[인터뷰] 출시 앞둔 라스트 플래그 "혼란 속에서 재미를 찾았다"

인터뷰 | 김규만 기자 |
이매진 드래곤스의 프런트맨 댄 레이놀즈와 그의 형제 맥 레이놀즈가 공동 창립한 나이트 스트리트 게임즈가 첫 작품 '라스트 플래그(Last Flag)'로 온라인 슈터 시장에 뛰어들었다.

기존 슈터 게임들이 킬 수나 거점 점령에 집중하는 것과 달리, 라스트 플래그는 어린 시절 누구나 한 번쯤 해봤을 '깃발 뺏기'를 게임의 중심에 두었다. 1970년대 TV쇼를 연상케 하는 독특한 비주얼과 함께 경쟁보다 재미를 우선하는 이 게임은, 상황에 따라 긴박하게 변화하는 게임플레이로 '통제된 혼란' 속 즐거움을 선사한다.

지난 13일, 오픈 베타 출시를 맞아 아시아 매체를 대상으로 진행된 디스코드 프리뷰 이벤트에서, 나이트 스트리트의 대표 맥 레이놀즈와 크리에이티브 디렉터 매튜 버거를 만나 이 독특한 게임의 철학과 개발 과정에 대한 이야기를 들을 수 있었다.



▲ 왼쪽부터 맥 레이놀즈 CEO, 매튜 버거 게임 디렉터, 조나단 젤리넥 총괄 매니저

깃발 찾기? "내부 테스트 1,000시간 넘어도 여전히 어려워요"





이전 빌드에서는 소리로만 근처의 깃발이 있는지 식별할 수 있었는데, 이번에는 시각적인 연출도 추가된 것 같다. 깃발을 너무 빨리 찾게 될 수도 있을 것 같다는 걱정이 있는데 어떻게 생각하나?

맥 : 아주 정확한 질문이다. 청각 장애가 있는 분들을 위해 시각적 요소를 추가했다. 누구나 보거나, 또 들을 수 있어야 하니까. 다만, 그 요소를 추가한 핵심 아이디어는 캐릭터 주변에 구불구불한 선을 볼 수 있기 전에 소리를 먼저 들을 수 있어야 한다는 것이었다.

우리는 깃발 주변에서 선이 표시되는 반경을 조절할 수 있는 기능을 갖추고 있다. 맵 자체는 깃발을 숨길 곳이 너무 많아서 레이더 타워를 사용하지 않고는 온종일 돌아다녀고 쉽게 찾을 수 없을 것이다. 내부 테스트에서 천 시간 넘게 플레이했지만, 여전히 서로의 깃발을 찾는 것이 어려울 정도다(웃음). 어디든 전략적으로 깃발을 숨길 수 있기 때문에, 출시 후에도 완벽히 마스터하기는 시간이 걸릴 것이라고 생각한다.

매튜 : 현재 깃발 근처에서 소리를 들을 수 있는 반경과 선이 보이는 반경은 동일하게 세팅되어 있다. 하지만, 실제로는 시각적 트리거가 소리보다 조금 늦게 작동한다.

맥이 이야기한 대로, 처음 플레이할 때는 숨기기 적당한 곳을 몰라 찾기 쉬운 곳에 숨길 수 있지만, 플레이어들이 게임을 더 많이 접할수록 더 많은 숨길 곳을 발견하게 되리라 생각한다. 비공개 테스트 당시보다 더 많은 장소를 추가하기도 했다.

게다가, '라스트 플래그'는 깃발을 찾는다고 승리가 보장되는 게임은 아니고, 또 게임의 재미가 거기서 끝나는 것도 아니다. (깃발 찾기가) 게임의 강력한 부분이지만, 게임을 흥미롭게 만드는 다른 요소도 많이 존재한다.


일반적인 '깃발 뺏기' 게임과는 다르다고 느껴졌다. 하지만, 관점에 따라 게임이 '다이나믹'하게도, 또 완전 '혼란'스럽게도 느껴질 수 있을 것 같다. 여러 요소를 모두 섞은 디자인 철학이 궁금하다.

