[인터뷰] 쓴소리를 연료 삼아 다시 뛰는 '미드나잇 워커스'

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 1개 |


미드나잇 워커스 (The Midnight Walkers)
🏢 개발사Oneway Ticket Studio
🏢 배급사Oneway Ticket Studio
📱 플랫폼PC
⚔️ 키워드#익스트랙션 #얼리액세스 #좀비
📕 출시일2026년 1월 29일

2024년 첫 공개 당시, '미드나잇 워커스'는 뛰어난 비주얼과 폐쇄된 공간이 주는 압도적인 긴장감으로 단숨에 장르 팬들의 시선을 사로잡았다. 그로부터 2년, 원웨이티켓 스튜디오는 쉼 없이 달렸다. 수차례의 테스트와 게임쇼 출품을 통해 유저들의 목소리를 경청하고, 끊임없는 담금질로 완성도를 끌어올린 끝에 마침내 얼리액세스라는 결실을 맺었다.

다만, 현재 받아든 성적표는 다소 엇갈린다. 스팀 평가는 '복합적'. 뼈아플 법도 한 결과지만 송광호 대표는 오히려 담담했다. 그는 이를 "도착점이 아닌, 이제 막 출발선에 섰을 뿐"이라며 어느 정도 예견된 진통이었다고 말한다. 그는 지금의 복합적인 평가와 유저들의 날 선 피드백을 회피하지 않았다. 오히려 더 나아가기 위해 반드시 필요한 연료이자 자양분이라며 정면 돌파를 선언했다.

자식과도 같은 게임이 받는 냉정한 평가조차 성장의 기회로 삼겠다는 그의 각오에는 과연 어떤 확신이 담겨 있을까. 치열한 생존 경쟁의 한복판에 선 '미드나잇 워커스'의 현재와 미래를 송광호 대표에게 직접 물었다.



▲ 원웨이티켓 스튜디오 송광호 대표


유저들의 쓴소리는 우리에게 필요한 '자양분'이다


첫 공개 이후 2년 만에 마침내 얼리액세스를 시작했다. 그간의 소회가 궁금하다.

그간 시간이 어떻게 흘러갔는지 모를 정도로 수많은 시행착오를 겪었다. 익스트랙션 장르 특성상 유저들의 눈높이와 취향이 빠르게 변하고 동종 장르의 게임들도 계속 쏟아져 나오고 있는 상황이다. 그런 상황에서 장르로서 지켜야 할 문법과 '미드나잇 워커스'만이 줄 수 있는 고유한 재미를 구축하기 위해 많이 노력했는데 그 사이의 밸런스를 잡는 것이 가장 어려웠던 것 같다.

다른 장르를 개발할 때보다 기술적 난이도도 높았다. 쉽게 생각했던 부분들이 의외의 난관으로 다가와 위기도 많았지만, 부족하게나마 뚜껑을 열고 이렇게 유저분들을 만나게 되었다. 지금은 플레이 데이터와 패턴을 보며 부족한 점을 채워나갈 계획을 수립하고 있다. 현재의 부족함을 보완해 다음 단계에서는 '미드나잇 워커스'만의 재미와 잠재력을 폭발시킬 수 있도록 준비 중이다.


아직 부족한 점이 많다고 했는데 좀 더 보완하고 출시해도 됐을 것 같다. 지금 이 시점에서 얼리액세스를 결정하게 된 특별한 이유가 있나?

개발팀 내부의 피로도도 있었고 새로운 에너지가 필요한 시점이었다. 무엇보다 중요한 건 앞으로 더 나아가기 위한 연료를 얻으려면 유저들의 날 선 피드백과 실질적인 플레이 데이터가 필수적이라고 판단했다. 내부 테스트만으로 개발을 이어갈 수도 있었겠지만, 장기적인 데이터가 유의미하게 필요했다. 이런 요인들이 맞물려 다소 부족함에도 지금 시점에 얼리액세스를 결정하게 되었다.





플레이 데이터라고 했는데 이번 얼리액세스에서 얻고자 하는 데이터는 정확히 어떤 것들인가?

