메트로배니아의 시작은 메트로이드의 구성을 가져간 캐슬배니아 시리즈, 월하의 야상곡으로 출발했다. 메트로배니아는 특정 게임에 대한 장르적 조합의 시작으로 특별함을 가졌지만, 이제는 너무나 익숙한 장르가 됐다. '미오: 메모리즈 인 오빗(MIO: Memories in Orbit, 미오)' 역시 이 메트로배니아라는 큰 틀 안에서 게임을 가져간다. 그래서 이를 비틀려는 시도, 그리고 벗어날 수 없는 장르적 색상이 존재한다. 그럼에도 게임의 여러 핵심 구성 요소 부분에서의 노력이 더해지면서, 미오는 명확한 한계 속에서 자신만의 향을 진하게 풍겨낸다.
맵만 열고 끄는 맵트로배니아를 넘어 진짜 탐험을 넣을 순 없을까
미오의 핵심을 가장 간단하게 설명하면 플랫포머 중심의 메트로배니아, 이 한 표현으로 대체할 수 있을 것 같다. 이 표현 하나를 듣는 것만으로 게임의 전체적인 분위기와 특징이 자연스레 떠올랐으리라. 그만큼 이 장르는 시장에서, 특히 인디 게임 씬에서 가장 널리 사랑받고 있는 장르기도 하다. 여기에 소울 시리즈 등장 이후 2D 플랫포머 액션에서 보여지는 도전적인 난이도를 덧붙이면 미오가 된다.
'이 정도로 리뷰는 끝!'
미오가 그렇게 별다른 특징 없는 장르 구현 게임의 하나 쯤이었다면 이렇게 리뷰를 마무리지어도 될 터. 하지만 게임에는 그런 여러 장르적 공식을 비틀려는 시도들을 곳곳에서 보여주고 있다.
게임은 거대한 맵을 탐험이라는 개념으로 탐색하고, 지도의 빈 공간을 채워나가며 이야기의 중심으로 다가가는 장르의 핵심 기본 디자인을 그대로 따른다. 하지만 여러 게임에서 나름 정립됐다고 여겨지는 것들을 조금씩 바꿔간다. 대표적인 예가 기본인 맵과, 세이브 포인트(기원)의 활용이다.
메트로배니아에서 맵은 밝혀나가는 공략의 대상임과 동시에, 플레이어가 나아가야 할 나침반이자 공략집이 된다. 맵은 보통 수많은 지역과 넓은 공간이 붙어있는 게임에서 내 위치를 알려준다. 또 맵에 표시된 작은 길 표시, 닫힌 문은 이제 찾아가 비밀을 풀어야 할 곳임을 암시하기도 하니, 항상 맵을 보고, 플레이하게 된다.
하지만 미오에서는 내 위치를 곧장 알려주지는 않는다. 일단 처음 탐색하는 공간은 작은 빛줄기로 표시돼 그저 어렴풋이 존재하는 장소만을 보여준다. 그리고 이렇게 탐색이 끝난 맵은 기원에 도착하고, 동기화를 마친 후에야 밝혀진다. 이게 단순히 맵을 밝히는 타이밍의 차이가 아니다.
맵이 실시간으로 갱신되지 않는다는 건, 다음 기원에 도달할 때까지 그 지역을 좀 더 자세히 관찰하고, 주변 지형과 오브젝트를 외워 나아가야 할 길을 외워야 함을 의미한다. 기존의 메트로배니아는 탐색이라는 근본적인 게임의 지향점과 달리, 시시때때로 맵을 열며 조금씩 전진하고, 최적의 장소를 고민하는 단계로 진화했다. 하지만 그 맵을 비우니, 좀 더 탐색에 맞는 플레이를 유도해낼 수 있었던 셈이다.
그렇다고 아예 맵이 없이, 플레이어를 수많은 고민 속에 몰아 넣는 정도로까지는 만들지 않았다. 어쨌든 기원에 도달하거나, 게임 중 사망해 지난 기원으로 돌아가면 그간의 탐험 결과는 갱신되는 맵으로 남기 때문이다. 맵 갱신을 실시간으로 만들지 않는 작은 변화로, 장르적 특색에 갇힌 게임플레이의 변화를 불러왔다.




