[인터뷰] 어드벤처와 격투의 만남, '버추어 파이터 크로스로드'

인터뷰 | 김수진,윤서호 기자 |
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버추어 파이터가 ‘버추어 파이터 크로스로드’라는 완전히 새로운 모습으로 돌아온다. 무려 20년 만에 출시되는 넘버링 신작으로, 정말 놀랍게도 대전과 어드벤처가 결합된 독특한 플레이를 선보일 예정이다.

버추어 파이터 크로스로드가 목표로 하는 건 확실하다. 새로운 유저들도 쉽게 접근할 수 있고, 싱글 플레이에서도 충분한 재미를 느낄 수 있는 특별한 게임, 단순 향수나 리메이크 대신 ‘새로운 체험’을 모두에게 전달하는 것이다. 그래서 어드벤처 역시 ‘크로스로드 스타일 어드벤처’라는 특별한 스타일을 선보인다.

물론 그렇다고 격투 게임이라는 본질을 잊은 건 절대 아니다. 개발을 담당한 RGG 스튜디오는 격투 게임으로서도 기존 팬들과 새로운 유저를 모두 만족시킬 수 있는 요소를 고민하고 있다.

그리고 이런 특별하고도 새로운 버추어 파이터가 어떤 게임으로서의 매력을 전달하고자 하는지, 인터뷰를 통해 좀 더 자세한 이야기를 들어볼 수 있었다. 이번 인터뷰에는 야마다 리이치로 프로듀서가 참여했다.



버추어 파이터 크로스로드 야마다 리이치로 프로듀서 ©SEGA


크로스로드 스타일 어드벤처가 합쳐진 버추어 파이터




새로운 주역들이 새로운 방식으로 이끌어가는 '버추어 파이터 크로스로드' ©SEGA

새로운 스타일의 게임, 크로스로드 스타일 어드벤처를 선보인다고 했다. 해당 스타일이 기존의 어드벤처와 어떤 부분에서 가장 크게 다른지, 특징적 요소를 설명해줄 수 있을까.

지금 단계에서 구체적으로 모두 설명하기는 어렵다. 다만 공개된 영상 안에 꽤 많은 힌트가 있었다고 생각한다.

우선 이번 작품은 RGG 스튜디오가 제작하는 게임인 만큼, 스튜디오가 가진 내러티브 전달력은 큰 강점이라고 생각했다. 다만 이번 작품은 ‘버추어 파이터와 같이’가 아니기 때문에, 기존 용과 같이 시리즈와는 다른 방향으로 만들고 있다. 버추어 파이터라는 작품에 맞는 다른 체험을 제공하기 위해 노력하고 있다.


다양한 혁신이 도입되었다고 했는데, 가장 대표적인 요소를 일부 설명해 줄 수 있나.

혁신이라는 부분에서는 여러 가지 시도를 하고 있다. 자세한 이야기를 아직 다 할 수 없는 점은 아쉽다.

그래도 말하자면, 크로스로드 스타일의 어드벤처를 즐길 수 있다는 점이 이번 작품에서 내세우고 싶은 혁신 중 하나라고 생각한다. 그 구조를 정착시키는 과정에서 시행착오도 많았다. 하지만 이 게임의 재미가 잘 전달된다면, 유저들도 기존과는 다른 새로운 체험과 재미를 느낄 수 있을 것이라 본다.

또 하나는 싱글 플레이 상에서의 배틀이다. 기존 버추어 파이터의 스타일이 있지만, 그것을 어드벤처 플레이를 하면서 어떻게 배틀에 접목할 것인지를 많이 고민했다. 단순히 1 대 1 대전이 반복되는 구조는 재미가 없다고 생각했다. 그래서 이 부분을 어떻게 풀어낼지 많은 고민을 했다.




대전 격투에 액션 어드벤처도 더해서 새로운 체험을 전하고자 했다 ©SEGA


기존에는 아케이드니까 캐릭터가 추가될 때 게임 제목이 바뀌면서 업그레이드가 됐다. 그런데 이번 작품은 어드벤처니 어떤 식으로 확장될지 궁금하다.