이번 버전에서는 플레이어 간 교전(PvP) 데이터와 밸런스에 집중했다. 이전 테스트가 기반을 다지는 단계였다면, 지금 얼리액세스 버전은 우리가 의도했던 재미가 어느 정도 구현된 상태라고 할 수 있다. 아직 플레이어 모수가 폭발적이진 않지만, 현재 게임을 즐기는 유저들의 교전 패턴이나 빌드를 연구하는 방향성을 보면 다행스럽게도 우리가 의도한 대로 작동하고 있는 것 같다. 이제는 신규 유저가 자연스럽게 게임에 안착할 수 있는 라이프 사이클을 구축하는 데 집중할 생각이다.


올해 '미드나잇 워커스'를 시작으로 다수의 익스트랙션 게임이 출시될 예정이다. 경쟁작들과 구분되는 차별점은 무엇인가?

우리 게임은 저변에 깔린 처절함과 제한된 환경이 주는 긴장감이 핵심이다. 그런 의미에서 본다면 다소 마초적이고 하드코어한 성향을 가진 유저들에게 잘 맞는 게임이라 생각한다.

가장 큰 차별점은 인도어 환경이다. 경쟁작들의 오픈필드가 주는 장점도 있지만, 우리는 층간 폐쇄 시스템과 꽉 막힌 실내 환경에서 오는 공포감, 그리고 그 안에서 벌어지는 교전과 사고들이 주는 매운맛에 집중하고 있다. 다만, 층마다 다른 콘셉트라 하더라도 시간이 지남에 따라 맵 구성이 익숙해질 수밖에 없는데, 이를 극복하기 위해 숨겨진 POI(관심 지점) 요소나 방 탈출 같은 기믹을 넣어 똑같은 층이라도 색다른 재미를 느낄 수 있도록 할 예정이다.

예를 들어 쇼핑몰 2층 귀금속 상가에 다이아몬드 금고가 랜덤하게 등장할 때가 있다. 이를 얻으려면 비밀번호가 필요한데, 힌트를 얻기 위해 다른 층의 사무실을 뒤져야 한다. 그 과정에서 다른 유저와 조우하거나 금고 근처에서 캠핑하는 유저를 뚫어야 하는 식이다. 우리는 캐주얼함보다는 이런 긴장감과 단계적 성장의 재미를 확실하게 전달하는 니치 마켓을 공략하고자 한다. 물론 불편함과 하드코어함은 구별해야 하기에 불합리한 요소는 개선해 나갈 계획이다.





인게임 파밍과는 별개로 중간중간 세계관을 이해할 수 있는 쪽지 등의 기록물이 있어도 재미있을 것 같다.

우리도 그렇게 생각해서 준비 중이다. 좀비가 왜 등장했는지, 이 사태의 흑막은 누구인지 등 세계관과 배경 스토리를 담은 도감이나 쪽지 같은 요소를 통해 내러티브를 강화할 예정이다.


현재 스팀 평가가 '복합적'이다. 이러한 유저 반응을 내부에서는 어떻게 분석하고 있나?

사실 우리도 어느 정도 예상했던 결과다. 다소 냉정하게 평가한 걸 수도 있지만, 내부적으로 50%(복합적) 정도에서 시작하지 않을까 했는데 실제로도 비슷했다. 다행히 매일 스팀 추천 비율이 1%씩 오르면서 현재는 60%대에 안착한 상황이다.

개인적으로 가장 아쉬웠던 건 기술적 이슈에 대한 부분이다. 우리가 더 신경 썼어야 했는데 아무래도 개발팀 규모가 한정적이다 보니 완벽하게 챙기지 못했다. 그러다 보니 게임을 하다가 튕긴다든가 생각보다 사양이 높다는 부분에서 부정적인 평가가 이어진 것 같다. 이건 명백한 우리의 실책이다. 게임 성향이 안 맞는 부분은 어쩔 수 없지만, 기술적 이슈로 인한 부정 평가는 뼈아프게 받아들이고 있으며 빠르게 개선 중이다.

좀비 난이도 역시 1차 패치로 대폭 하향했고, 다가오는 2월 10일 업데이트를 통해 루키 모드에서의 스트레스를 더욱 줄일 예정이다. 목표는 긍정 평가를 70%(대체로 긍정적)까지 끌어올리는 것이다. 다만, 앞서 언급한 것처럼 이 과정이 마냥 캐주얼한 쪽으로 바꾸겠다는 의미는 아니다. 어디까지나 불편함을 없애는 걸 목표로 하고 있으며, 보스 레이드 같은 최상위 콘텐츠는 여전히 매운맛을 유지해 차별성을 둘 예정이다.