좌우로 슬라이드해 이미지를 확인할 수 있습니다.
맵의 비동기성과 함께 플레이어가 맵을 넓게 쓰는 또 하나의 요소는 세이프 포인트의 분배다. 게임 속 기원은 충분하지 않다를 넘어, 꽤 부족하다는 인상을 받는다. 실제로 한 지역에서 다음 기원으로 나아가는 단계에서는 '대체 언제 쯤에야 나올까' 싶을 정도로 멀리 떨어져있다.
메트로배니아에서 세이브 포인트의 긴 분배는 죽지 않고 나아가야 할 공간이 길어짐을 의미한다. 그리고 이게 위에서 설명한 비동기 맵과 조합되면서 탐험적인 요소를 더욱 심화한다. 어쨌든 이전 세이브 포인트에 도달하지 못하고 죽는다면, 되돌아오게 된다는 건 지역 하나하나를 조심스럽게 나아가야 한다는 뜻이니 말이다.
괜히 높은 곳에서 뛰었다 물에 빠져 체력 하나는 닳는 게 아닐지, 또 여기가 맞는 길일지 고민하고 둘러보며 탐색에 가까운 플랫포밍을 계속한다. 오른쪽 아날로그 스틱으로 비교적 자유롭게 주변을 둘러보게 할 수 있도록 한 점도, 이런 탐험과 탐색의 요소를 살리는 데 한몫한다.
대신 이렇게 기원의 간격을 넓게 둠으로써 그에 대한 보상 역시 분명하게 설정했다. 지역과 지역을 잇는 과정에서 막혀있는 지름길, 이른바 숏컷을 굉장히 촘촘하게 배치해 한 번 갔던 장소를 빠르게 도달하도록 만들었다. 숏컷은 단순히 막혀있던 통로가 열리는 데 그치지 않는다. 맵 디자인이 이 숏컷까지 고려해, 한편으로는 노력의 대가로, 다른 한편으로는 향후 게임 플레이에 있어서 방해가 되지 않도록 만들어야 한다. 그런 숏컷을 꽤 치밀하게, 그것도 가까운 곳에 여러 방향으로 구현해냈다는 건, 게임의 맵과 진행에 있어 얼마나 많은 고민이 있었음을 알게 만든다.
도전적이고 흥미로운, 하지만 가끔씩 너어어어어무 튀는 난이도
미오의 특징으로 꼽을 수 있는 건 이 맵의 활용, 탐험의 중요성 강조와 함께 꽤 높은 난이도다. 탐험이라는 요소의 강조는 앞서 말했듯, 죽지 않고 나아가야 할 구간의 장기화로 이어졌다. 그리고 그 사이에서 헤쳐나가야 할 도전은 단순히 관찰력에만 의지하지 않는 조작, 컨트롤 요소까지 포함된다.
세세한 컨트롤을 요구하는 플랫포밍 구간은 초반에도 어렵고, 후반에도 어렵다. 기본적으로 이단 점프만 주어지는 초반 단계에서는 주변 오브젝트를 파괴하면 점프가 초기화되는 기능을 활용해 땅을 딛지 않고 계속 점프해야 나아가야 하는 구간이 있다. 게임을 진행하며 그래플링 훅을 쓰는 머리핀을 쓰게 되면 좀 더 쉽게 나아갈 수 있게 되는데, 이때부터는 머리핀과 점프를 더 정밀하게 사용하는 구간을 배치한다.
공중을 활강하는 닻, 벽을 타고 오르는 소금쟁이 등 이전의 플랫포밍 구간을 더 쉽게 풀어나갈 능력은 게임을 플레이하며 꾸준히 생긴다. 그리고 이를 활용해 이전에 가지 못했던 곳을 가는 건 대부분의 메트로배니아가 가진 기본 디자인이다. 하지만 그 기능을 새롭게 활용해야 할 플랫포밍, 세밀한 컨트롤 구간을 점진적으로 배치하는 등 게임의 전체적인 난이도를 조금씩 성장시키는 방향으로 게임이 이루어진다.