매튜 : 훌륭한 질문이다. 우리가 하고 싶었던 것은 주어진 순간에 다른 결정을 내릴 수 있도록 하는 것이었다. 레이더 타워를 위해 싸울 수 있지만, 상대팀이 레이더 타워에서 강하다면 몰래 깃발을 찾으러 가거나 캐시 봇을 사냥해 스킬을 레벨업할 수도 있다.

이것이 의미하는 바는 '그 어떤 팀도 모든 것을 커버할 수 없다'는 것이다. 그래서 항상 여러분과 팀이 해야 할 일이 있고, 상대팀이 다른 쪽에서 강하다면 승리로 가는 다른 길을 찾으려고 노력할 수 있다.



▲ "그 어떤 팀도 게임에서 일어나는 모든 것을 커버할 수 없다"

또 다른 점은, 이 게임이 서로 떨어져 있을 수 있는 순간이 있고, 또 자연스럽게 여러분을 끌어당기는 순간이 있다는 것이다. 적 깃발을 찾아 우리 팀 기지로 가져올 때, 우리 팀 깃발을 뺏겨 1분 동안 되찾아야 할 때 같은 순간들. 이것들은 모두가 합심해야 하는 순간이고, 액션이 일어나면서 조금 더 혼란스러울 수 있는 순간이다.

중요한 것은 다이나믹함과 완전한 카오스 사이의 혼합이었다. 많은 액션, 폭발하는 감정, 그리고 지속적인 즐거움과 재미를 의도했다.

맥 : 우리는 '통제된 혼란(controlled chaos)'이라는 용어를 많이 사용한다. 우리의 초점은 첫 번째로 사람들이 재미있게 즐기는 것이기 때문이다. 사람들이 캐릭터를 다양한 방식으로 플레이하고, 팀을 다양한 방식으로 플레이하며, 일어나고 있는 일에 반응하고, 게임플레이에서 일어나는 일에 따라 즉석에서 변화를 만들 수 있기를 바란다.


출시 후 업데이트 사이클에 대한 고민이 궁금하다. 재밌는 로드맵 아이디어가 있다면 알려달라.

맥 : 우선 말씀드리자면, 우리는 이미 세 번째와 네 번째 맵 작업을 열심히 하고 있다. 이번에는 첫 번째 맵을 플레이하셨다. 또 열 번째, 열한 번째 캐릭터도 작업 중이다.

물론 출시 후에도 정기적인 업데이트를 계획하고 있지만, 우리가 만드려는 게임 유형에 대해서도 매우 신중하려고 한다. 우리는 복잡성보다는 깊이를 추구하고 있어서, 사람들이 몇 달 후에 다시 게임으로 돌아와도 압도당하지 않도록 조심하고 싶다. 이걸 시즌이라고 부르게 된다면... 정기적으로 업데이트하는 기간을 가질 계획이다. 라이브 서비스 게임이니까.

매튜 : 출시 시점에 두 개의 맵이 있을 것이고, 이미 개발 중인 다른 두 개의 맵이 있으며 출시 후 꽤 빠르게 하나씩 제공될 것이다. 제작에 시간을 들이는 이유는 보시다시피 게임의 맵이 크고, 흐름, 게임플레이, 깃발을 숨길 수 있는 모든 장소에 대해 매우 신중하게 고려해야 하기 때문이다.


캐릭터들은 어떻게 디자인되었는지 궁금하다. 신수진이라는 한국인 캐릭터가 등장하는데, 다른 게임에 등장하는 한국인 캐릭터와 많이 닮은 것 같다는 생각이 들기도 했다. 의도적인 디자인이었을까?

매튜 : 모든 캐릭터를 우리 스스로 개발했다. 맥의 리더십 아래 디자인 팀과 아트 팀 간의 파트너십이었다. 때로는 특정 캐릭터에 대한 환상에 따라 좋아하는 모습을 만들기도 했고, 또 특정한 아이디어가 있어서 그것에 맞는 메커니즘을 찾기도 했다.

예를 들면, 벌목꾼 캐릭터로는 항상 덩치 큰 남성 캐릭터가 어울리다고 생각했고, 그에게 어떤 멋진 능력을 줄 수 있을지 생각했다. 나이브즈(신수진)의 경우에는 게임에 넣고 싶었던 매커니즘부터 생각한 케이스다. 항상 스텔스 캐릭터가 있기를 바랐고, 그렇게 캐릭터를 개발하기 시작했다. 매커니즘에 어울리는 특징같은 것도.

