[인터뷰] 외전을 넘어 '더욱 RPG'스럽게 진화! 몬스터 헌터 스토리즈3

인터뷰 | 윤홍만 기자 |


몬스터 헌터 스토리즈3 엇갈린 운명
🏭 개발사캡콤, 마벨러스
🏭 배급사캡콤
📱 플랫폼PC, PS5, XSX|S, NS2
🎧 키워드#몬스터 컬렉팅, 턴제, 스토리
📕 출시일3월 13일

몬스터 헌터 시리즈의 외전으로 출발해 이제는 독자적인 코어 팬덤을 구축한 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈. 그 세 번째 장을 여는 최신작 '몬스터 헌터 스토리즈3(이하 몬헌 스토리즈3)'가 오는 3월 13일 정식 출시될 예정이다.

전작 이후 5년 만에 돌아온 이번 작품은 시리즈의 패러다임을 바꿀 대대적인 변화를 예고했다. 가장 먼저 시선을 사로잡는 것은 단연 비주얼의 변신이다. 전작들이 카툰풍의 데포르메 스타일로 친근함을 강조했다면, 이번 작품은 캐릭터의 등신대부터 몬스터 모델링 전반에 이르기까지 사실적인 스타일로 일신하며 시리즈 특유의 몰입감을 극대화했다.

변화의 파도는 외형에만 머물지 않는다. 서사의 깊이와 분위기 또한 한층 묵직해졌다. 재앙에 맞서는 라이더들의 여정이라는 큰 줄기는 유지하되, 멸망의 위기 속에서 생존을 위해 대립하는 두 국가 아즈랄과 뷰리온의 갈등을 심도 있게 다룬다. 특히 동료몬이 전쟁의 병기로 소모되는 비정한 현실을 투영하는 등, 전작의 유쾌함을 넘어선 진중한 세계관을 선보인다.

시리즈 3편이 가지는 숙명이라고 할 수 있는 계승과 혁신 사이에서 '몬헌 스토리즈3'가 추구하는 진정한 RPG의 모습은 무엇인지, 츠지모토 료조 이그제큐티브 프로듀서, 오구로 켄지 디렉터, 카와노 타카히로 아트 디렉터, 와카하라 리드 게임 디자이너와의 서면 인터뷰를 통해 이번 작품이 담아낸 변화의 본질과 기획 의도를 자세히 들여다보았다.



▲ 츠지모토 료조 PD, 오구로 켄지 디렉터, 카와노 타카히로 아트 디렉터, 와카하라 리드 게임 디자이너 (좌측부터)


'더욱 RPG답게!' 진화한 몬스터 헌터 스토리즈3


가장 먼저 눈에 띄는 것은 비주얼의 변화다. 전작들이 카툰풍의 데포르메 스타일이었던 반면, 이번 작품은 등신대부터 모델링 전반이 사실적으로 일신되었다. 이에 따라 게임의 분위기도 한층 진지해졌는데, 이처럼 과감한 변화를 시도한 의도는 무엇인가?

츠지모토 : 몬스터 헌터 스토리즈 시리즈로 지금까지 2편까지 제작해 오면서, 유저 여러분의 반응을 보며 3편에서는 더욱 RPG로서 자립하여 나아가려고 생각했다. 지금까지의 라이더 성장 이야기에서 벗어나 이번 3편에서는 왕자로서의 위치, 그리고 레인저 부대의 대장이자 성숙한 에이스 라이더라는 두 가지 측면에서 나라와 동료들을 생각하는 주인공으로 스토리를 전개함으로써 매력적인 시나리오가 될 것이라고 판단했다. 이 시나리오를 그리기 위해 최적의 그래픽과 세계관이 자연스럽게 구현되었다.

카와노 : 아트 스타일은 기본적으로 전작까지의 카툰 풍을 계승하면서도 이번 작품의 세계관에 맞춰 처음부터 모든 것을 재설계했다. 무거운 스토리 전개도 표현해낼 수 있도록 캐릭터 모델을 기존의 간이적인 모델에서 복잡한 연기가 가능한 설계로 개조했다. 물리 기반 라이팅과 세밀하게 그려진 배경이 더해져 매우 생생하고 설득력 있는 그래픽이 완성되었다고 생각한다.





▲ 아이들을 위한 몬헌에서 이제는 성인을 포함한 '모두를 위한 RPG 몬헌'이 된 느낌이다


전작으로부터 약 200년 이상의 시간이 흐른 시점을 배경으로 하고 있다. 이 시대를 배경으로 설정한 특별한 서사적 이유가 있는가?

