 사용하고 있었습니다. (2.8%만 했다던데..)
세 번째 트라이포드 강화를 평소 필드에선 연속 공격을 사용하고, 보스전에선 안전 장치를 이용을 합니다.
상황에 따라 설정을 바뀌고 사용을 하지만, 트라이포드 스킬셋을 따로 있다면 더 좋지 않을까 싶었습니다.
그 외적인 부분은 충분히 겪지 못하였기에 여기서 쓰기엔 적합하지 않은 것 같네요.

CBT기간 동안 하나의 세상속 플레이어가 된 기분이었습니다.
다음 CBT때도 할 수 있었으면 좋겠어요. :)

형이 왜 거기서 나와?
마법사 인장 받고 싶어욧.