▲ 묵직한 손맛을 추구하지만, 이 부분에서 호불호가 갈리는 모습이다


유저들이 꼽는 긍정적인 요소와 부정적인 요소는 각각 무엇인가?

긍정적인 부분은 손맛과 몰입감을 들 수 있을 것 같다. 익숙해질수록 계속하게 되는 매력이 있고, 수직으로 조여오는 층 폐쇄 시스템 덕분에 팀플레이 시 긴박한 작전 회의나 드라마틱한 상황이 연출된다는 평이 많다. 이와 관련해서 개발팀이 여러 스트리머들이 플레이하는 걸 보면서 특히 좋아했던 장면이 있는데, 바로 '흡연'에 대한 부분이다. 파티끼리 맞붙은 상황에서 이긴 쪽이 흡연 모션을 취하면서 방금 전투를 복기하는 장면이 있었는데, 보면서 만들길 잘했다 싶더라. 단순히 우리만의 생각이 아니라 유저들도 좋아하는 포인트 같다.



▲ 담배를 피우는 모션에 대해서도 긍정적인 반응이 이어지고 있다

클래스에 대해서도 긍정적인 반응이 많다. 해외의 어떤 스트리머는 바텐더에 대해서 특히 좋아해 줬는데 자기가 진짜 원했던 스타일의 클래스라고 하더라. 이외에도 게임의 분위기에 대해서도 대체로 긍정적인 반응이 이어지고 있다. 특히 일본 유저들의 반응이 좋은데, 전체적인 분위기부터 다크웹 형태의 거래소 등 세계관 설정에 대해 호평을 보내주고 있다.

부정적인 부분은 역시 기술적 완성도와 초반 진입 장벽이다. 일반적인 좀비 게임을 기대하고 들어왔다가 예상과 다른 템포에 답답함을 느끼거나 초반에 재미를 느끼기도 전에 이탈하는 경우가 많다. 보상 체계가 짜다거나 신규 유저에게 불친절하다는 지적도 많아 현재는 이 부분을 최우선으로 개선할 생각이다.


신규 유저 안착을 위한 구체적인 개선안이 있나?

먼저 퀘스트 등 미션 시스템을 개편해 유저가 자연스럽게 성장할 수 있도록 온보딩 과정을 리워크(Rework)할 예정이다. 여기에 탈출 성공 시 보상금을 지급하는 것도 계획 중이다. 세계관 설정상 현재의 리버티 그랜드 센터는 일종의 콜로세움이라고 할 수 있으며, 플레이어는 그곳에 뛰어드는 검투사다. 이런 콘셉트를 살려 주최 측이 탈출 성공 시 보너스를 주는 형태 등으로 다양한 보상안을 준비 중이다. 이외에도 골드나 장비 지급뿐만 아니라 상인 우호도를 통해 더 좋은 장비를 구매할 수 있게 하는 등 전반적으로 보상 체계를 강화하려 한다.



▲ 탈출 방법에 대해서도 명확한 가이드라인을 준비 중이다


하드코어 익스트랙션으로서 우리만의 길을 개척할 것


최근 흥행한 경쟁작들은 캐주얼한 요소를 많이 차용했다. 반면 '미드나잇 워커스'는 여전히 하드코어한데 의도한 부분인가?

의도한 바가 맞다. 개인적으로 도파민은 그전까지 힘들거나 긴장감이 유지됐을 때 폭발한다고 생각한다. 그런 의미에서 본다면 모든 동작이 빠르고 시원시원하면 내가 히어로처럼 느껴질 수는 있지만, 좀비나 적에 대한 공포와 긴장감은 사라지는 경향이 있다. 공포 게임을 예로 들자면 의도적으로 조작이나 장비의 제약, 시야 제한을 통해 공포를 주는 것처럼 우리 게임도 조작 부분에서 의도적으로 묵직하게 하는 등 '결핍'을 줌으로써 긴장감을 추구하려고 했다. 탈출에 성공했을 때, 전투에서 극적으로 이겼을 때 극한의 도파민을 주고 싶었기 때문이다.