기존에는 오락실에서 즐기던 심플한 격투 게임이다 보니, 큰 버전업이 있을 때마다 타이틀을 바꾸면서 이를 알리는 효과도 있었다고 생각한다.

하지만 이번 작품은 가정용 게임이고, 앞서 말했듯 싱글 플레이에도 제법 무게가 실린 게임이다. 다른 사람과 반드시 대인 대전을 하지 않아도 재미있게 즐길 수 있는 게임으로 만들고 있다.

캐릭터 추가에 따라 타이틀이 바뀔지, 어떤 방식으로 확장될지는 출시 이후 유저들이 버추어 파이터를 어떻게 즐기느냐에 따라 달라질 것이라 본다. 일단은 게임이 출시된 뒤 사람들이 얼마나, 어떻게 즐기는지를 보고 싶다.


RGG스튜디오가 선보이는 버추어 파이터 크로스로드의 스토리




©SEGA

시엘로를 비롯해 네 명의 주인공에 대해 소개해 줄 수 있나.

시엘로에 대해서는 조금 자세히 말할 수 있다. 시엘로는 이번 작품에서 플레이어가 스토리상 가장 처음 만나게 되는 인물이다. 미국에서 빌라사파라라는 도시로 와서, 나쁜 짓도 하면서 현실감 있게 살아가는 캐릭터다. 그러던 중 어떤 찬스를 붙잡게 되는 이야기로 흘러갈 것 같다.

시엘로를 어떤 캐릭터로 만들지에 대해서는 고민을 많이 했다. 플레이어가 공감할 수 있는 인물상을 부여하고 싶었다. 시엘로가 주인공이라고 해서 슈퍼 히어로처럼 엄청난 인물은 아니다. 그보다는 친근한 인물, 친근한 히어로 같은 스타일로 만들었다. 격투 스타일은 복싱 기반의 MMA라고 보면 된다.

다른 세 명에 대해서는 아직 자세히 설명하기 어렵지만, 각자의 이야기와 테마가 다르다. 이 도시를 무대로 각자의 스토리가 전개되고, 이야기의 톤도 다를 것이다. 네 개의 서로 다른 시나리오를 본다는 느낌으로 즐겨주면 좋겠다. 자세한 정보는 추후 전할 예정이다.


새로운 주인공 4인 외에도 스토리 모드가 준비되어 있나.

스토리 모드는 발표된 4명의 주인공 이야기가 메인이고, 그들의 이야기를 즐길 수 있다. 다른 캐릭터들의 이야기도 일단 존재한다.




©SEGA



©SEGA


파이가 생각보다 젊어 보인다. 일전에 공개된 아키라와 차이가 많이 나 보이는데, 전작으로부터 시대가 얼마나 흘렀는지 궁금하다.

파이가 그렇게 젊은 캐릭터는 아니라고 본다. 영상을 잘 보면 그 부분도 드러날 것이다. 배틀에서는 화장을 해서 굉장히 예쁘게 꾸민 상태라고 보면 된다.

파이 첸이라는 캐릭터 자체가 원래 배우라는 설정이기 때문에, 아름다운 외모를 가지고 있는 것이 타당하다고 생각했다. 화장이나 꾸밈을 하지 않으면 적당한 연령대로 보일 것이다. 캐릭터 자체가 미용에도 어느 정도 신경을 쓰는 것이 자연스럽다고 봤다.

반면 아키라는 그런 것과는 전혀 인연이 없는 캐릭터다. 그렇기 때문에 나이를 먹은 것이 얼굴에 고스란히 드러난다고 생각한다.

캐릭터들의 연령은 설정해 두고 있다. 다만 그것을 바로 공개할지는 별개의 문제다. 일단은 유저들의 상상에 맡기고 싶다. 이전 작품에서도 캐릭터들의 연령이 모두 세세하게 공개되지는 않았던 것 같은데, 이번 작품도 그런 흐름에서 자연스럽게 받아들여 주면 좋겠다.