각 캐릭터와 그들의 개발, 능력 등에 대해서는 아주 오랫동안 이야기할 수 있다. 언제든!



▲ 과거 개발 빌드 당시 나이브스(신수진)의 모습



▲ 이번 오픈 베타에서는 복면을 벗었다(?)


옛날 밴시의 의상이 너무 좋았는데, 추후에 각 캐릭터들의 오리지널 디자인을 스킨으로 만나볼 수 있을까?

맥 : 예전 스킨들은 모두 보관중이다. 오리지널 디자인들도 정말 사랑하고. 아마도 가능할 것이다. 여기에 대한 답은 '예스'라고 드릴 수 있을 것 같다.

매튜 : 우리도 밴시의 그 모습을 정말 사랑하고 여전히 가지고 있으며, 게임에 넣을 적절한 순간을 찾고 있다. 너무 멋져서 안 넣을 수가 없다!



▲ 궁술에 초점을 맞춘 과거 밴시의 의상



▲ 오픈 베타에서는 락스타 이미지로 변모했다

너무 많은 일들이 한번에 일어나니, 보이스챗 없이는 의사소통이 힘들다는 느낌이다. 핑 시스템을 더욱 다양하게 하거나, 개선할 계획은 없는지 궁금하다.

맥 : 하하. 할 일이 정말 많다. 그렇지만 게임을 처음 시작하면 학습 곡선이 있고, 튜토리얼과 오디션 매치를 통해 팀워크를 더 잘 알 수 있도록 도와드릴 계획이다.

핑 시템은 항상 개선하고 있고, 그 부분을 개선할 많은 아이디어들도 가지고 있다. 음성 채팅 없이도 팀에게 필요한 모든 것을 소통할 수 있는 능력은 아주 중요하다고 여기기 때문이다. "여기는 깃발을 다 찾아봤어", "이제 여기 찾아보러 갈게요" 라든지, "지금 호위해 주세요" 같은 많은 것들을 소통할 수 있어야 한다. 거기에 대해서도 확실히 작업하고 있다.

매튜 : 우리는 게임을 지속적으로 개선하고 있고, 핑 시스템은 제 마음속에 소중한 부분이다. 개선하는 것이 중요하다. 실제로 최근 대형 맵에 깃발을 어디서 찾고 있는지 사람들에게 알려주는 핑을 추가했지만, 더 많은 개선이 필요하다는 것을 알고 있다.




'라스트 플래그'의 과금 모델은 어떻게 고려하고 있는지 궁금하다. 또, 앞으로 '흥미로운 경험'과 '더 경쟁적인' 게임 중 어떤 방향으로 발전하고자 하는가?

맥 : 게임을 적당한 가격의 일회성 구매로 계획하고 있다. 미국에서는 매우 합리적인 가격이다. 아마도 마라톤(Marathon)의 절반 정도로 생각하시면 된다. 해외 가격 모델은 아직 작업 중이지만, 우리의 요점은 사람들이 핵심 게임 경험에 집중할 수 있기를 원한다는 것이다.

사람들이 무엇을 지불하는지 알고 많은 가치를 얻었다고 느낄 수 있기를 원한다. 새로운 맵, 새로운 영웅, 새로운 스킨이 있을 것이고, 그 중 일부는 게임 플레이를 통해 얻을 수 있지만, 일회성 구매가 될 것이다.

더 흥미로운 경험을 제공할 것인지, 더 경쟁적인 경험을 제공할 것인지에 대한 질문에 답하는 가장 좋은 방법은, 예시를 드는 게 좋을 것 같다. 저는 개인적으로 슈퍼 스매시 브라더스를 플레이하는 것을 좋아한다. 재미를 우선으로 의도된 게임이라고 생각하고, 약간의 혼란이 있지만 경쟁적인 플레이어들도 있다.