그리고 그 어려운 플랫포밍 구간은 대개 이동 루트보다는, 한 번 클리어하면 추가 숏컷이 열리는 형태로 구성된다. 굳이 두 번 이상 플레이하지는 않아도 되는 구간이라는 의미다. 한 번의 어려운 도전, 그리고 숏컷의 해방이나 드디어 만난 기원으로 이어지는 성취감의 구성은 흔히 말하는 도전욕구를 자극하는 구조다.




좌우로 슬라이드해 이미지를 확인할 수 있습니다.
보스전도 특별하게 강력한 기술 해금을 통해 주는 대미지 집중보다는, 컨트롤과 함께 다양한 기믹 해석을 통해 풀어내도록 했다. 흔히 높은 난이도의 게임 풀이는 패링으로 일변화하는 게임 형태보다는 공격하고, 피하는 데 집중하도록 만들었다. 덕분에 적의 약점을 공략해 한 번에 체력을 깎아내는 방식보다는, 피하고 공격하는 전통적인 전투 방식이 주를 이룬다. 이건 결국 패턴을 익히고, 또 요행보다는 조금씩 익숙해지는 성장형 구도에 집중한 식이다.
덕분에 쉽게 적을 잡아내기보다는 꽤 오래 싸워야 한다는 느낌이 강하다. 이는 적의 번거로운 패턴을 더 많이 피해야 한다는 의미고, 게임의 난이도가 높다고 느끼게 하는 이유가 되기도 한다.
플랫포밍, 보스전 등 게임은 꽤 어렵고, 번거로운 구간이 있다. 하지만 이를 마냥 어렵게만 두지 않으려 하는데 이를 위한 접근성 요소를 여럿 두고 있다. 보스에 패배하면 보스 난이도가 낮아지는 보스전 전용 옵션을 두고 있다. 플랫포밍 구간도 실패 시 가장 최근 안전하게 발을 땅에 디딘 구간으로 돌아간다. 이때 잠시 기다리면 현재 체력 상황과 관계 없이 추가 보조 쉴드 한 장이 추가로 생긴다. 이를 통해 현재 체력이 아슬아슬해도, 잠시 쉬고, 재도전 할 수 있는 식으로 재도전의 기회를, 사실상 무한히 준다.
다만 이런 편의성 요소에도 의도적인 불편함, 또는 개발진이 의도하지 않은 불합리함이 동시에 묻어나오기도 한다. 플랫포밍 구간은 보통 플레이어의 조작 적응력을 높이기 위해, 새로운 능력을 활용하며 조금씩 어려워지는 구조를 가진다. 하지만 일부 구간에서 특별하게 난이도가 튀어, 클리어에 골머리를 썩는 순간이 등장한다. 흔히 '도전적'이라는 표현을 쓰기도 하는데, 이런 구간은 그보다는 짜증이 나는 난이도에 가깝다.
또 보스전 자체도 패배하면 쉬워지고, 또 도전 역시 자유롭게 할 수 있지만, 마지막 기원에서 보스방이 꽤 멀리 떨어져있는 경우가 많다. 보스전까지 가다가 실수로라도 졸개에 몇 대 맞는다면 보스전 이전에도 진이 빠져버린다.
높은 난이도로 어려워할 유저들을 위한 옵션을 준비해두었음에도, 의도하지 않는 들쑥날쑥한 난이도는 분명 게임의 세계를 관찰하고 즐기는데 방해가 되는 요소로 남는다.
결국에는 장르의 기본으로, 그리고 그걸 다시 특별하게 만드는 분위기
어쨌든 미오는 여러 변화를 통해 메트로배니아라는 장르의 틀 안에서 여러 시도를 보여줬다. 하지만 반대로 이 메트로배니아라는 장르 안에 있었기에 그 변주가 엄청나게 새로워보이지는 않는다는 한계도 가졌다. 기원을 수호하는 감독관을 구한 이후부터는 기원 사이를 자유롭게 오갈 수 있다. 게임 플레이 역시 명확한 진행이 정해져 있어, 탐험이라는 게임의 의도에도 결국에는 맵을 보고 빈 공간만 보고 찾아다니는 장르 특유의 플레이로 귀결된다.