SGF 트레일러를 통해 관록미까지 더해진 파이 첸의 모습이 공개됐다 ©SEGA


RGG 스튜디오가 개발을 담당하는 만큼, 캐릭터 표현이나 연출 등에 대한 기대가 높다. 스토리 모드가 매우 큰 부분을 차지하는 것 같은데, 서사적인 부분을 강화하기 위해 어떤 점을 신경 썼는지 궁금하다.

크로스로드 어드벤처 스타일과도 이어지는 부분이다. 내러티브 몰입감을 높이기 위한 플레이를 크게 의식했다. 실제로 용과 같이 시리즈도 그런 부분에 큰 강점을 가지고 있다.

물론 이번 작품은 용과 같이의 어드벤처와는 좀 다르다. 용과 같이는 일본을 배경으로 한 게임이고, 일본의 정서가 많이 녹아 있다. 반면 이번 작품의 배경은 동남아시아다. 여러 국적의 사람들이 모이는 도시가 무대다.

그래서 기존 일본 만화나 애니메이션의 정서보다는 해외 드라마적인 문맥을 도입했다. 캐릭터 대사에서도 그런 면이 자연스럽게 드러날 것이다. 물론 RGG 스튜디오의 강점이나 시나리오 디렉션은 들어가 있겠지만, 그 안에서도 다른 요소를 추구했다. 게임 안에서 충분히 느낄 수 있을 것이라 생각한다. 그만큼 제작은 힘들었지만, 보람 있는 도전이었다. 좋은 결과로 나타날 거라 본다.


스토리 모드에서 다른 캐릭터와의 대화에 선택지가 있는 듯했다. 플레이의 선택이 스토리 분기를 일으키는지 궁금하다.

이번 싱글 플레이에는 캐릭터 간 관계성을 강화하는 요소가 들어가 있다. 그로 인해 스토리가 크게 변한다고 지금 말하기는 어렵다. 다만 플레이어의 행동에 따라 게임 플레이의 바리에이션이 달라지는 부분은 확실히 있다.

저 역시 게임을 플레이하면서 선택지가 있고, 내가 실제로 무언가를 해나간다는 느낌이 드는 것을 좋아한다. 이번 작품에서도 플레이어의 선택이나 행동에 따라 무언가 달라진다는 느낌을 꼭 주고 싶었다.


스토리 트레일러에서 새로운 주인공 시엘로와 파이 첸이 마주하는 장면이 인상적이었다. 이런 식으로 기존 캐릭터와 신규 주인공들이 자연스럽게 스토리를 통해 만나는 부분들이 이후에도 등장하나. 그리고 신규 캐릭터와 기존 캐릭터를 자연스럽게 융화하기 위한 연출이 추가적으로 들어가 있나.

이번 작품의 테마는 어느 정도 세월이 흘렀다는 요소를 강조하고 있다. 새로운 캐릭터가 등장하기 시작하는 시대라고 보면 된다. 새로운 세대가 나오고, 새로운 시대가 펼쳐지고, 그로 인해 새로운 게임이 나오는 것이다.

물론 그 안에서 기존 캐릭터들이 어떻게 등장할지, 그동안 무엇을 하고 있었는지는 저희에게도 큰 고민 포인트였다. 관련 설정도 준비해 두었다. 이번 작품의 시대에서는 기존 버추어 파이터의 세계 토너먼트가 열리지 않게 되었고, 기존 캐릭터들이 서서히 잊히고 있는 시대라고 보면 된다. 실제로 파이도 이번에는 식당 주인처럼 등장했다.

다만 스토리 영상을 보면 시엘로의 친구 중 예전에 있었던 일들을 좋아하는 마니아 같은 인물이 있다. 그런 인물들은 기존 캐릭터들을 잘 알고 있다. 완전히 잊힌 것은 아니라고 보면 된다.

기존 캐릭터들도 당연히 등장한다. 다만 모든 캐릭터가 이번 무대인 빌라사파라에 오는 것은 아닐 것 같다. 각 캐릭터가 어떤 스토리를 가지고 등장할지는 기대해 주면 좋겠다. 이 부분은 일종의 기대 요소로 생각해 주면 된다.

