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[토론] 와우, 리니지 싸움에 끝을 내고싶다.

애스트로넛
댓글: 16 개
조회: 2869
추천: 7
2011-01-06 21:27:06

최대한 편견, 매도, 근거없는 비방, 감정적인 판단등을 배제 하고 글을 쓰겠고

반면 위와같은 개념으로 글을 싸지르는 사람들은 논점을 흐리는 미꾸라지로 간주하고 말을 하겠습니다.

 

예를들어 "와우 좋아하면 이민 가라"는 이런 말은 토론과는 하등 상관없는 개인적인 비난인 거죠.

윈도우 쓰면서 미국으로 이민 안가는 사람 입으로 할 말이 아닌점 알아 주시고요.

그와 같은 의견 가지고 댓글 다시는 분들 일일이 조목조목 깔 준비하고 글을 씁니다.

 

말귀 없어 소귀단 분들은 소귀라고 일일이 아이디 지정 해 드릴테니 다른 회원님들께선 그들은 스킵하시면 되겠습니다.

 

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굳이 저런 말을 걸고서 글을 쓰는 이유는 근거없는 비방과 오해로 생기는 글들 사이로

 

짐수레같은 이간질 악플러가 시비를 조장하는 것이 개인적으로 보기 싫었기 때문입니다.

 

어차피 소모적인 논쟁 끝을 내고 싶어도 시비를 즐기는 악플러나 이해하지 않으려는 소귀가 있기에

 

여러차례 글을 올려도 소용 없었다는 것은 압니다.

 

이제는 일일이 답글 다는게 귀찮기도 해서 아예 무개념 글이 뜨면 이 글 링크걸어 버릴 생각으로 글을 남깁니다.

 

(일부 오자나 실수가 있을수도 있습니다. 지적은 감사히 감수합니다. 말꼬리 잡기는 사양합니다.)

 

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1. 매출관련

- 기업의 매출산정 특징상 2010년 일부 분기실적, 예상치 그리고 2009년 실적등의 지표들을 검색

- 게임회사 입장에서 게임의 흥행성적은 매출입니다.

- 매출을 부정하거나 폄훼하는거는 게임회사보고 사업하지 말라는 말과 같다고 생각합니다.

- 게임회사의 매출은 모두가 유저가 벌어준 돈입니다. 매출이 크면 그만큼 다수의 유저가 지갑을 연겁니다.

- 시가총액이란 전 상장주식을 시가로 평가한 것이다.

- 주식시가총액이란 증권 거래소의 상장주에 대하여 거래 종류마다 기준 시기의 종가(終價)와

   상장주 수를 곱하여 그것을 합계한 총액을 말한다. 이것을 통해 그 회사의 규모를 평가한다.

 

<액티비전 블리자드>

참고 2010년 12월 비벤디 그룹의 구조 http://seaofu.blog.me/130098473939

- 비벤디 지주를 중심으로 액티비전 블리자드, 유니버셜 뮤직, SFR, Maroc Telecom, GVT, CANSL+ 가 뭉친 미디어 그룹

 

합병 http://blog.naver.com/kamenspirit?Redirect=Log&logNo=60053049326

- 액티비전은 콘솔게임개발사(콜오브듀티, 기타히어로등), 블리자드의 자회사인 비벤디와 2008년 합병

 

시가총액 http://lemocin.blog.me/110024945806

- 2008년 합병시 비벤디 자산가치가 81억달러, 모든 거래는 총 187억 달러 (약 17조 6천억원)로 예상

 

2010년 매출 http://www.gamemeca.com/news/news_view.html?seq=23&ymd=20101105&page=1&point_ck=&search_ym=&sort_type=&search_text=&send=&mission_num=&mission_seq=

- 액티비전 블리자드의 2010년 3분기 매출 총 7억 4500만 달러(약 8200억원) 동년대비 4200만 달러(460억원)증가

 

2009년 매출 http://wow.thisisgame.com/board/view.php?id=355317&category=102&subcategory=1

- 전체 매출은 49,000억원, 2008년 매출액 3026만 달러( 3조 6000억원)

- 블리자드만의 2009매출은 119,600만 달러( 13,700억 원)2008년의 134,300만 달러( 15,400억 원)

  비해 감소 이는 지난해 중국에서 벌어진 >의 퍼블리셔 변경과 서비스 중지, 그리고 차기작 개발비용

  증가의 영향을 받은 결과다.

