[시연기] '익숙함 90%, 낯섦 10%' 익스트랙션 소울라이크, 프로젝트 래빗

게임소개 | 윤홍만 기자 |
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올해 플레이엑스포에도 수많은 게임들이 출품돼 참관객들을 맞이했다. 그 가운데 개인적으로 가장 눈길이 갔던 작품은 노바플레어의 익스트랙션 소울라이크 '프로젝트 래빗'이었다. 원래도 소울라이크 장르를 좋아하지만, 이번에는 무엇보다 ‘익스트랙션’이라는 요소가 궁금했다. 익스트랙션과 소울라이크의 만남. 얼핏 보면 쉽게 어울리지 않을 것 같은 두 장르를 과연 어떻게 풀어냈을지 호기심이 생겼기 때문이다.

다행히 이런 의문을 풀 기회는 예상보다 빨리 찾아왔다. 플레이엑스포 현장에서 '프로젝트 래빗'의 데모 버전을 직접 플레이할 수 있었던 것이다. 아직 완성까지는 한참 남은 상태였다. 개발진의 말에 따르면 얼리 액세스까지도 적지 않은 시간이 남아 있다고 한다. 그만큼 다듬어야 할 부분도 많았지만, 동시에 게임이 지향하는 핵심 방향성과 기본적인 시스템을 확인하기에는 충분한 시연이었다. 과연 '프로젝트 래빗'은 익스트랙션과 소울라이크를 어떤 방식으로 결합했을까.



익스트랙션 소울라이크 '프로젝트 래빗', 그 첫인상은? ©INVEN 윤홍만 기자

'프로젝트 래빗'을 한마디로 정리하자면 익스트랙션의 플레이 구조 위에 소울라이크의 전투 문법을 얹은 게임이라고 할 수 있다. 기본적인 흐름은 전형적인 익스트랙션 장르와 크게 다르지 않다. 먼저 로비에서 장비를 정비하고, 퀘스트를 수락한 뒤 세션에 진입해 파밍을 진행하고, 이후 탈출해 얻은 아이템을 정리하는 방식이다.

로비 시스템 역시 익스트랙션 장르의 문법을 충실히 따르고 있었다. 인벤토리를 정리하거나 장비를 세팅할 수 있고, 상인을 통해 소모품을 구매하거나 퀘스트를 수락하는 것도 가능했다. 시연 빌드에서는 검과 방패, 쌍검, 대검, 도끼, 도, 활, 세 종류의 지팡이 등 다양한 무기를 확인할 수 있었으며, 이 가운데 두 가지를 선택해 장착하는 구조였다. 캐릭터 외형 역시 어느 정도 커스터마이징이 가능했다.






아이템 정리, 상점, 퀘스트까지 익스트랙션 장르 좀 해봤다면 친숙할 구조다 ©INVEN 윤홍만 기자

준비를 마쳤다면 이제 본격적으로 세션에 진입할 차례다. 플레이어는 로비에서 원하는 지역이나 보스를 선택해 진입할 수 있으며, 이후부터는 익스트랙션의 핵심인 파밍이 시작된다. 흥미로운 점은 이 과정이 철저히 소울라이크의 전투 문법을 따른다는 점이다. 맵 곳곳을 탐험하며 약초 같은 퀘스트 아이템을 채집하거나, 각종 적들을 처치하면서 아이템을 확보하는 식이다.

세션에는 30분의 제한 시간이 존재한다. 때문에 플레이 방식 역시 플레이어 성향에 따라 달라진다. 맵을 구석구석 탐험하며 최대한 많은 보상을 노릴 수도 있고, 반대로 빠르게 목표만 달성한 뒤 탈출하는 식의 운영도 가능하다.



로비 → 세션 진입/시작 → 전투/파밍 → 탈출의 플레이루프를 따른다 ©INVEN 윤홍만 기자

특히 보스 몬스터의 존재는 플레이어에게 명확한 선택지를 던진다. 강력한 보스를 처치하면 좋은 보상을 얻을 수 있지만, 실패할 경우 지금까지 파밍한 아이템을 잃을 위험도 감수해야 한다. 하이리스크 하이리턴을 노릴 것인지, 아니면 비교적 안전하게 잡몹과 퀘스트 위주로 진행하며 안정적인 수익을 챙길 것인지 선택은 플레이어 몫이다.

전투 자체는 상당히 정통적인 소울라이크에 가깝다. 공격과 회피, 가드 등 대부분의 행동에 스태미나가 소모되며, 적의 빈틈을 노려 뒤를 잡는 소위 ‘뒤잡기’ 역시 가능하다. 여기에 적의 강인도를 깎아 그로기 상태를 유도한 뒤 강력한 일격을 꽂아 넣는 시스템도 확인할 수 있었다.