원래 버추어 파이터 시리즈는 게임 안에서 스토리가 그렇게까지 중요하게 다뤄지지는 않았다. 이번 작품에서는 “이게 이런 식으로 이어지는구나”, “이 캐릭터가 이렇게 지내고 있었구나” 하고 납득할 수 있는 내러티브를 보여주고 싶다.



©SEGA


빌라사파라라는 동남아의 도시를 게임의 메인 무대로 설정한 이유가 있을까. 그리고 해당 도시를 통해 어떤 분위기, 그리고 느낌과 이야기를 핵심적으로 선보이고자 했는지 궁금하다.

이번 작품의 배경을 빌라사파라라는 도시로 정한 건, 리얼리티가 있는 배경을 만들고 싶었기 때문이다.

예를 들어 용과 같이는 실제 모델이 있는 도시의 거리로 카무로쵸를 만들었다. 그런 방식도 좋지만, 버추어 파이터는 격투 게임이기에 각 캐릭터의 개성이 굉장히 강한 작품이다. 그래서 도쿄를 무대로 삼으면 위화감이 생길 수 있다고 생각했다. 반대로 미국이나 유럽의 경우에도 그렇게까지 리얼리티를 살리기 어렵다고 봤다.

그래서 생각한 것이 동남아시아다. 인터넷도 거의 없던 30년 전 이야기이기는 하지만, 제가 처음 태국을 여행했을 때 큰 임팩트를 느꼈다. 사람들이 부대끼며 살아가는 모습에서 활기와 파워, 에너지를 크게 느꼈다. 그 인상이 강하게 남아 있었다.

그런 파워를 바탕으로 무대를 삼고 스토리를 그리면 좋겠다고 생각했다. 또 동남아시아의 특별한 설정을 가진 섬을 배경으로 하면, 여러 개성을 가진 캐릭터들이 한곳에 모이는 것도 자연스럽게 그릴 수 있다고 봤다. 개인적으로 좋아한다는 이유도 있다.


격투 게임으로서의 버추어 파이터 크로스로드




©SEGA

대전 쪽에서는 아무래도 어드벤처 유저들이 힘들어할 것 같은데 이를 방지할 만한 장치가 있나.

대전 격투 게임을 그대로 즐기는 유저도 있을 것이고, 싱글 플레이를 좋아하는 어드벤처 유저도 있을 거라 본다. 초기에는 격투 게임에 익숙한 유저들이 앞서 나갈 수 있겠지만, 그렇다고 해서 이번 작품이 싱글 플레이 유저를 위한 게임이 아니라고 하기는 어렵다. 싱글 플레이 유저도 충분히 즐길 수 있는 풍부한 볼륨과 가치를 가진 게임을 만들고 있다.

기본적으로 대전 게임이기 때문에, 스토리를 즐기면서 대전 게임의 룰과 기술을 자연스럽게 익힐 수 있게 하고 싶었다. 기존 버추어 파이터는 오락실에서 즐기는 게임이었기에 싱글 플레이를 천천히 진행하면서 조작이나 기술을 익히는 면이 조금 부족했다. 이번 작품에서는 그 부분을 크게 강화했다. 이를 통해 싱글 플레이에서 대전으로 자연스럽게 이어질 수 있도록 노력하고 있다.

다만 싱글 플레이어가 반드시 대전을 즐겨야만 게임을 즐길 수 있는 구조로 만들고 싶지는 않았다. 그래서 내러티브 측면에도 많은 신경을 쓰고 있다.


진입 장벽을 낮추기 위해 조작 측면에서 어떤 요소를 준비했나.

버추어 파이터는 초보자도 재미있게 즐길 수 있는 게임이 되어야 한다고 생각했다. 이번 작품은 가정용 전용 게임으로 만들어지고 있기에 게임패드로 플레이했을 때도 누구나 즐길 수 있는 조작 체계를 중요하게 고려했다. 간단한 조작 방식도 준비하고 있고, 기존 조작도 더 쉽게 다룰 수 있도록 조정하고 있다. 여러 플레이 조작 패턴을 준비하고 있으며, 패드로도 쉽게 조작할 수 있는 방향을 지향하고 있다.