- 블리자드는 의 라이선스 이전과 서비스 중지로 인해 20096월부터 8월까지 로열티를 받지 못 했다.

 

넷이즈 (중국 와우 퍼블리싱사) 매출 http://blog.naver.com/youxiwang?Redirect=Log&logNo=30086938083

- 2010년 1분기 온라인 게임 매출액 1억 5900만달러(약 1898억원)

- '몽환서유 온라인', '대화서유2' 대표온라인게임 서비스중 1분기중 '와우' 서비스 재개 1분기 실적에 크게 반영되었다고함

 

<넥슨>

2009년 매출 http://m.betanews.net/bbs/read.html?4&num=486584

- 7000억원 정도, 해외시장 매출비율이 전체 매출액의 70%이상

- 해외법인별로 보면 유럽이 전년대비 150%가 넘는 성장률, 일본은 95%의 성장률

 

네오플인수 http://www.newdaily.co.kr/news/article.html?no=67309

- 2008년 던전앤파이터 개발사 네오플인수

 

시가총액 http://game.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=540438&g_menu=020521&rrf=nv

- 2010년 매출 1조원 달성

- 넥슨은 내년 상반기 중 일본 법인인 넥슨 재팬을 통해 도쿄 증시 상장을 추진중, 상장시 시가총액 10조원을 예상

- 넥슨은 현재 67%의 매출을 해외에서 올리고 있음.

- 2005년 위젯의 메이플스토리 인수 전세계 60개국 1억명 가입자

- 던전앤파이터 전세계 1억명 가입자 (주로 중국, 한국 가입자로 추정)

 

<엔씨소프트>

자산가치 http://cafe.naver.com/gmakorea.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=4894

- 2009년 매출 4252억원 시가총액 2010년 11월 18일기준 5조 8324억원임

- EA와 비교시 동년 매출 4조 7754억원 동년 시총 5조 8153억원

- 자본시장이 하향세인 콘솔게임업체보다 성장세인 온라인게임업체의 손을 들어준거로 평가 

- 최경진 굿모닝신한증권 애너리스트 "콘솔게임시장은 2006년을 정점으로 하향세, 내년말까지 별다른 호재 없음"

  "반면에 아직 세계 게임 시장 점유율은 12%에 불과하지만 온라인 게임은 성장일로", "향후 엔씨 차기작 기대감 반영"

 

매출 http://temz.co.kr/90080900565 

- 2009년 4분기 매출 1973억원, 연간 실적은 연결기준 매출 6347억원으로 사상최대의 분기및 연간실적 달성

- 2009년 지역별 수익구조 :  한국56%, 북미11%, 유럽8%, 일본14%, 대만4%, 로열티8%

- 2009년 게임별 수익구조(로열티제외) : 리니지1 23%, 리니지2 26%, 아이온43%, 시티오브히어로4%, 길드워3%, 기타1%

 

<한게임>

퍼블리싱및 시총 매출 http://blog.naver.com/kiwoom79?Redirect=Log&logNo=70081907699

- 2010년 3월 6일 시총 89036억원

- 매출 : 2007년9202억원, 2008년 12081억원, 09년 12371억원, 2010E 14124억원 예측, 2011E 15959억원 예측

- 한게임 매출의 90% 이상이 고스톱,포카류등 보드게임으로 해외매출 창출부재와 정부의 지속적인 규제로

   퍼블리싱에 힘을 쏟아 왔음

- 2008년 R2, 아틀란티카는 일부성과, 2009년 C9 일부성과, 몬스터헌터-반지의제왕 온라인 실패, 워해머온라인 중단

- 향후 테라, 킹덤언더파이어2가 2010년 퍼블리싱 대작이고 향후 아키에이지가 퍼블리싱될 가능성이 있다고 함

 

해외매출 http://leafislu.tistory.com/791

-  2009년 기자간담회 김대표 " 현재 세계 게임시장에서 온라인 게임의 비중은 8.4%에 불과하지만 연 평균 27.3% 의 성장세다"

- 매출목표 7000억원, 2008년 5244억원, 해외 매출액 1800억원

- 위 매출지표와 다른점은 김대표는 세전이익 또는 EBITDA 같은 세전(법인세) 차감전의 영업이익을 말한거로 보입니다.

