요약을 하자면... 스타2의 국내에서의 기대치 이하 판매량은 서포모어 징크스 라고 보는게 옳다고 봅니다.
스타1로 처음 rts 장르를 접하신 분들이 한국엔 엄청나게 많습니다.
게다가 PC방과 당시 시대상황 IMF가 어울려져서... 처음 해보는 사람도 쉽게 pc방서 어울려 배워 익숙해 지는 시너지효과까지...
게다가 완전히 롱런이었죠.
c&c 시리즈를 즐겼던 사람들과 워크2 랜플을 즐겼던 사람들도... 배틀넷의 참신성과 삼국지를 보는 듯한 3종족 컨셉 및 게임성에 빠져 들 수 밖에 없었을 겁니다.
스타2로 처음 접했던 분들은 더 말할 것도 없겠죠.
한국에서 유독 인기였었고... 따라서 서포모어 징크스가 가장 큰 것도 한국이었을 뿐이라고 봅니다.
rts 장르 자체가 이제 메이저 분위기도 아니니까요.
mmorpg가 대세이고 이미 10년이 지나서 패키지를 벗어나 온라인게임이 대세가 돼 버린 국내 실정을 감안해 본다면... 판매 방식을 떠나 다른쪽에 문제가 있었다고 보는게 옳다고 생각합니다.
실제로 온라인 게임 월 결제는 거리낌없이 하면서... 패키지 구입엔 익숙하지 않은 한국 게임 유저들 분위기는...
불법복제 방지를 정면으로 돌파하는대신 온라인게임으로 전환을 선택한 10여년 간의 한국 게임계의 분위기가 고스란히 반영된 것이라고 색다르게 볼 수도 있다고 봅니다.
그리고 그 거리낌 없이 결제하는 온라인겜은 대다수가 mmorpg였지... rts장르는 아니었다는 겁니다.
그나마 스타2니까 그정도 팔고.. pc방서 수입 얻고 있지... 다른 rts 타이틀이었다면 택도 없었을 겁니다.
디아3은 아무래도 장르 특성상 스타2 같지는 않겠지만... mmorpg인 와우처럼 시대에 걸맞는 변화와 방식이 아닌 그래픽만 요즘에 맞춘 예전의 답습이라면 아무리 막강한 명성의 디아시리즈라고 하더라도 초반열풍은 몰라도 무조건 롱런은 통용되는 말이 아닐것으로 보여집니다.
탓을 하자면 사후 뒷북으로 여기저기 탓을 다 할 수 있는거라 봅니다.
하지만 분명히 게임업계에서 돈을 쓸어 담는 업체가 있고... 그에 상응하는 고객이 있다면... 거기에 맞추지 못한 업체와 상품 자체의 문제가 더 중요한 핵심일 겁니다.
아직도 스타1을 하는 유저가 스타2를 하는 유저수보다 적다고 말할 수 없는 이때... 스타2의 기대치 이하 국내 판매량은 그쪽에서 문제를 찾아보는게 더 옳다고 봅니다.
디아3 역시 고스란히 문제점은 안고 있다고 봅니다.
예전 디아2에서 본질은 그닥 달라지지 않고... 거기에 밸런스까지 안맞는데다가 단순히 그래픽 업 버전에 그친다면 큰일이겠죠.
향수는 자극할 수 있을지 몰라도... 새로운 이슈가 될 수는 없을겁니다.
판매 방식보다... 스타2 타이틀의 본질이 워크3에서 크게 못 벗어 났기 때문이 아닐까 합니다.
디아3에서는 참신성을 기대해 봅니다.
이슈를 불러올 정도의 판매량을 보이려면은... 그래픽만 좀 손을 본 과거의 답습으로는 힘들겝니다. (거기다 자기네들은 밸런스 문제없다면서 사실 테란크래프트였으니까요.)
그게 본질이라고 봅니다.