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[토론] 드랍율과 강화율, 컨텐츠로서의 가치

아이콘 설레이는
댓글: 7 개
조회: 3520
2012-12-27 11:21:20

아래 댄서님의 글등을 읽고 한번더 쓰는 강화글

 

"장비상의 MAX 수치를 목표로 플레이하는 유저에게는
드랍이던 강화던 같은이야기가 된다"

 

전 아니라고 생각합니다.
드랍과 강화는 전혀 다른 차원이라고 보는 1인입니다.

 

 


드랍율이 낮고
소켓이나 스탯 1~2차이나고.. 등등의 랜덤요소가 있더라도

 

MAX수치를 가진 아이템파밍 자체가

 

-인던이나 레이드를 반복해서 클리어하게끔 강요
-전장 혹은 공성등을 통해 PVP를 강제
-반복적인 임무수행(퀘스트)을 통해 평판작업을 유도

하게됩니다.



아이템파밍 자체가 게임 컨텐츠의 메인을 이루는 모든시스템의 결정체. 라는거죠

 

물론 템파밍 말고 다른 여러 컨텐츠가 있는 게임이 더 좋은 게임아라고 생각하지만
현재의, 예를들어 WOW처럼, 컨텐츠소모=템파밍의 밸런스를 맞춘 게임의 경우
드랍율과의 싸움이 게임을 즐기는 그차제가 됩니다.

템파밍 자체가 충분히 엔드컨텐츠가 될수 있다, 는 생각.

 

컨텐츠로서 가치가 충분하다고 봅니다.

게임을 플레이하는것 자체인거죠

 

 

 

 


그에비해 강화는
강화의 재료-강화석같은-를 사서 클릭클릭. 이게 전부입니다.

(아, 강화석을 구하기 위한 파밍....이 있을수는 있겠네요)

 

강화재료 자체의 드랍율마저 낮고

혹여 레이드나 평판작업등의 컨텐츠를 강요한다면

말그대로 "극악의" 게임이 되는거죠. 드랍율과 강화율을 곱연산한 수치만큼을 뚫어야하는

악랄함의 끝.

 

 

 

 


해당글에
Baldrian 님이 쓰신
1. 아이템의 스펙차
2. 성취 과정의 랜덤성

에서, 일단 1과 2를 모두 인정하고
이중 2번. 그 과정 자체에 대해 집중할 필요가 있다는 생각이며


이 과정자체를 무시한다면
게임플레이 자체가 의미없어지는 결과로 이어진다, 는 생각입니다.

 


 

 

파티플 탱딜힐 퀘스트 보스공략 이런, 차기 종합예술이 될것같은 게임문화를
그냥 테이블에서 앉아서 주사위굴리기만 줄창 해대는것과 동일시할수는 없으니까요.

 

 

 

 

 

 

ps.

이번 테라 부분유료화를 보면서 드는 몇가지 원인들 중
(물론 컨텐츠부족등의 문제도 컸지만)
이 사태의 첫코를 끊은 영광은 "명품무기 강화" 에 있지않나 싶네요

Lv74 설레이는

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