- {( 매출액 - 매출원가 = 매출총이익) - 판매비와 일반관리비 = 영업이익}+영업외수익-영업외비용=경상이익

   (경상이익+특별이익-특별손실=세전이익)-법인세등=당기순이익 이 나옵니다........ 저도 경제학전공이 아니라 ㅡㅡ;;

- 실질적인 매출수익을 말하고자 한것 같습니다만 위 링크가 증권사 그래프로 신뢰도가 높다고 봅니다.

 

<엠게임>

매출 http://game.inews24.com/php/news_view.php?g_serial=540438&g_menu=020521&rrf=nv

- 2009년 2월 10일 발표 매출 559억원, 영업이익 80억원, 순이익 69억원
- 아르고, 발리언트, WOD, 워베인, 열혈강호온라인2등의 신작이 대기중

- 아르고, 발리언트는 기대이하 평가, 실질적 수익 창출에 큰기여힘듬

 

<네오위즈게임즈 (피망)>

매출 http://blog.naver.com/songkm7?Redirect=Log&logNo=30046968081

- 2009년 4월 29일 1분기 매출액 583억원, 영업이익 163억원, 경상이익 131억원, 순이익 94억원

- 수익원 별로 보면 퍼블리싱 게임 매출 402억원, 웹보드 게임 매출 181억원이다.
- 피파온라인2, 슬러거, 스페셜포스, 아바, 크로스파이어(중국 동접 100만)이 대표적인 퍼블리싱 매출
 

<한빛소프트>

2010년 매출 http://blog.paran.com/spi5o6l/38325203

-4월 23일 1분기 매출 110억 영업이익 5억

- 그라나도 에스파다, 에이카가 좋은실적, 헬게이트런던(도쿄)로 큰손실

- 2009년 매출은 1분기 169억, 2분기 167억, 3분기 135억, 4분기 140억원으로 꾸준히 줄어들고 있다.

 

<게임업계 빅5 매출 ( 한게임, 넷마블, 피망, 엔씨소프트, 넥슨)>

http://blog.naver.com/ultima96?Redirect=Log&logNo=120068625794

- 2009년 엔씨소프트 매출 1분기 1334억원 6000억원 예상

- 한게임은 08년 5738억원 매출 (중국 법인 렌종, NHN재팬, 국내 매출합산) 09년 1분기 1611억원 매출

  국내매출 1164억, 중국 법인 55억, 일본 법인 393억원 기록

- 넥슨은 08년 4508억원 연결매출, 09년 5000억원 예상

- 네오위즈게임즈(피망)은 09년 2200억원 매출목표, 1분기 매출 583억원

- CJ인터넷(넷마블)은 09년 2452억원 매출목표, 1분기 매출 563억원, 드래곤볼온라인-심선등 실패평가 

 

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2. 게임차트순위

-- 객관적이고 신뢰도 높은 차트사이트를 찾기 힘든 이유

- 검색순위, 회원가입, pc방 사용량, 동접자, 매출, 유료정액과 부분유료분류문제등 많은 지표들을 사용 간접적인 통계치로

  분석하며 조사방법, 조사대상에 따라서도 달라진다.

- 위 지표들에 대한 정확한 통계적 수치를 얻기 힘들며 조사기관에 따라서 편차가 심하다.

- 기본적인 방법상의 신뢰도 문제뿐아니라 조사기관에 대한 외압(로비등)의 영향이 큰 경우가 많다.

-- 그럼에도 눈여겨 볼 부분은 대략적이나마 유저들의 관심도를 측정할 수 있는 지표이기 때문이다.

-- 다른사이트들에 비해 신뢰도가 높다고 생각되는 사이트로 순위를 확인해 봤습니다.