우리에게 핵심은 재미 우선이지만, 확실히 사람들이 팀과 함께 이 게임을 플레이하면서 경쟁적인 경험을 한다는 것을 보고 있다. 이스포츠 팀들이 와서 테스트를 진행한 적이 있다. 당시 그들은 우리를 놀라게 했고, 또 우리가 몰랐던 게임에 대한 것들을 가르쳐 주었다.

우리는 먼저 재미있는 게임을 만들고 나서, 플레이어들이 우리 게임을 더 경쟁적으로 플레이하고 싶은지 아닌지 알아내도록 하는 것을 추구한다.

타격감이나 공격 효과가 조금 미미한 것 같다. 이 부분에 대한 피드백은 없었는지 알려달라.

매튜 : 때때로 타겟을 맞추고 있다는 것이 명확한지 등에 대한 피드백을 받는다. 이것은 우리가 오디오와 시각적 측면 모두에서 지속적으로 개선하고 있는 영역이다. 압도적이지 않으면서 명확하게 하고 싶기 때문에 까다롭다. 우리 게임에서는 많은 일이 일어나지만, 우리는 계속해서 개선하려고 노력하고 있다. 여전히 작업 중인 부분이다.




"혼란 속 재미" 개발진이 말하는 라스트 플래그의 매력


많은 게임들이 매우 경쟁적인 데 치우치는 반면, '라스트 플래그'의 혼란스럽고 재밌는 게임플레이가 인상적이었다. 이 '혼란'이 개발 초기 단계부터 기획한 부분인지 궁금하다.

맥 : 솔직한 대답은 '아니오'다. 우리의 첫 시작은 '서로 숨긴 깃발을 찾는것이 정말 재미있을지' 알아보는 것이었고, 꽤 빠르게 이것이 매우 재미있다는 것을 알아냈다. 하지만, 동시에 너무 혼란스러울 수 있고, 또 너무 많은 자유가 있다는 것도 알게 됐다.

그래서 우리는 게임 루프에서 혼란을 적절히 길들이는 방법을 결정하는 데 오랜 시간을 보냈다. 여기서 레이더 타워 시스템이 등장했다. 사람들에게 깃발을 찾는 데 도움이 되는 객관적인 방법을 제공하는 것이다.

우리의 이론은 플레이어들이 '룰렛'을 원하지 않고 '포커'를 원한다는 것이었다. 플레이어들은 자신의 패를 제대로 플레이하면 이길 가능성이 꽤 높다는 것을 알고 싶어 한다. 이 균형, 즉 어디서나 숨바꼭질의 자유를 갖되 레이더 타워의 질서 안에 있다는 것은 사람들이 자유의 맛을 느끼면서도 객관적인 게임플레이의 범위 내에 있을 수 있게 한다.

우리는 진심으로 완전히 끝나지 않는 게임을 만들려고 노력한다. 이전 플레이에서 우리 팀이 한두 번 수세에 몰렸지만 여전히 이기는 것으로 끝났고, 언제든 그런 일이 일어날 수 있다. 게임에 다시 발을 들여놓을 수 있다. 그것이 우리가 끊임없이 균형을 맞추려는 부분이다.

이런 '혼란'이 우리 게임의 가장 재미있는 부분에 내재되어 있다는 것을 깨달았을 때, 그때부터 진심으로 받아들이기 시작했다. "좋아, 이 혼란과 거침, 과장된 것이 (라스트 플래그를)특별하게 만드는 것"이라고 말할 수 있게 됐다. 그런 다음 우리는 그쪽으로 기울기로 결정했다.


1970년대 TV쇼를 연상케 하는 분위기는 매우 독특한 것 같다. 이러한 분위기를 선택한 영감, 또는 의도가 궁금하다.

매튜 : 게임의 비주얼이 어떻게 될 것인지 파악해야 했고, 눈에 띄고 재미있고 흥미롭고 약간 다르게 느껴지며 흥미로운 창작의 자유를 주는 무언가를 원했다.

그래서 우리 버전의 70년대에 배치하기로 결정했다. 정신과 비주얼의 일부를 받아들이고, 밀리터리 슈터나 근미래 과학 슈터와는 다른 것을 할 수 있게 해주고, 우리만의 공간을 개척할 수 있게 해준다. 또한 음악, VFX, 오디오에서 더 재미있는 것들을 할 수 있게 해준다. 그래서 그 방향으로 갔다.