©SEGA



복잡한 커맨드 없이 패드로도 쉽게 플레이할 수 있게 준비 중이다 ©SEGA


시엘로의 대전 장면에서 재키의 절권도나 바네사의 마운트 기술이 보이던데, 다른 기술을 배워서 사용하는 것인지, 원래 시엘로가 가지고 있는 것인지 궁금하다. 스토리 모드에 캐릭터 성장 요소가 있는지도 궁금하다.

시엘로의 기본이 되는 무술은 복싱이다. 거기에 MMA 스타일의 격투 기술도 사용한다. 그래서 바네사의 마운트 기술처럼 보이는 움직임도 있지만, 그 기술을 배워서 사용하는 것은 아니다. 제 착각이 아니라면 재키의 절권도와도 다른 스타일이라고 본다.

스토리 모드의 경우, 결론적으로 성장 요소가 있다. 싱글 플레이가 있는 만큼 캐릭터를 성장시키는 것도 큰 재미라고 생각했다. 플레이어가 게임에 점차 익숙해지고, 캐릭터를 강하게 만들어 가는 재미를 주고 싶었다.


육성된 캐릭터를 대전에서도 사용할 수 있나.

대전 모드에서는 성장 요소가 없다. 대전 모드에서 성장 요소를 강조하는 것은 바람직하지 않다고 생각한다.


공방이 빨라지고 심리전이 강화된 느낌인데 의도한 것인가.

이번 작품에는 스터너라는 시스템이 있다. 스터너가 되는 기술을 사용하면 콤보가 들어가기 쉬운 상태가 된다. 이 시스템의 의도는 새로 플레이하는 유저도 스터너 기술이 들어가고 캐릭터가 웅크리는 상태가 되면, 여기서부터 콤보가 들어가겠구나 하고 쉽게 파악할 수 있도록 하는 것이다.

기존의 띄우기 기술에 대해서는 조금 지양하는 면이 있다. 다른 3D 격투 게임은 띄우기에서 시작해 콤보가 길게 이어지는 느낌이 강하다. 반면 버추어 파이터는 지상에서도 콤보가 들어가고, 그 공방이 자연스럽게 이어지는 형태를 만들고 싶었다.

아직 조정 중인 부분도 있기 때문에 한마디로 잘라 말하기는 어렵다. 다만 버추어 파이터는 오래 이어진 시리즈인 만큼, 조금 다르게 새로움을 추구하고 싶다.


부위 파괴 연출이 인상적인데, 어드벤처에서 익혀서 대전으로 가는지 궁금하다. 파괴된 이후 같은 곳을 맞으면 대미지가 늘어나거나 하는 부분이 있나.

원래 버추어 파이터의 장점을 말할 때 리얼리티를 빼놓을 수 없다. 저 역시 버추어 파이터를 플레이하면서 움직임이 리얼하고, 무릎이나 팔꿈치에 맞았을 때 아픔이 느껴지는 모션이 인상적이었다. 싸움에서 고통이 느껴지는 것이 좋은 표현이라고 생각했다.

따라서 이가 부러지는 등의 부위 파괴 표현은 어드벤처에서 가져와 대전에 적용한 것이라기보다는, 원래 버추어 파이터에 있던 리얼리티를 이번 작품에서 더 잘 표현한 것이라고 볼 수 있다.

부위 파괴 시스템은 단순한 배틀 연출이 아니다. 실제로 대전의 전략성을 높이는 기능을 한다. 부위가 파괴된 뒤에는 디메리트가 발생하고, 그에 따라 공격하는 쪽과 방어하는 쪽이 어떤 행동을 취할지 고민하게 되는 구조가 시스템적으로 구현될 것이다.



대전 격투의 기본 요소를 충실하게 다듬으면서 ©SEGA



리얼리티도 한층 강조하고 전략성과 연결하는 시스템을 구현하고 있다 ©SEGA


스토리 모드와 대전 장면의 코스튬이 공개된 것만 나오던데, 지금까지 시리즈처럼 그 외 복장도 있을 것 같다. 스토리 모드에서 입수한 의상을 대전에서 사용하는 등 요소도 고려하고 있나.