높은 플랫포밍 난이도나 도전적인 보스전 등도 할로우나이트를 시작으로 선보인 많은 액션 메트로배니아 게임에서 볼 수 있는 요소가 됐다. 게임 중 사망하면 돈 개념인 '자개'를 모두 잃는 점도 소울 시리즈 흥행 이후 흔한 광경이 됐다. 그런데 미오는 이런 몇 가지 변주에서 게임의 특별함을 내는 데 멈추지 않았다. 어쩌면 게임 내적인 요소 이상의 외형적인 아름다움과 그 내실이 미오만의 매력을 낸다고 할 수 있다.
우주선을 배경으로 한 게임의 방주는 작은 로봇 주인공 미오를 중심으로 그려진다. 로봇이라는 존재, 그리고 각자의 이유로 기능을 멈춘 로봇 인격 손, 피, 눈 등은 각기 하나의 인격체로서 미오를 맞이한다. 그리고 기계에, 입모양 하나 없는 이 로봇들은 각기 다른 행동, 또는 작은 움직임 변화로 마치 진짜 살아있는 듯한 모습을 담아낸다. 그리고 이 유기체스러움이 우주선 내 다양한 식생과 만나 색다른 분위기로 그려진다.




좌우로 슬라이드해 이미지를 확인할 수 있습니다.
게임의 세계는 흔히 떠올리는 우주선, 로봇의 인위적인 모습과 달리 아름다운 색감과 디자인을 지닌다. 부드러운 색감, 그리고 이를 가볍게 담아내는 외곽선 아트는 만화적인 감성과 마치 수채화같은 몽환적 분위기를 함께 그려낸다. 이 신비로운 분위기가 게임 전반에, 지역마다 각기 다른 형태로 그려지며 미오만의 독특한 세계관을 잡아나가는 데 힘을 준다.
이 만화적인 배경 연출에만 신경썼다면 오히려 게임 플레이보다 배경에 눈이 더 갔을지도 모른다. 하지만 개발진은 이런 기본 개념에 색감은 생동감을 낮추고, 색상 대역의 사용도 수를 줄이는 선택을 했다. 분명 아름답고 신비로운 분위기임에도, 게임 플레이에 방해가 되지 않는, 오히려 그 명확한 대비로 플레이어가 나아가야 할 곳을 더 명확하게 보여주는 방식으로 연출된다.
이러한 세계 구현은 때때로 카메라 줌아웃으로 화면을 넓게 잡아냄으로써 우주적 신비로움과 위압감이 주는 웅장함도 함께 만들어낸다. 그리고 이걸 우울하면서도 몽환적인 음악으로 덧입히며 기계적이면서도, 유기체적인 게임만의 독특한 느낌을 완성했다.
아트의 우월함, OST의 매력, 단순히 이런 개별 차원의 우수성이 아니라 게임의 큰 테마와 어우러지는 분위기 자체를 만들어낸 셈이다.
그리고 이 분위기가 주는 테마의 명확함은 게임 전체의 방향성을 잡는다. 작은 로봇이 거대한 우주선을 탐험하며 겪는 존재들을 우주적 사이클 안에 담아놓으면서 플레이어를 압도하게 만들고, 또 세부 설정은 게임 플레이 안으로 이어진다.
세계는 게임 속 인물들이 명확하게 전달하는 이야기로 완성된다. 하지만 그들만이 아는 언어로 전개되는 만큼, 곧장 이해되지 않고, 게임을 풀어나가며 신경 써야 이해되는 방식이다. 이는 게이머에게 다소 불친절하다는 느낌이지만, 반대로 게임만이 주는 몽환적 분위기를 완성하는 요소기도 하다. 의도적인 모호함, 그리고 그 해결이 이 거대한 세계의 이야기를 만들어내고 몰입하게 한다.
미오는 분명 감성적인 디자인, 그리고 아름다운 세계와 모호하지만 때로는 선명한 이야기로 눈길을 끈다. 이런 분위기와 달리 생각보다 높은 난이도에 하드코어한 플랫폼에 도전한 적 없는 유저가 선뜻 손을 댔다가 화날 부분이 곳곳에 있을 수 있다. 접근성 옵션을 적극 활용해도 말이다. 그럼에도 그 어려운 난이도는 대개 '도전적'이라고 표현할 수 있는, 성취감으로 이어질 수준이며 이를 통해 얻는 분위기 역시 미오이기에 전달된다.



