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[토론] 강화가 확률 일반의 획일적인 시스템이 아닌

아이콘 진언
댓글: 12 개
조회: 1918
추천: 3
2010-12-06 23:09:24

 

 다양성을 기반으로

 

 유저의 롤, 클래스, 케릭터 플레이에 최대한 개입할 수 있도록 되는게

 

 어떨까 생각해 봅니다.

 

 

 아이템의 능력이 아니라, 개인의 판단력과 순발력이 플레이의 고저를 나눌수 있도록 말이죠.

 

 

 우리가 스타든 스타2든 프로 게이머들의 경기에 열광하는 이유는 하납니다.

 

 

 같은 조건에서 개인의 연습량과 순간적인 판단력등 "개인의 기량"을 보기 위해서죠

 

 

 이것이 RTS라고 틀리고 RPG라고 틀린것은 아닙니다.

 

 

 몬스터를 잡는 속도가 RTS급의 컨트롤에 좌우된다면 어떻겠습니까?

 

 PVP 나아가서 RVR등이 잘 짜여진 지휘체계와 개인의 기량이 합해져

 

 어우러질 수 있다면, 훨씬 박진감 있고, 몰입할 수 있는 게임이 되어주지 않을까요?

 

 

 

 + 로 대변되는 확률적 강화가 판을 치는 이유는 간단 합니다.

 

 

 " 담배 한대 물고 마우스 딸각질 "

 

 로 표현되는 " 편하다 못해 극한으로 지루한 " 게임을 선호하기 때문입니다.

 

 

 돈 몇십 몇백 투자하면, 내 케릭은 지존.

 

 

 이거 참 재미 없는 시스템 아닐까요?

 

 

 그러한 지존놀이와 무한 사냥이 재미 있다면, 구지 오토가 이만큼 판을 칠 필요도 없겠죠.

 

 

 게임 자체가 재미 있는 것이 아니라

 

 " 나만이 남을 억압할 수 있는 위치 " 라는 한국형 게임들의 지향점에

 

 길들여져 있는지도 모릅니다.

 

 

 

 예전에 아이온을 플레이 하던 시절에도 한참 이야기 했었지만

 

 

 게임이 어렵다는건 장점이 아닙니다.

 

 그러나, 쉽다는 것 또한 장점이 될 수 는 없습니다.

 

 

 게임이 개발되는 기반은 2D에서 3D로, 개인 지향에서 군집형태로

 

 변해가면서, 게임이 내적으로 탑재해야할 시스템은 어차피 늘어갈 수 밖에 없습니다.

 

 

 그것을 어떻게 순차적으로 유저들에게 교육 시키느냐는 게임사의 역량에 달려 있겠죠.

 

 

 

 ps. 그당시는 " 그런 게임은 돈이 안된다 " 라는 리플이 참 많이 달렸었습니다.

 

       토게 여러분들은 돈을 보고 게임을 하는게 아니실테니

 

       그런 리플은 달리지 않을거라 기대해봅니다.

 

 

Lv58 진언

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