물론 이건 우리의 의도일 뿐이고 실제로는 유저들이 그런 부분을 불합리하게 느끼는 것도 알고 있다. 지금은 그 결핍과 도파민 사이의 황금비를 찾는 과정이라고 이해해주면 좋을 것 같다. 가장 좋은 건 액션 요소가 접목된 공포 게임의 성장 구조다. 초반에는 게임의 분위기나 장비의 제약으로 인해 공포와 긴장감을 느끼게 되지만, 나중에 샷건을 얻는다거나 장비가 좋아지면 그런 부분이 옅어지지 않나. '미드나잇 워커스'도 초반에는 좀비들을 상대로 조심해서 싸워야 하지만, 어느 정도 파밍이 완료된 상황에서는 학살할 수도 있는, 확실히 성장을 체감할 수 있는 방향으로 튜닝하고 있다.





전투 메커니즘과 관련해서 다소 답답하다는 의견이 많다. 회피나 달리기 등을 도입해 속도감을 높일 계획은 없나?

달리기는 긍정적인 측면에서 도입을 고민 중이다. 하지만 회피(구르기) 도입은 매우 신중하게 접근하고 있다. 가장 큰 이유는 교전에서 조작 요소가 늘어날수록 숙련자와 초보자의 격차가 벌어지기 쉽기 때문이다.

현재로서는 회피를 추가하기보다는 무기별 특색을 강화하고 좀비의 공격 사거리를 좀 더 세밀하게 조절해 지금의 '거리 조절 싸움'의 재미를 더욱 살리고자 한다. 한편, 지금도 조작 요소가 아예 없는 건 아니다. 특정 무기는 방어가 가능한데 이걸로 패링(쳐내기)을 할 수도 있다. 저스트 가드로 공격을 튕겨내면 상대에게 경직을 줄 수 있는데 이때 반격할지 아니면 도망갈지 플레이어가 전략적으로 선택할 수 있다. 앞으로는 이 방어 시스템을 좀 더 정교하게 다듬어서 묵직한 수 싸움이 되도록 유도할 계획이다.

다만, 우리의 불찰로 이 부분을 제대로 알려주지 않아서 플레이어들이 삽 등의 특정 무기로 방어, 패링이 된다는 걸 모르는 경우가 많았던 것 같다. 이 부분은 앞으로 더 개선할 생각이다.



▲ 막싸움에 가까운 현재의 PvP를 좀 더 전략적인 대응이 가능하도록 다듬는 게 목표다


득템이라고 해야 할까. 파밍의 리턴이 적다는 의견도 있다. 아이템 체계 개선 계획은?

현재도 상위 파츠 장착 시 성능 차이가 확실히 나도록 설계되어 있다. 이 부분은 넉넉히 파밍한 플레이어와 그렇지 못한 플레이어 사이의 간극이 커서 그런 것 같은데 일부 코어 플레이어 중에서는 벌써부터 다양한 빌드를 깎는 걸로 확인됐다.

다만, 이러한 빌드를 깎는 재미라는 게 게임에 어느 정도 익숙해지고 장비가 창고에 슬슬 몇 개씩 쌓인 상황에서나 가능한 측면이 있어서 초반에는 느끼기 어려운 게 사실이다. 그러다 보니 초심자의 경우 매번 죽기만 하니 파밍하는 재미, 빌드 깎는 재미를 못 느끼는 경우가 많은데 앞서 언급한 보상 체계 강화 등의 요소를 통해 신규 유저들이 좀 더 안착하기 쉽도록 개선할 예정이다.

한편, 장비와 관련해서 말 그대로 한눈에 봐도 강해 보이는 그런 장비도 준비 중에 있는데 '마스터피스' 등급의 무기가 대표적이다. 마스터피스 등급은 단순히 스탯만 높은 게 아니라 무기 고유의 특수 기능, 외형이 부여된다. 현재 개발 중인 무기를 예로 들자면 손도끼인데 날에 열이 가해져서 시뻘겋게 달궈져 있는 그런 무기가 있다. 딱 봐도 강해 보이고 실제로도 강한 이런 마스터피스 등급은 보스 레이드를 통해 직접 얻거나 재료를 획득할 수 있도록 할 예정이며, 유저들에게 장기적인 목표가 될 것으로 보고 있다.

끝으로 현재 파밍 시 아이템 확인에 걸리는 시간이 너무 긴 데 반해 실제 얻는 건 잡동사니에 불과하다는 플레이어들의 피드백을 수렴해, 그 시간을 단축해서 쾌적하게 파밍할 수 있도록 할 예정이다.





