직접적으로 능력치를 끌어올리는 리니지식 강화가 시작한게 리니지 입니다.
그럼 왜 강화가 나왔느냐. 그때 송재경도 인터뷰 했지만 컨텐츠가 절대 부족하였기 때문에 내논 대안입니다.
PK 사실 그런 대안중에 하나였습니다.
리니지 예전에 하신분들은 기억하실지 모르겠지만 말하는 섬에 사람이 바글바글 할정도로 컨텐츠가 절대 부족했습니다.
그건 +1.+2 이렇게 숫자로 붙인것에서 부터 알 수 있죠.
그러니까 앞에 빛나는 강한 뭐 이런 접미사도 붙일 여력도 없이 그냥 +1.+2이런식으로 한겁니다.
컨텐츠가 절대부족해서 강화란 도박을 만들고 거기서 놀도록 하여 개발사에게 향하는 반감을 낮추려는 의도였죠.
그걸 국산게임이 답습해오면서 강화란게 그런식으로 굳어졌습니다.
에퀘나 울티마나 보면 아이템이 엄청나게 많죠. 아이콘도 다르고 룩도 다르고 효과도 다른 템이 넘쳐납니다.
그리고 강화란게 룬석을 박던가 뭐 이런식의 추가 기능이지 실패하면 본 템이 날라버리는 도박이 아니죠.
리니지는 그걸 못했고 그래서 어쩔 수 없이 한게 쉽지 않으면서 실패하면 템까지 날르는 강화입니다.
강화=능력부족. 이란 말이죠. 개발사의 능력부족이 만들어낸게 리니지식 직접강화입니다.
부가효과가 붙는게 아니라 대미지가 오르는 그런 직접강화인것도 컨텐츠를 만들 자신이 없어서 였습니다.
우리나라 유저의 성향도 한몫했다고 볼 수 있겠습니다. 리니지 나왔을때 평균 4~5시간씩 하고 있으니 컨텐츠가 마를 수 밖에요.
물론 그런 이유가 10%이고 나머지 90%는 개발사의 무능입니다. 개경.슬경도 그런 컨텐츠 땜방용 도박이었죠.
강화란것도 유저 입장에선 적당하면 좋습니다.
테라처럼 템이 나르지 않고 그런 식의 게속해서 꾸준히 도전할 수 있는 식이면 강화도 그렇게 나쁘지가 않습니다.
6면체 주사위 굴리는 정도의 느낌이면 유저도 재미를 느끼고 할만합니다. 국민셋으로 얼마 까지 이렇게 될 수 있으니까요.
그러나 리니지처럼 완전 도박으로 로토도 아니고 한방에 모든걸 거는 가능성 없는 확률은 문제입니다.
9강 이상 가려면 로또 맞는듯한 확률은 이건 도박외엔 뭣도 아니니까요.
총평하면 강화란 적당하면 좋습니다. 유저가 다 유쾌하게 게임하면서 지속적으로 도전할 정도면 좋습니다.
그러나 강화 망하면 사냥도 못하고 몇달동안 모은 모든 골드들이 물거품이 되는 정도라면 그건 도박입니다.
그건 개발사가 욕을 먹어야죠. 지금이 1998년도 아니고 컨텐츠 부족하다고 그짓을 하면 욕을 먹어야 합니다.