무기들은 저마다의 개성이 명확한 편. 추후 다양한 빌드가 나올 것으로 예상됐다 ©INVEN 윤홍만 기자

무기마다 고유 스킬이 존재한다는 점 역시 눈에 띄었다. 스킬은 캐릭터가 아니라 무기에 귀속되는 형태였으며, 이를 통해 전투 스타일의 차별화를 꾀했다. 단순히 막고 때리는 수준에서 끝나는 것이 아니라, 적의 패턴 속 빈틈을 읽고 강력한 스킬을 적중시키는 플레이가 중요하게 작용했다. 물론 그러기 위해서는 무엇보다 보스 패턴 숙지가 필수였다.

트레일러에서 강한 인상을 남겼던 보스 ‘카룬’은 그 대표적인 사례였다. 얼핏 보면 단순해 보이지만, 실제로 상대해보면 교묘한 함정 패턴이 여럿 숨어 있었다. 소울라이크에 익숙하다고 생각했음에도 열 번 넘게 죽고 다시 도전해야 했을 정도다. 하지만 반복 도전 끝에 패턴이 익숙해지자 자연스럽게 2페이즈까지 진입할 수 있게 됐고, 죽음을 통해 학습하는 소울라이크 특유의 재미 역시 분명하게 느껴졌다. 덕분에 앞으로 등장할 다른 보스들은 또 어떤 공략의 재미를 선사할지 기대감을 갖게 만들었다.

한편 일반적인 소울라이크에서는 보기 힘든 요소도 존재했다. 바로 인벤토리 무게 시스템이다. 익스트랙션 장르답게 적과 보스를 처치하며 다양한 아이템을 파밍하게 되는데, 욕심을 부려 무리하게 아이템을 챙기다 보면 무게 때문에 움직임 자체가 둔해진다. 회피와 스태미나 관리가 핵심인 소울라이크에서는 꽤 치명적인 요소다. 자연스럽게 플레이어는 무작정 많은 아이템을 챙기기보다는, 가치 있는 장비를 선별하고 상황에 맞춰 장비를 교체하며 효율적으로 파밍하는 방향을 고민하게 된다.



보스전 역시 소울라이크의 감성에 충실하다. 2페이즈가 진짜인 것도 마찬가지 ©INVEN 윤홍만 기자

이후 목표를 달성하고 충분히 파밍을 마쳤다면 이제 탈출 단계에 돌입한다. 일정 시간이 지나면 탈출 포인트가 활성화되며, 이를 통해 로비로 복귀할 수 있다. 하지만 마지막 순간까지도 긴장을 늦출 수는 없다. 탈출에는 약 5초 이상의 시간이 필요했는데, 이 짧지 않은 순간 동안 다른 플레이어의 습격을 받을 가능성이 있기 때문이다. 실제 시연 당시 함께 있던 개발진이 "지금 한 대 치면 된다!"며 농담 반 진담 반으로 서로를 부추길 정도였다.

무사히 탈출에 성공하면 획득한 장비를 창고에 보관하거나, 필요 없는 아이템은 NPC 혹은 거래소를 통해 판매할 수 있다. 익스트랙션 장르에서는 익숙한 흐름이다.

이번 시연을 통해 '프로젝트 래빗'이 익스트랙션과 소울라이크를 어떤 방식으로 결합했는지는 비교적 명확하게 확인할 수 있었다. 적어도 게임이 어떤 방향성을 지향하는지는 분명했다. 다만 여전히 궁금증이 완전히 해소된 것은 아니다. 개발진은 인터뷰를 통해 '프로젝트 래빗'이 단순한 온라인 기반 익스트랙션 게임이 아니라 싱글 중심의 메인 스토리 역시 갖춘 작품이라고 설명했다. 그렇다면 세션 기반 구조 안에서 이 스토리를 과연 어떤 방식으로 풀어낼 것인지에 대한 의문은 여전히 남는다.



익스트랙션 소울라이크로서의 방향성은 보여줬다 ©INVEN 윤홍만 기자

그럼에도 이번 시연은 '프로젝트 래빗'이 추구하는 익스트랙션 소울라이크의 방향성을 직접 확인할 수 있었다는 점에서 충분히 의미 있는 경험이었다. 아직은 작은 떡잎 단계에 가깝지만, 그 가능성만큼은 분명히 엿볼 수 있었다. 앞으로 이 작품이 어떤 모습으로 성장하게 될지 기대된다.

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