 

2011년 1월 6일 검색순위

게임리포트 http://gamereport.netimo.net/

- 장르별 인기도(점유율)

 : rpg38.41%, fps18.88%, rts15.6%, 레이싱2.23%, 보드6.15%, 스포츠10.94%, 아케이드1.18%, 대전격투 0.02%

- 순위(점유율)

 : 1위 아이온16.2%, 2위 서든어택12.6%, 3위 워3 7.3%, 4위 스타5.8%, 5위 와우5.7%, 6위 던파4.4%, 7위 피파2 4.4%

   8위 프리스타일 풋볼3.6%, 9위 메이플스토리3.5%, 10위 리니지3.2%, 11위 리니지2, 12위 스포, 13위 스타2, 14위 카트등

 

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3. 게임회사순위

- 해외 리서치 사이트를 찾던중 영국의 게임 개발 관련 전문잡지 '디벨러프(Develop)' 관련 자료가 있어서 올립니다.

- 올해로 5회를 맞은 '디벨러프100'은 게임 흥행 성적과 비즈니스 모델, 리뷰 점수등 다양한 기준으로 순위를 결정 한답니다.

 

디벨러프선정 세계 100대 게임 업체 2009년도

http://cafe.naver.com/worldrank.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=2183

- 1위 블리자드(미국), 2위 닌텐도(일본), 4위 EA 캐나다(캐나다), 5위 캡콤(일본), 6위 유비소프트 몬트리얼(캐나다),

  9위 에픽게임(미국), 11위 코나미(일본), 13위 세가 (일본), 14위 루카스아츠(미국), 19위 넥슨(대한민국),

  20위 EA 블랙박스(캐나다), 36위 SCE 런던 스튜디오(미국), 44위 스퀘어 에닉스(일본), 45위 반다이 남코(일본),

  62위 엔씨소프트(대한민국), 65위 코에이(일본), 66위 렐릭(캐나다), 82위 SCE 재팬 스튜디오(일본)

  91위 유비소프트 샹하이(중국) 

- 국가별로 미국(32개 회사), 일본(24개사), 캐나다(10개사), 영국(23개사), 프랑스(2개), 대한민국(2개), 오스트리아(2개),

  독일(1개), 중국(1개), 스웨덴(1개), 아이슬란드(1개), 노르웨이(1개)

- 이것이 무조건 옳다가 아닌 해외 게임 개발 전문잡지로 신뢰도가 있다고 생각해서 올립니다.

- EA나 SCE같은 경우 국가별로 법인회사 (블리자드코리아처럼)가 있는경우가 있습니다.

- 온라인게임업체가 아닌 전분야 전세계 게임업체에 대한 평가 입니다.

 

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4. 게임제작

- 회사가 게임을 제작하는 이유는 수익을 얻기 위함입니다.

- 게임제작의 방향성, 장르등은 모든것이 유저들에게 어필하기 위해서 짜여집니다.

- 게임제작시 고려되는 사항들은 결국 유저가 그것을 게임제작사에게 원하기 때문입니다.

- 기본적으로 게임제작은 크게 그래픽, 프로그래밍, 기획파트로 나눕니다. (국내게임업체 기준입니다. 해외는 정보부족임)

- 그래픽(캐릭터, 원화, 배경, 모델링), 프로그래밍(서버, DB, 클라이언트, 엔진), 기획파트(컨텐츠, 스토리, 시스템)

- 다음의 링크는 전문가는 아니지만 상당부분 잘 정리된 블로그 입니다.

 

게임제작시 그래픽에 대한 접근

http://blog.naver.com/minikeys?Redirect=Log&logNo=80119688186

 

게임 제작 개론

http://cafe.naver.com/coelus.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=1883

 

온라인 게임 제작시 사전에 꼭 체크해야할 체크리스트

http://blog.naver.com/linsy?Redirect=Log&logNo=90037922328

 

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5. 게임성

- 정확한 개념이 정의되어 있진 않으나 많은 유저들이 따지는 것이기도 합니다.

- 대부분의 게임용어들이 필요에 의해 생긴 신조어들이기에 사전적으로 정의 내려진 것들이 적습니다.

- 저는 게임이 가진 목적을 유저에게 주기위한 플레이시의 모든 환경이라고 정의 하겠습니다.

 예를들면 레이싱경기의 목적인 우승, 재미, 속도한계파괴등을 운전자에게 주기위해 각종장비부터, 자동차, 스텝, 조작방법등

 의 모든환경이 구축되듯이 게임을 하는 목적에 충실하게끔 지원하는 환경을 게임성으로 봅니다.