오구로 : 지난 두 작품은 '헌터 사회에서는 인지되지 않은 라이더'라는 존재를 그렸다. 1편에서 2편으로 점차 그 존재가 알려지기 시작하는 그라데이션도 전개되었다. 이번 작품에서는 라이더의 존재가 세계(사회)에서 인지된 무대를 그리기 위해 200년이라는 시간이 지난 세계로 설정했다.


라이더와 오토몬을 다루는 묘사가 흥미롭다. 라이더의 위상은 헌터에 가까워졌으며, 오토몬을 진정한 동료로 대하는 아즈랄과는 달리 뷰리온은 전쟁 병기로 이용하는 등 '드디어 올 것이 왔다'는 인상이다. 유쾌한 외전으로 시작했던 시리즈가 점차 진중한 노선을 걷고 있는데, 앞으로도 이러한 기조를 유지할 계획인가?

츠지모토 : 현재는 이번 작품으로 일단 모든 것을 쏟아부은 느낌이다. 앞으로의 계획은 백지 상태임을 양해 부탁드린다.


개발자 입장에서 보기에 전작들과 비교하여 '몬헌 스토리즈3'만이 가진 가장 큰 차별점은 무엇이라고 정의하나?

츠지모토 : '더욱 RPG답게!' 즉 RPG적 요소를 강화하는 것을 컨셉으로 시나리오, 비주얼, 필드 탐색, 배틀 시스템 등을 진화시켜 기존 시리즈보다 RPG로서의 재미가 더해졌다고 생각한다.

오구로 : 가장 큰 차별점을 하나만 뽑기는 어렵지만, 큰 성장 가능성으로 생각한 것은 필드 경험이다. RPG 장르에서 필드는 시나리오 진행 상 이동을 위한 공간이자 탐색 및 레벨링이 큰 비중을 차지하지만, 액션 게임 같은 조작감을 필드에서도 즐길 수 있도록 만들었다.





전작 이후 약 5년 만의 후속작이다. 개발 과정에서 내부적으로 어떤 피드백과 개선 사항들이 오갔는지 궁금하다.

오구로 : 속편이기 때문에 전작의 반응과 우리가 생각하는 개선점을 정리하여 전투나 필드, 육성 등 게임 경험을 어떻게 디자인할지는 당연히 서로 논의하지만, 개발 초기에 정한 컨셉에서 큰 변경은 하지 않았다.


이번에도 '특별한' 리오레우스가 주역 오토몬으로 활약한다. 일부 커뮤니티에서는 리오레우스의 반복된 등장에 대해 다소 식상하다는 반응도 있다. 이에 대해 어떻게 생각하는가? 혹시 리오레우스 외에 주인공 오토몬 후보로 고려했던 다른 몬스터가 있었는지도 궁금하다.

오구로 : 전작인 2편 때에도 주인공의 파트너를 레우스로 할지 다른 몬스터로 할지 검토했다. 2편 기획 단계에서는 레우스 외의 몬스터도 고려했지만 쉽게 마음에 드는 것이 없었다. 그 과정에서 새로운 레우스와 라이더의 이야기를 그린다는 방침을 정하고 2편을 진행했다.

그렇다면 이번 3편에서 어떤 신선함을 줄 수 있을지 고민했을 때, 쌍생 레우스와 에이스 라이더의 이야기를 그려보려 했다. 특히 에이스 라이더라는 설정이 신선한 게임 경험이 되어, 초반 레우스로 비행하는 장면은 "또냐"가 아닌 "이것이 바로 스토리즈다"라는 인상을 주고 있다고 생각한다.



▲ 레우스라는 상징성을 유지함으로써 '이것이 바로 스토리즈'라는 인상을 주고 싶었다고


전작들과 달리 동료 라이더(레인저)가 처음부터 끝까지 동행한다. 하지만 직접 조작할 수 없어 전투 시 답답한 상황도 발생하는데, 동료를 플레이어블 캐릭터로 구현할 계획은 없었나?

오구로 : 동료를 전투 유닛으로 보는 것이 아니라, 각자가 독자적인 생각으로 행동하는 캐릭터로서 독립된 부분을 스토리뿐만 아니라 전투에서도 표현하고 싶다는 나름의 원칙이자 철학이다.


더욱 진일보한 육성&전투의 재미


전작에서는 필요한 라이드 액션이 없어 초반 탐험이 제한되는 구역이 더러 있었다. 반면 이번 작품은 초반부터 대부분의 라이드 액션이 가능해져 탐험이 쾌적해졌다. 초반부터 높은 자유도를 부여한 설계 의도가 궁금하다.

와카하라 : 전작을 돌아보며 몬스터 파티 구성에서 제약이라 할까, 스트레스를 주는 부분을 개선하고자 하는 것이 계기다. 몬스터의 생태를 해치지 않으면서 필드 액션의 폭을 넓히고, 이동 수단 전환을 매끄럽게 할 수 있는 부분에 특히 신경 썼다.

