뭐?! 게임머니 흐름을 가장 효과적으로 하는게 장비강화?ㅋㅋㅋㅋ
참 이말에서 어이가 없다
나중에 스펙 다 갖추고 나면 소비자에서 생산자로 바뀌는데 경매장에 물건을 내놓아도 사람들이 안사가서 디스플레이 현상이 벌어지니까
장비강화로 해서 실패하면 게임머니는 사라지는거고 인플레이션 현상이 생겨서 게임의 수명은 연장?ㅋㅋㅋㅋ
와... 정말 저런 생각하니까 답이 안나온다.
생활형 컨텐츠를 안넣으니까 저런 답밖에 못내놓지.
일례로, 아주 예전 한빛소프트의 "레인가드"라는 게임의 경우, 장비 제작시에 플레이어 이름이 박혀서 제작자가 누구인지 알수 있게 해두었고
생활형 유저도 던전 참여를 활성화 하기 위해 인스턴스 던전에서 보스를 죽여야만 해당 광석을 플레이어수에 맞춰서 나와서
생활형 유저가 전투 클래스에게 게임머니를 주고 보스를 잡고 나온 광석을 사고 그 광석으로 다시 제작을 통해 아이템을 내어놓고
전투형 유저는 더 뛰어난 능력치를 가진 아이템이기에 생산유저가 제작한 아이템을 다시 사들이는 순환시스템이 존재했었는데
이런건 그 게임 이후로 나오지도 않고 있고
뭐, 생산이 지루해?ㅋㅋㅋㅋ
손노리의 라이프 온라인 이후, 네오온라인으로 나왔을 당시에
생산 유저가 제작을 하면 일정확률로 한번에 2개가 제작이 돼어서 쏠쏠한 잔재미와 함께 꽁돈이 생기기도 했고
제작유저의 경우, 제작을 하기 위해 필요한 재료가 저레벨 구간에서만 드랍이 돼기에 신규 클래스가 유입이 돼면
제작유저가 초보자및 신규 유저들에게 게임머니를 주면서 재료수급을 의뢰하고
초보자나 신규 유저가 다음맵으로 넘어가기 위한 기초발판을 마련할 정도의 금액정도는 거머쥘수 있도록 시스템화 돼있는데
무조건 장비강화가 답이라느니 하수구라는 표현까지 해가며 게임머니 흐름을 흐를수 있게 하는게 그거밖에 없다는 식으로 말하는지 안타깝다.
반성좀 해라. 방송하는 놈들아.