- 대표적으로 유저인터페이스, 조작감, 세계관, 퀘스트, 자유도, 캐릭터, 그래픽, 버그여부, 서버렉여부, 고객응답여부, 

시스템등을 들수 있겠습니다.

- 아래링크들은 게임성에 대한 다양한 견해 들입니다. 

  

게임성과 정서 http://blog.naver.com/kaysa666?Redirect=Log&logNo=93677802

게임성이란 무엇일까요? http://cafe.naver.com/jzsdn.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=7748

 

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6. 총평

와우와 리니지를 나누는 두가지 기준이 있습니다.

첫째는 외산겜인지 국산겜인지 여부, 둘째는 리니지식의 조작이 간편한게임과 와우식의 조작이 복잡한 게임 여부입니다.

 

우리나라를 사랑하는 애국심을 갖는게 잘못된건 아닙니다.

하지만 국산게임과 외국산게임을 나누는건 분류상일뿐 게임의 퀄리티, 게임성과는 아무런 상관이 없는 겁니다.

"갤럭시S를 써야 애국자고 아이폰을 쓰면 매국노" 라거나 "갤럭시탭이 아이패드보다 좋은이유가 국산이기 때문이다" 라는거는

실제 기기의 성능과는 하등의 관련이 없는 거죠.

 

헐리웃 영화를 보고 일본만화를 읽고 미국 프로그램과 컴퓨터로 인터넷을 하면서 게임은 무조건 국산을 해야한다라고

주장하는건 개인적인 취향을 남들에게 강요하는 것과 같다고 봅니다.

 

리니지의 많은 특징과 와우의 여러 특징들을 놔두고 두번째 기준으로 조작감을 든 이유는

 

리니지의 대표적인 특징들인 단순한 직업과 캐릭, 2D에 쿼터뷰방식, 단순한 모션과 컨트롤, 간단하지만 중독성 있는강화,

현질로 모든 게임컨텐츠를 즐길수 있는 간편성등등 결국 단순한 게임조작으로 재미를 느낄수 있는 게임이라는 점

 

와우의 대표적인 특징들인 다수의 종족과 직업, 복잡한 스킬트리, 방대한 맵, 넘치는 퀘스트, 복잡한 컨트롤과 애드온이

필수처럼 존재해야 원할한 플레이가 가능한 부분, 복잡한 세계관과 엔피씨들로 어려운 조작으로 재미를 느끼는 게임이라는 점

 

두가지 게임다 장단점이 존재한다고 봅니다.

단순한거는 단순한대로 복잡한거는 복잡한대로 좋은점이 있지요.

 

게임선택의 자유도 있고 취향의 문제도 있는데 어떤 게임이 좋기에 그 게임만 해야 된다는건 아니죠.

마찬가지로 자신이 즐기는 게임이 좀 후지더라도 자신이 좋으면 그만일 텐데 괜한 자격지심으로 다른 게임을

깍아내릴 이유도 없구요.

 

다만 게임 자체외에 외적문제들인 현거래와 도박성 강화에 대한 규제문제는 사회적인 책무라고 봅니다. 

단순한 게임성과는 별개의 문제로 다루어야 할 부분이지요.

 

리니지를 옹호하는 분들이나 와우를 옹호하는 분들께서도 불필요한 논쟁이 없길 바라면서 정리 들어 갑니다.

 

1. 블리자드 액티비전 기업 매출은 연 5조원에 육박합니다. 따로 블리자드 매출만 봐도 1조 5000억이 넘습니다.

    그에 반해 넥슨은 1조, 엔씨는 4252억, 한게임이 7000억, 엠게임 560억, 피망 2200억, 한빛 610억 정도로 보입니다.

  ( 지표마다 총매출 뿐만아니라 중간정산과정수치등을 내세운점, 연도별 편차도 감안해야 합니다. 위글은 대략적은겁니다.)

 

   매출이 큰만큼 유저의 수도 많다는 이야기가 됩니다. 블리자드는 와우의 매출이 1조가량 되는걸로 알고요.

  넥슨은 m&a로 집어먹은 메이플과 던파, 기타 넥슨의 많은 게임들의 총매출이 됩니다.