액션은 캡콤이 잘하는 분야이기도 해서, 필드 탐색 시의 손맛도 소중히 했다. 예를 들어 폭포 뒤에 들어가 보면 탐색할 수 있는 공간이 펼쳐져 있는 등, 각 필드에서는 '이 호수 건너편에는 무엇이 있을까?', '산 정상에는 무엇이 있을까?' 하는 식으로 유저 여러분의 호기심과 설렘을 더하는 경험을 늘리는 구성을 염두에 두었다.



▲ 초반부터 다양한 라이드 액션이 가능한 만큼, 탐험 역시 한층 쾌적하게 개선됐다


필드 탐험이 쾌적해진 반면, 새로운 라이드 액션을 해금하며 느끼는 '성장의 재미'는 전작보다 다소 옅어진 느낌이다. 탐험의 편의성과 성장의 체감 사이에서 어떤 고민이 있었나?

오구로 : 앞서 답변한 것처럼, 라이드 액션을 하나씩 해방해 나가는 방식보다 '할 수 없는 상황'에서 비롯되는 스트레스를 개선하는 것이 우선시되었다. 필드 부분에서는 성장보다는 발견에 중점을 두고 있다. 성장 육성 요소에 대해서는 기존 시리즈의 전승의 의식에 더해, 신규 요소인 '리와일딩'을 통해 크게 확장되어 좋아하는 몬스터의 육성을 더욱 즐길 수 있게 되었다고 생각한다.


육성의 깊이를 더하는 요소로 '리와일딩'이 추가됐다. 헌터나 라이더를 '밀렵꾼'이라고 하는 유저들의 농담을 의식한 시스템 같기도 하다(웃음). 구체적인 기획 의도가 듣고 싶다.

오구로 : 세계관 설정과 게임 경험 모두에서 이번 작품의 생태계를 보호하는 레인저의 활동을 체험해 주셨으면 하는 것이 시작이다. 레인저 부대의 대장으로서 생태계를 되찾아가는 역할을 게임으로 체험해 주셨으면 하여, 기존 게임 사이클에서 진화시켜 일반 둥지의 의미를 강화하고, 같은 장소에서도 각 유저가 획득할 수 있는 몬스터 알이 달라지도록 재현하는 방법을 주제로 아이디어를 확장해 나갔다.

1편에서 속성에 따른 색상 차이 몬스터가 호평을 받았기에, 이번 작품에서는 전승의 의식이 아닌 리와일딩 플레이에 추가했다. 설정 면을 철저히 고려해 일관성을 맞추려 하면 게임 경험과 설정의 모순은 반드시 발생한다. 그럴 경우 가능한 한 게임 경험을 즐겁게 만드는 것이 저만의 게임 디자인 철학이며, 그 부분은 너그럽게 봐 주셨으면 한다.



▲ 리와일딩은 생태계 보호라는 핍진성과 육성 양쪽을 보완하는 요소라고 볼 수 있다


강한 몬스터를 더 강하게 만드는 것도 좋지만, 태생적으로 약한 몬스터를 최강으로 키워내는 것 또한 육성 게임의 묘미다. 리와일딩 시스템을 극한으로 활용한다면, 도스람포스를 고룡급 체급으로 성장시키는 것도 가능한가?

오구로 : 약한 몬스터라도 신규 요소인 리와일딩이나 전승의 의식을 통한 육성을 통해 최종 보스전까지 데려갈 수 있는 전력으로 키울 수 있다. 물론 도스란포스를 육성하여 끝까지 데려갈 수 있는 몬스터로 만드는 것도 가능하며, 나 역시 개발 중 테스트 플레이에 5색 도스람포스로 클리어하며 즐거움을 만끽하고 있다.


현실에서 야생 복원이 생태계 종 다양성에 기여하듯, 게임 내에서도 방생에 따른 환경 변화가 구현되어 있는가? 가령 방생한 몬스터를 노리고 천적이 등장하거나, 반대로 피식자가 서식지를 옮기는 등의 상호작용이 존재하는지 궁금하다.

오구로 : 몬스터 간 상호작용과 같은 환경적 요소는 존재하지 않는다. 해당 필드의 속성이나 리와일딩으로 부화한 몬스터에 따른 생태계 변화 및 몬스터 육성 요소를 즐기실 수 있다.



▲ 게임 내 설정으로 '침수'라고 해서 생태계를 파괴하는 외래종 느낌의 요소가 있긴 있다


신규 무기로 태도가 추가됐다. 시리즈 부동의 인기 무기임에도 도입이 다소 늦은 감이 있다. 이제야 추가된 이유가 있는가? 또한 역할군을 고려했을 때 쌍검으로도 대체 가능했을 것 같은데, 굳이 태도를 선택한 기획 의도가 궁금하다.

