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[토론] 대전류 게임

댄서
댓글: 4 개
조회: 4574
2011-06-28 17:01:10

많은 게임 장르들이 있지만...

"유저간 적대적 경쟁에 의해 승부를 가르는 것" 이라고 하는 것들은  대부분의 장르에 중요한 속성으로 포함된다.

 

대전을  주요컨텐츠로 만들었을때. 단순히 킬링 타임용으로 거의 무료로  광범위하게 공급되는 것이 아닌 경우에

그 대부분의 게임에서  유저가 순식간에 급감하는 현상을  공통적으로 겪게 되는데..

 

 

이것은 대전게임이 가지는 태생적인 성격

"누군가 이기면 누군가 반드시 진다"

는 부분 때문이다.

 

 

 

사실 이것은  다음엔 이길지도 몰라.. 라는 희망을 유저로 하여금 지속적으로 유지할 수 있게 하는 것으로 해결할 수 있는데..

(뒷치기 게임도 정면승부로는 매번 지는 사람에게조차.. 자신이 템을 모아  뒷치기를 하는 입장이 되는 환상!!을 심어주는 것으로 해결한다)

 

이것은 결코 쉽지 않다.

 

 

다만 그 해결법에 대한 모델은 이미 몇가지가 공개되어 있는데.. 

이 해결법을 기본적으로 갖추고 있거나.. 혹은 준비하고 있지 않다면

 

앞서 말했다시피,   킬링 타임용 무료급 AOS가 아닌한 유저의 급감을 피할 수가 없다.

 

 

 

해결법은 크게 2가지가 있는데..

1. 하나는 블리자드류  : 방대한 피드백으로 유저들에 대해 면밀한 등급화를 구축해서...  유사한 유저끼리 붙인다.

2. 또하나가 미씩류 :  몇몇 개인의 능력차 로는  한쪽으로 세가 기울지 않을 정도로  대규모 전투를 유도한다.

 

 

 

 

앞서 말했지만,  1번은 피드백과 그 자료를 정확히 분석하여,  유저들이  "억울하지 않다고 공감하는 수준의 등급화"를 할 필요가 있다.(스타2 정도에 와선 어느정도 완성이라고 봐도 되지 않을까 싶지만)

 

2번은...   전장, 전투의  시스템 적인 구조 자체가 문제가 된다.

(EVE도 엄밀히 따지자면 이쪽에 속하지 않을까?)

 

 

 

뭐 어느 쪽이 되었든 이게 안된  대전류 게임은    유저 급감을 피할 수 없다.

 

 

 

 

그래도 피하고 싶다면?

 

 

 

 

 

"찰진 캐릭터로 승부하면 되는 경우도 있더라!!!"

Lv85 댄서

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