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[토론] 온갖 빨에 관한 잡설

SEER
댓글: 3 개
조회: 1588
2013-10-28 14:32:58
리니지 이야기 나오면서 템빨이나 죽음에 관한 패널티 이야기가 나오는데 죽음에 관한 패널티는 나중에 이야기해보고
오늘은 온갖 '빨'에 대해서 잠깐 풀어볼까 합니다.

일단 게임 장르는 MMORPG로 한정되겠지만, 일단 템, 레벨, 컨트롤 3요소가 있다면, 당연히 3가지 요소가 모두 게임에서 플레이어에게 이득을 줄 수 있어야 합니다. 이 부분에 대해서는 다들 동의 하시리라고 생각합니다. 문제는 당연히 각 요소의 비율이 되겠지만, 비율을 따져보기 전에 각 요소를 어떻게 획득할 수 있느냐도 중요한 문제일 겁니다.

일단, 과연 각 요소의 획득 방법이 어느정도로 올바르냐의 문제는 뒤로 미뤄두고 생각해봅시다.
일단 아이템의 획득방법이 극단적일 정도로 어려운 리니지를 생각해보면, 당연히 템빨이라는게 중요해질 수 밖에 없습니다. 획득비율에서 엄청난 차이가 존재하니 말이죠. 상대적으로 라이트한 와우는 당연히 템빨이 내려갈 수 밖에 없습니다. 레이드를 통한 아이템 획득방식이 극단적으로 어려운 건 아니고, 견실하게만 플레이하면, 극상위템을 제외하고는 대부분 템을 갖출 수 있는 시스템입니다.

컨트롤은 사실 조금 애매합니다. 컨트롤을 논하기 전에 각 직업과 스킬에 대한 밸런스도 고려해야하기 때문이죠. 다만, 일정 수준의 컨트롤을 원할하게 하기 위하여, 어느정도의 공이 들어가냐를 획득 수준으로 보자면, 와우가 리니지에 비해 그 비율이 상대적으로 높을 수 밖에 없겠죠.

 어찌 되었건, 결국 게임디자인에서 각 요소의 획득 방식에 따라 흔히 말하는 '빨'이라는 요소가 갈릴 수 밖에 없습니다. 다만, 리니지나 블소의 2.0 시스템을 생각해본다면, 이는 분명 지나칠 정도로, 비정상적일 정도로 게임플레이에서 템에 대한 의존도가 높습니다. 템을 얻기도 힘들고 그만큼 좋다는것도 정도가 있는 겁니다. 특정 요소만 부각시키게 되면, 당연히 다른 요소가 힘이 빠질 수 밖에 없죠.

 컨트롤이라는 요소가 간혹 무시되는 분위기도 형성되는 것 같은데, 이 부분도 간과할 수는 없습니다. 힘든 가정이지만 모든 요소가 동일 선상에서라면, 당연히 템이 좋은 사람이 이기는게 정상적이겠죠. 하지만, 템으로 컨트롤이라는 요소를 봉쇄하는 건 절대 좋은 일이 아니게 됩니다. 이는 결국 게임플레이에서 상대방에게 우위를 점할 수 있는 요소는 템뿐이라는 결론이 나오게 되고, 그만큼 플레이 요소를 플레이어 스스로 제한하는 요소가 될 뿐입니다.

 뭐 잡설 치곤 길었지만, 결국 각 요소의 획득 방식에 따라서 흔히 말하는 빨, 의존도가 달라질 수 밖에 없고, 이 균형을 얼마나 잘 잡느냐는 결국 게임 개발자 들의 몫이죠.

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