최근에 pc게임들의 개발형태를 보면 퍼블리셔에 의한 자금조달 방식보다는 일반 개인에 의한 모집이 늘고 있다.
안철수씨가 팬으로써 감명받았던 뉴로망서의 프로듀서 브라이언파고의 웨이스트랜드2라던지 쉬라우드 오브 아바타,
다크에이지오브 카멜롯등 보면 알수 있듯이 미국 pc게임업체들이 미국금융위기시기였던 2007년도부터 pc게임시장이
쇄락을 걷기 시작하다 현재는 기아에 허덕이고 있는걸 알수 있는데 이러한 킥스타터 모금방식은 굉장히 원시적인
유저의 참여를 유도하는 방법으로 모금이 중단될경우 프로젝트가 백지화 될 가능성이 높은방식이다.
최근에 the cave로 복귀를 선언한 어드벤처의 혁명가 론길버트의 게임을 보면 scumm방식의 GUI어드벤처에서
횡스크롤 액션어드벤처라는 새로운 시도가 창의적이긴 했으나 비평가들로 부터 좋은 평가를 받지 못한건 전체적인
퀄리티나 스케일이 요즘게임에 따라가지 못했기 때문이다.
뿐만아니라 미국의 영세 인디계열게임인 bastion같은 게임을 봐도 인디계열 답게 신선한 아이디어는 좋았지만
인디계열이라는 명분때문에 제대로 홍보가 안된게임이라고 봐야한다.
그림락의 전설의 경우도 인디게임으로 위저드리와 흡사해 보이지만 전형적인 던전크롤방식의 로그류기반게임으로써
레트로 게이머에만 어필하다보니 유통배급마저 제대로 되지 못한체 잊혀저 가고 있다.
pc게임이 과거와 다르게 대규모 미디어 유통사들에 인수합병이 되므로써 게임기업의 가치가 매출에 의해 집중되는
경향이 있었는데 기업의 매출액은 경기변동따라 기업내부의 영업외비율이나 매출방식에 의해 정해지기 때문에
기업매출=좋은게임이라는 사고 방식은 특히나 상업성이 배제되어있는 pc게임업계에서는 아무의미가 없다고 생각한다.
우리나라가 3저호황이었던 시절은 미국경기가 불황이었고 일본경제의 의존도가 높아 급부상하던 시절이었다.
이때 당시만 해도 포브스 50대 기업시가총액에서 일본기업이 33개(미국기업이 20위권내 1곳)나 있었지만 미국이 80년대
중반부터 구조조정을 시작하면서 90년대 초반에 냉전을 종식하고 급부상을 하면서 윈도우즈3.0계열의 게임들의 퀄리티
가 좋아졌던걸 볼수 있듯이 기업의 가치는 그시기의 경제상황을 반영하겠지만 pc게임은 기업이라는 틀에서 성장했다기
보단 개발자 개개인의 취미활동에서 시작했던경우가 많았기 때문에 상업성으로 그 가치를 논하기는 어렵다
하지만 모금에 의한 펀드모집방식을 채택했을때 개발자는 다시한번 자본에 의한 퀄리티가 아닌 게임의 독창성으로
승부할수 밖에 없을 것이고 유저들은 이를 외면할 가능성이 높다는 것이다.
과거 트로이카 게임스가 AD&D 3.5룰을 적용한 게임을 출시했을때 우리나라에서는 이 생소한 방식을 외면했었고
트로이카게임즈는 arcanum과 TOEE라는 창의적인 게임들을 뒤로한체 2005년도에 파산했다.이시기 이후 pc게임업계
는 드레이큰 상과 같은 저예산 게임들도 쇄락을 걸을수 밖에 없었고 미국의 개발사들은 콘솔로 이전하는 계기를 맞이할
수 밖에 없었던거지. 하지만 과연 킥스타터 방식의 모금으로 기아에 허덕이는 pc게임업계를 살릴수 있을까?.