싱글 플레이가 있는 만큼, 코스튬을 입수하는 요소도 있을 것이다. 게임 자체에서 커스터마이즈나 복장 변경은 있어야 한다고 생각했고, 실제로 존재한다.

다만 이번 신작에서는 큰 방향성으로 새로운 캐릭터들을 더 구체적으로 잘 전달하고 싶었다. 기존 작품에서는 커스터마이즈를 통해 굉장히 독특하게 꾸미는 것도 가능했다.

하지만 이번 작품에서 커스터마이즈를 통해 표현하고 싶은 것은 그런 자유도라기보다는 캐릭터성을 기반으로 한 변화다. 캐릭터 자체가 크게 바뀌는 요소로 생각하고 있지는 않다. 기존 시리즈를 오래 즐긴 유저들이 커스터마이즈도 즐길 수 있다고 보면 된다.


오픈 스펙으로 대전 캐릭터는 몇 명 정도를 생각하고 있는지 궁금하다. 시리즈 최초로 한국 캐릭터가 나올 가능성은 없나.

초기 오픈 시점의 캐릭터 수에 대해서는 지금 단계에서 구체적으로 말하기 어렵다.

버추어 파이터는 한 캐릭터가 가진 기술 수가 굉장히 많은 게임이다. 그렇기 때문에 캐릭터를 연구하고 플레이하는 데 깊이가 있고, 새로운 발견이 있는 것이 장점이라고 생각한다. 그래서 초기 캐릭터 수를 무작정 많이 늘려 보여주기보다는, 좀 더 밀도 있고 완성도 있는 첫 명단을 준비하고 싶었다.

그리고 이번 작품에는 한국인 캐릭터가 등장한다.


시엘로가 등장하는 트레일러 벽화에 파이, 울프, 재키, 아키라가 그려져 있었다. 나머지 캐릭터의 등장이 확정된 상태인데, 재키도 볼 수 있나.

벽화 속 인물들을 그렇게 눈여겨봐 준 점은 감사하다. 다만 재키의 등장 여부는 상상에 맡기겠다.



©SEGA


시리즈를 처음 접하는 유저가 어떤 부분에서 가장 큰 재미를 느끼길 바라는지 궁금하다.

이번 작품은 스토리와 싱글 플레이 어드벤처 요소만으로도 충분히 완성도 있고 재미있는 게임이라고 생각한다.

저희는 최고의 내러티브와 최고의 싱글 플레이를 제공하면서, 크로스로드 스타일이라는 새로운 체험을 선보이고자 한다. 제가 말하기는 조금 그렇지만, 게임 자체가 딱 봐도 멋있다는 느낌이 들 정도로 완성되고 있다. 내러티브에도 굉장히 많은 고민을 담았다.

신규 유저들은 우선 그런 부분을 즐겨 주면 좋겠다. 더 나아가서는 그렇게 몰입감을 느낀 플레이어들이 대전 격투를 즐기는 플레이어로 자연스럽게 유입되고, 그 수가 늘어나면 좋겠다고 생각한다.

물론 대전 격투를 잘하지 못해도 즐길 수 있는 게임이다. 싱글 플레이만 즐겨도 충분히 재미있는 작품이 될 것이라 본다.


마지막으로 한국 유저들에게 인사 부탁한다.

이번에 한국에서 아키라 키드라는 다큐멘터리가 나온 것을 확인했다. 정말 재미있게 봤고, 굉장히 기뻤다. 예전부터 버추어 파이터를 즐겨 준 한국 팬들에게 크게 감사드린다.

그리고 이번 작품은 버추어 파이터를 전혀 모르거나 처음 접하는 유저들도 재미있게 즐길 수 있도록 많이 준비하고 있다. 시리즈에 처음 등장하는 신규 캐릭터도 나오고, 그 외에도 다양한 요소를 고심해서 준비하고 있다. 앞으로도 버추어 파이터에 많은 기대와 성원을 부탁드린다.

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