  엔씨는 대표적인 리니지형제와 아이온이 92%매출이고요 엠게임과 한게임은 90%정도 보드게임 매출입니다.

  애초에 와우 유저가 많은건 사실입니다. 이걸 굳이 부정할 필요는 없다고 봅니다.

  넥슨도 게임가입자수만 보면 엄청나지요. 정액제이든 부분유료회원이든 그 게임들을 즐긴사람이 그만큼 많았다는 얘깁니다.

  또한 전세계에서 와우를 빼고나면 국내 온라인게임사들을 잡을만한 온라인게임도 없는게 사실입니다.

  미국이 강대국인걸 굳이 외면할 필요없고 우리나라가 경제대국에 속하는걸 부끄러워할 필요가 없는겁니다.

 

2. 이것이 전부 맞다라는건 아니지만 다른 사이트에 비해 신뢰도가 높다고 여겨져서 순위를 올렸습니다.

   고스톱을 즐기는 분들께서 캐시를 얼마나 때려넣는지는 몰라도 rpg와 fps류의 온라인 게임을 많은 유저가 즐기는건

   알수가 있습니다.

 

   그중 아이온이 16%정도고 와우6%, 던파 4.5%, 메이플 3.5%, 리니지 3% 정도 선이라면 오차가 있더라도

   큰차이는 아닐거라 보구요. 국내유저들은 아이온을 가장 많이 하는걸 알수 있죠.

   와우가 선전하는 편이라 보아도 되지만 해외에 비하면 우리나라는 국산겜이 강세인 나라인 겁니다.

   리니지 실유저의 문제엔 말들이 많지만 3%든 1%든 점유율에 비해 그 존재 자체에 의의가 있다고 봅니다.

   각종 사회적인 문제를 일으키기도 하고 있지만 13년간 꿋꿋이 버텨온 저력도 인정할 부분은 있지요.

 

3. 게임회사순위 차트는 전세계 온라인 시장의 점유율의 한계 (2010년 약10%)를 보여 주기도 하고

   우리나라 게임산업의 현실을 보여 주기도 합니다.

 

   우리나라 게임들은 온라인게임에만 치중되어 있기에 전세계 온라인 게임시장 안에서만 경쟁하는 겁니다.

   그렇기에 우리나라 게임이 최고야를 외치거나 기술력이 최고다라는 말을 하기에는

   낯이 부끄러운 일인게 현실입니다.

 

   그렇지만 온라인게임에서만큼은 경쟁력이 높고 온라인게임이 앞으로는 대세적인 시장인 만큼

   한심스러워할 일도 아닌거죠. 우리가 우물안 개구리 처럼 굴지만 않으면 되는 겁니다.

 

4-5 유저가 원하는 게임에 왕도가 있다고 보진 않습니다.

      분명 좋아하는 게임에 대한 취향이 다양한데 그걸 일률적으로 순위를 매기는건 바보같은 짓이라고 봅니다.

      하지만 유저가 원하는 부분들을 잘 만들어 주는 게임이 성공하고

      또한 유저들은 클로즈베타참여등을 통해 게임을 잘만들어 달라고 피드백을 주기도 합니다.

 

      그래서 여러가지 게임성을 따지는 분도 있고 그 게임성에 대한 견해나 우선순위도 다릅니다만

      그에대한 논의나 의견교환은 생산적인 거라고 봅니다.

 

      문제는 자신의 취향이나 스타일이 있으면 다른이의 성향과 선택의 자유가 있는건데

      자신이 퀘스트를 하지 않으면 다른 이도 쓸모 없는 것처럼 굴거나

      자신이 정액게임을 한다고 부분유료게임의 선택을 비난하는 것들이 있는 점이죠.

      게임의 목적중의 하나는 분명 재미일 겁니다.

      개개인 마다 재미를 느끼는 부분이 다르면 각각의 성향에 맞는 게임성을 보여주는 게임을 선택하면 그만인 겁니다.

 

 

이 글을 끝까지 읽으셨다면 당신이야 말로 용자십니다.     ^^;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;

 

ps. 근거없이 목청높이는 사람들이나 시비를 조장하는 악플러 들이나 자료들고 오지 않는 이상 강무 들어 갑니다.        

Lv9 애스트로넛

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