마스터피스가 그렇게 대단한 장비라고 한다면 잃었을 때의 박탈감 역시 상당할 것 같다. 이 또한 익스트랙션 장르의 묘미이긴 하겠지만, 박탈감을 줄여줄 보험 시스템은 없는 건가?

맞는 말이다. 익스트랙션 장르에 있어서 중요한 시스템인데 이게 또 너무 관대하면 긴장감이 떨어지고 없으면 장비를 잃었을 때의 박탈감이 너무 커서 유저가 이탈할 수 있기에 고민 중이다. 현시점에서는 보험 시스템이 없지만, 우리 게임 콘셉트에 맞는 형태로 적절한 수준의 보험 시스템 도입을 신중히 검토하고 있다.


이전 베타 테스트와 비교하면 확실히 PvE의 난이도가 많이 내려갔다. 그럼에도 여전히 많은 플레이어가 초반부터 좀비에게 죽는 경우가 많은데 어떻게 생각하나?

1인칭이다보니 좀비와의 거리 조절에 익숙하지 않아서 그런 거로 보고 있으며, 단순히 수치로 보자면 루키 모드에서는 의도한 수준까지 난이도가 내려왔다고 본다. 하지만 일반 서바이벌 모드에서는 잡몹에 해당하는 일반 좀비에 대한 스트레스의 경우 더 완화할 여지가 있다고 보고 있다. 이 부분은 특수 좀비의 비중이나 패턴을 강화해 긴장감의 완급을 조절하는 방향으로 해결하려 한다.





솔로 플레이와 팀 플레이 경험이 완전히 다르다. 개발팀은 팀플레이를 핵심으로 보는가?

그렇다. 팀플레이가 훨씬 재미있도록 의도했다. 클래스마다 의도적인 결핍이 있고, 이를 동료가 채워주며 시너지를 내는 것이 우리 게임의 핵심 재미다. 앞으로도 클래스를 늘려갈 예정이지만, 일단 현재 클래스들의 완성도를 높인 뒤 단계적으로 추가할 계획이다.


워낙 좀비를 잡는 맛이 좋아서 그런데 순수하게 좀비 사냥만 즐길 수 있는 PvE 모드 도입 생각은 없나?

긍정적으로 검토 중이다. 다만, 현재는 유저 모수가 적은 상태에서 모드를 세분화하면 매치메이킹에 악영향을 줄 수 있어 신중하게 생각 중이다. 유저 수가 어느 정도 확보되면 이벤트 모드 등으로 도입할 생각이 있다. 물론 어디까지나 후순위다. 우리 게임의 핵심은 PvPvE인 만큼, 일단 이 부분을 다듬고 완성한 후에 다른 것들을 준비할 수 있을 것 같다.





향후 업데이트 로드맵이 궁금하다.

2분기 전까지 유저들이 게임에 안착할 수 있는 생태계를 만들고 즐길 거리를 확충해 게임의 잠재력을 터뜨리는 것이 목표다.

아웃 게임(로비) 콘텐츠로는 락커룸 시스템을 준비 중이다. 일종의 하우징 시스템으로 삭막한 생존 경쟁 속에서 나만의 공간을 꾸미고 반려동물을 키우며 스트레스를 해소하는 공간이다. 친구를 초대할 수도 있고 시설을 언락하며 기능을 확장할 수도 있다. 기존의 단순한 로비를 대체하여 생존자로서의 몰입감을 높여줄 것이다.


마지막으로 '미드나잇 워커스'를 즐겨주는 플레이어들에게 한마디 부탁한다.

가장 먼저 드리고 싶은 말씀은 절대 유기하지 않겠다는 것이다. 목표한 완성도까지 끝까지 개발해 탑티어 좀비 익스트랙션 슈터로 자리매김하는 게 목표다.

지금도 동시 접속자가 낮은 상황에서도 원활한 매치메이킹이 가능하도록 시스템을 보완하고 있으며, 유저분들과 함께 호흡하며 하나씩 게임을 완성해 나가는 모습을 보여드리겠다. 다소 부족한 시작일지라도 꾸준히 발전하는 '미드나잇 워커스'가 되겠다. 많은 기대와 피드백 부탁드린다.



▲ 현재의 평가를 보고 유기하는 일은 절대 없을 거라고 강조한 송광호 대표

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