개발진이 생각하는 '혼란스럽고 즐거운' 게임플레이의 최적의 밸런스를 위해서, 앞으로 신규 맵 또는 신규 캐릭터, 어떤 것에 집중할 계획인가.

매튜 : 둘 다다. 새로운 맵과 새로운 영웅을 모두 가져올 것이다. 천천히 그리고 신중하게 할 것이다. 우리는 각각에 대해 매우 신중하게 생각한다. 끝없는 영웅 명단으로 플레이어들을 압도하고 싶지 않다.

우리의 영웅은 조금 다르다. 그들은 한 가지만 하는 것이 아니라, 방어하고, 공격하고, 추격하고, 보호할 수 있어야 한다. 그래서 우리는 영웅들이 많은 다른 것들을 할 수 있기를 원한다. 새로운 영웅을 시작할 때 - 지금 두 개의 새로운 영웅을 작업하고 있다 - 우리는 항상 놀랍고 흥미롭지만 여전히 우리 게임에 맞는 것들을 하려고 노력한다. 맵도 마찬가지다.

때로는 새로운 맵을 만들 때 무언가를 발견하고 그것을 다시 가져온다. 세 번째 맵에서 점프 패드 메커니즘을 만들었는데, 공중으로 발사하는 작은 플랫폼이다. 너무 마음에 들어서 이 맵을 포함한 다른 맵에도 다시 가져왔다. 카퍼 폴즈맵에는 오랫동안 점프 패드가 없었다.




댄 레이놀즈는 개발 과정에서 어떤 역할을 맡았는지 궁금하다.

맥 : 댄과 나는 정말 함께 자랐다. 나는 어렸을 때 코모도어 64로 코딩을 했고, 그 다음 3D 모델링과 애니메이션을 했다. 댄은 C#으로 항상 코딩을 한다. 그는 익명으로 온라인에 올리는 작은 게임들을 끊임없이 만들고 있다.

이것은 우리 둘 모두에게 정말로 꿈이었고, (라스트 플래그에서)댄의 역할은... 우리가 공유할 수 있는 것들은 실제로 온라인에 게시되어 있기도 하다. 이 게임은 댄의 스케치, 애니메이션, 음악, 스토리텔링으로 시작되었고 모든 것의 기원이 거기에 있다.

그래서 우리는 프로토타입을 함께 작업하기 시작했고, 그런 다음 아웃소싱 팀으로 발전했고, 우리보다 훨씬 더 능력 있는 사람들의 손에서 성장했다. 하지만 댄은 계속해서 최고 크리에이티브 책임자(CCO)다. 댄의 재능은 무엇이든 들어가서 즉시 좋은 직감, 좋은 통찰력, 캐릭터 디자인부터 게임 메커니즘까지 모든 것에 대한 좋은 본능을 가졌다는 것이다.

물론 그는 투어 아티스트이기도 하고 다른 일들도 하지만, 댄은 게임 내 음악을 만드는 것뿐만 아니라 창작 방향을 돕는 데도 매우 관여하고 있다. 게임에는 '이매진 드래곤스' 트랙이 등장하지는 않는다. 하지만 댄은 게임의 일부 곡에서 노래를 부르고, 다른 놀라운 아티스트들과 함께 게임의 음악을 만드는 것을 도왔다.

슈터 게임이 음악에 집중하는 경우가 많지 않다. 하지만, 우리는 진짜 70년대 악기를 가지고 있고, 때로는 테이프에 녹음하기도 한다. 사람들을 이런 시대에 정말로 몰입시키고 싶었고, 댄과 새로운 것들을 시도할 수 있어서 너무 재미있었다. 게임에서 가장 좋아하는 노래 중 하나는 'The One You Lose'인데 꽤 재미있다.


게임 이름부터 '라스트 플래그'인 만큼, '깃발 뺏기'를 주력 모드로 한다는 것은 이해했다. 하지만, 이 외에 다른 모드를 지원할 계획은 없는지 궁금하다.

매튜 : 좋은 질문이다. 답은 '예'다. 우리는 그것들을 탐구하고 있지만, 깃발 뺏기에 대한 최고의 경험을 제공하고 싶었던 것과 같은 방식으로, 우리의 모든 다른 게임 모드도 라스트 플래그의 독특한 메커니즘을 통해 탐구하고 싶다.