오구로 : 액션 몬헌에는 14종의 무기가 있지만, 커맨드 RPG로 차별화할 수 있는지가 중요하다는 생각이다. 태도가 액션 몬헌에서 인기 있는 건 이해하고 있었기에 전작 2편에서도 태도를 검토했지만, 태도의 장점이나 특유의 매력을 구체적인 시스템으로 찾아내지 못했다. 이번 3편부터 스태미나라는 요소가 추가되면서, 스킬을 통한 카운터 노림 등 이번 작품의 배틀 시스템과의 궁합이 좋아져서 태도를 추가했다.





전투 시스템에도 많은 변화가 생겼다. 인연 게이지 대신 스태미나를 소모하고, 용기 게이지와 용기 스톡, 싱크로 러시 등이 추가되어 전략성이 대폭 강화됐다. 기존의 상성(가위바위보) 시스템을 유지하되 전략의 깊이를 더하려는 의도로 보이는데?

와카하라 : 더욱 긴장감과 전략성이 있는 배틀을 만들고자 하는 비전을 내걸고, 하트를 잃어도 아슬아슬한 순간에 승리할 수 있는 스릴과 성취감을 즐기게 하고자 하는 의도다.

구체적인 표현으로 스태미나 게이지와 용기 게이지의 추가가 큰 요소가 된다. 전작에서는 스킬 사용을 위해 인연 게이지를 사용했는데, 우선 이를 개선하여 스킬 사용을 용이하게 했다. 스킬로 몬스터의 용기 게이지를 브레이크할지, 또는 부위 파괴를 선택할지 플레이어의 전략 폭이 넓어졌다.


용기 게이지와 용기 스톡을 추가하게 된 배경은 무엇인가?

와카하라 : 전략성을 더욱 높이고 싶었기 때문이며, 스태미나로 스킬을 활용해 상대의 용기 게이지를 깎아내어 싱크로 러시, 그리고 유대 기술로 이어지는 '쾌감의 연쇄'를 경험해 주셨으면 하기 때문이다.





전투 종료 후 체력이 자동 회복되는 등 흐름을 끊는 요소를 줄였다. 덕분에 탐험은 쾌적해지고 전략과 육성에 더 집중할 수 있게 되었다. 이러한 밸런스 변화가 의도한 대로 잘 작동하고 있다고 보는가?

오구로 : 배틀에서는 간신히 몬스터를 쓰러뜨린 순간이 가장 짜릿하다. 스토리즈에서는 액션 몬헌을 본떠 3개의 생명력(하트)이 있는 시스템을 채택했지만, 전작에서는 하트가 1개만 남은 상황과 같은 배틀 경험은 적었을 거라 생각한다.

이번 작품에서는 간질간질한 긴장감과 승리의 성취감을 더욱 강조했다. 대신 배틀 후에는 완전히 회복시켜 자원 관리보다는 한 판 한 판에 전력을 다해 주길 바라는 방침으로 완전히 전환했다. 체험판의 반응을 보면 의도한 대로 기능하고 있다고 생각한다.


몬헌 시리즈하면 맛깔나는 요리 묘사로도 유명하다. 전작에서는 그런 요소를 느낄 수 없었는데 '몬헌 스토리즈3'에서 마침내 요리가 추가됐다. 역시 이와 관련된 피드백이 많았던 걸까?

오구로 : 피드백의 영향이 아닌 개발 멤버 내부의 제안으로, 전작까지의 '부적에 의한 버프 효과'를 이번 작품에서는 요리로 표현하기로 했다. 엘레느의 특기가 요리라는 설정 역시 그러한 개발 설계 의도이며, 요리 연출까지 포함해 버프 효과도 즐겨 주셨으면 한다.





마지막으로 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.

오구로 : 전작인 2개 시리즈의 경험을 JRPG로서 완성도를 높일 수 있었다는 자부심이 있다. 정말 즐겁게 플레이하실 수 있는 게임이 되었다고 생각하니, 꼭 많은 분들께 즐겨주시길 바란다.

츠지모토 : 이번 작품은 "더욱 RPG답게!"라는 컨셉으로 시작했다. RPG 작품으로서 독자적으로 설 수 있을 만큼 성장했다고 생각한다. 스토리즈 시리즈는 과거작을 어느 것부터 플레이하더라도 즐길 수 있도록 구성되어 있으므로, 처음이신 분들도 이번 3편부터 안심하고 즐기실 수 있을 것이다. 기회가 되신다면 과거작인 1편과 2편도 꼭 한번 플레이해 보시기 바란다.

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