예를 들어 팀 데스매치 모드를 만든다면, 라스트 플래그 게임처럼 느껴지고 라스트 플래그 안에서 말이 되게 만드는 독특한 트위스트가 있을 것이다. 우리는 다른 모든 사람들이 하는 똑같은 것을 하고 싶지 않다.

맥 : 매튜는 그 부분에서 꽤 흥미로운 아이디어를 가지고 있는데, 오늘 공유할 수는 없지만 미래의 일부 아이디어에 대해 정말 흥분된다. 하지만 매튜의 말대로, 우선 우리가 다르게 하는 것을 최고로 하고 싶다.


여러분이 가장 좋아하는 캐릭터는 누구인가. 이유도 설명해 달라.

맥 : 조금 왔다 갔다 하는데. 저는 바운티 헌터(Bounty Hunter)를 정말 좋아한다. 감옥에 가두는 수류탄 메커니즘이 너무 재미있다. 매우 다재다능하고, 조준을 잘 하는 못하지만 일인분 이상 하기가 좋다(웃음). 그리고 개성이 넘친다. 지금은 그가 제 최애인 것 같지만, 나이브스(Knives)를 플레이하는 것도 정말 좋아한다.

매튜 : 저는 죽을 때마다 캐릭터를 바꾼다. 그것만으로도 많은 것을 알 수 있을 것 같다(웃음). 세 가지 다른 답이 있다. 제가 가장 잘하는 캐릭터는 아마 스카이파이어(Skyfire)일 것이다. 정말 잘한다고 생각하고, 정말 좋아한다. 첫 번째 프로토타입에 파이로(Pyro) 캐릭터가 있었는데, 오랫동안 제 마음속에 소중했던 캐릭터다.

시각적으로 가장 좋아하는 캐릭터이자 더 잘했으면 하는 캐릭터는 밴시(Banshee)다. 최신 빌드에서는 밴시가, 그녀를 조금 더 잘 다룰 수 있게 되었다. 발사체의 발사 속도를 높였기 때문이다. 그렇지 않으면 아직도 잘 못했을 것이다.

그리고 나이브스를 꽤 많이 플레이하고 정말 좋아한다. 포털을 배치할 좋은 장소를 찾는 것을 좋아하고, 매우 강력하다고 생각한다. 이번 프리뷰에는 사람들이 나이브스를 좋아해서 플레이할 기회가 없었지만, 이렇게 세 캐릭터를 골고루 플레이하는 편이다.




콘솔 버전 출시 계획은 어떤지 궁금하다.

맥 : 아주 쉬운 질문이다. 이미 콘솔 버전 작업을 진행하고 있다. PC 출시 후에 날짜를 공지할 예정이며, PC 이후 가능한 한 빨리 PlayStation과 Xbox와 크로스 플랫폼으로 출시할 계획이다.


크로스 플랫폼 게임으로 개발되는 만큼, 콘솔용 컨트롤러에 에임보조 기능을 추가할 계획은 없나?

매튜 : 여전히 컨트롤러를 다듬고 있고, 에임 보조는 컨트롤러에서 최고의 경험을 만들기 위해 확실히 검토하고 있는 부분이다. 게임은 컨트롤러를 염두에 두고 만들어졌고, 우리는 그것이 좋게 느껴지기를 원한다.


마지막으로, 데모를 플레이할 게이머들에게 한마디 부탁한다.

맥 : 이것은 우리에게 정말 꿈이다. 이런 것을 조용히 오랫동안 작업하고, 마침내 좋든 나쁘든 사람들과 공유할 수 있다는 것은 정말 마법 같은 일이다. 우리는 이제 오픈 베타에 있고 출시에 매우 가까워지고 있다. 무언가를 만들고 다른 사람들과 공유하고 재미있게 즐기는 것보다 특별한 것은 없다. 댄과 저, 그리고 나이트 스트리트 게임즈의 모든 사람들에게 게임을 플레이해 주시는 것은 큰 의미가 있다. 오픈 베타에서 만나뵙기를 희망한다.



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