신권의 결정부터 출시 연기까지…'솔: 인챈트'의 개발 이야기

기획기사 | 양영석 기자 | 댓글: 3개 |
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©Netmarble

넷마블이 오는 18일 출시 예정인 신작 MMORPG 'SOL: enchant(솔: 인챈트)' 공식 유튜브 채널을 통해 오리지널 다큐멘터리 시리즈 'SOL 인사이드'를 공개했다. EP.01부터 EP.04(최종편)까지 총 4편으로 구성된 시리즈로, 개발사 알트나인 개발진이 직접 출연해 게임의 핵심 시스템이 탄생한 배경을 설명하는 방식으로 제작됐다.


EP.01 '게임사의 권한을 내려놓다'


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첫 번째 에피소드는 '솔: 인챈트'의 개발 출발점에 대한 이야기를 다뤘다. 개발진은 기존 MMORPG 장르가 유저들에게 가장 많은 비판을 받는 동시에 여전히 강력한 니즈를 가진 장르라는 점을 인지하고, 기존 방식으로는 시장 생존이 어렵다는 위기감을 느꼈다고 밝혔다.

또한 흥행했다고 알려진 게임들도 실제 유저 입장에서 운영 방식에 대한 온도차가 컸으며, 경쟁이 치열하고 경험이 많은 유저층을 상대로는 완전히 새로운 접근이 필요하다는 판단이 개발의 출발점이었다.

그 결과물이 '신권(神權)'이다. 개발진은 "신이 되어서 운영자의 권한까지 가져간다? 이게 되나 싶었습니다"며 "군주가 통치하는 서버는 흔하지만 유저가 게임을 직접 만들어보는 경험을 주는 것은 처음 듣는 콘셉트였다"고 말했다. 신권을 통해 예정된 업데이트를 취소할 수 있는 권한을 유저에게 부여하는 것은 단순한 마케팅 요소가 아닌 실제 구현 시스템으로 기획됐다.

내부에서는 "사업 입장에서 미친 노릇"이라는 반대 의견도 있었으나, 개발팀은 사업적 리스크를 감수하면서까지 이 시스템을 도입한 이유를 "유저들에게 이전에는 경험해보지 못한 주도권을 부여하기 위함"이라고 소개했다.


EP.02 '선을 넘는 권한' — 신권 시스템


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이어진 두번째 에피소드에서는, 솔: 인챈트의 가장 큰 특징이자 이전화에서 언급한 '신권 시스템'의 구체적인 범위를 다뤘다. 개발진은 단순히 강한 아이템을 주는 것이 아니라, 유저가 게임의 운영에 직접 관여할 수 있는 권한을 기획했다고 강조했다.

스킬 사용, 몬스터 소환, BM 및 업데이트 선택, 서버 초기화 고려까지 유저의 개입 가능 범위를 폭넓게 제시했다. 이러한 선택은 운영을 유저에게 떠넘기는 것이 아니라 시스템화된 재미를 선택적으로 즐길 수 있도록 설계한 것이 의도다.

나아가 경제 측면에서는 뽑기 결과물까지 거래를 허용하도록 했다. 알트나인과 넷마블은 이과정에서 유저의 자산 가치를 보존하고 수익형 플레이가 가능하도록 혈을 뚫어주는 과감한 정책을 선택했다.


EP.03 '접속하라고 부르지 않는 게임'


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세 번째 에피소드는 운영의 방향성과 직접적으로 연결되는 부분이 등장했다. 개발진은 과거 MMORPG에서 일상화되었던 '숙제(반복적인 필수 콘텐츠)'가 유저들에게 피로감을 준다는 점에 주목, 접속 강제성 문제를 정면으로 다뤘다. 육아, 업무 등 바쁜 현대인의 일상을 고려해 시간에 얽매이지 않고 원하는 순간에만 즐길 수 있는 환경을 만드는 것이 목표다.

이를 위해 도입한 것이 24시간 무접속 시스템이다. 이는 사실상 게임이라는 요소의 보상 체계 근간을 뒤흔들 수도 있는 정책이다. 그래도 개발팀은 게임을 켜두지 않아도 캐릭터가 성장하거나 보상을 얻을 수 있으며, 개발진은 이를 부가 기능이 아닌 "현대 MMORPG의 기본이 되어야 하는 것"이라고 강조했다. 나아가 솔: 인챈트를 "접속하라고 부르지 않는 게임"이라고 표현했다.


EP.04 출시 연기와 경제 시스템 전면 개편


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최종편은 다른 에피소드와 결이 다소 달랐다. 개발진은 이미 최종 출시일까지 결정된 상황에서, 전사 테스트 결과를 수용해 경제 시스템을 출시 직전에 전면 재설계한 과정에 대해 설명했다.

테스터들이 지적한 문제는 기존 경제 구조의 복잡성이었다. 골드와 나인이라는 두 화폐가 공존하면서 각각의 사용처 구분이 명확하지 않고 직관적인 체감이 부족하다는 의견이 쏟아졌다. 개발진은 이 피드백을 받아 '골드'를 삭제하고 '나인'으로 화폐를 단일화하는 결정을 내렸다. 이는 단순 기능 삭제가 아닌 시스템의 기반을 재설계하는 대규모 작업이었다.

출시를 앞둔 시점 내린 결정. 개랍팀은 복잡한 경제를 단순화하여 유저에게 직관적인 재미를 제공하고, 화폐 가치를 공유함으로써 경제적인 만족감을 높이는 데 초점을 맞췄다고 전했다. 문제는 그것으로 끝나는 게 아니었다. 이를 적용하기 위해서는 출시일의 연기가 필요했고, 이는 유저와의 첫 약속을 깨는 어려운 선택이었다. 개발팀 뿐 아니라 사업부 입장에서도 큰 부담이었다.

하지만 게임의 완성도와 본질을 해치지 않기 위해, 달리는 차의 바퀴를 바꾸는 것과 같은 위험을 감수하고 시스템 재구축을 진행했다고 밝혔다. 이는 향후 운영에 대한 불신을 방지하고 진정성 있는 게임을 선보이기 위한 불가피한 결정이라는 것.

개발진은 그들 스스로를 '공무원 같은 포지션'으로 정의하며, 유저들이 게임이라는 판에서 자유롭게 즐길 수 있는 환경을 만드는 것이 최우선 목적임을 강조했다.




다큐멘터리를 통해 넷마블과 알트나인이 전달하려 한 메시지는, 기존 MMORPG 장르가 관성적으로 반복해온 구조를 바꾼다는 선택이었다. 강제 접속, 게임사 중심의 운영 결정, 폐쇄적 경제를 설계 단계에서부터 해체하겠다는 것이다. 유저에게는 새로운 선택권을 주면서도, 소비자에만 국한된 게 아닌 게임의 공동 운영자로 함께 게임을 만들어나가겠다는 의도다.

꽤 파격적인 결정을 내린 만큼, 실제 서비스와 운영을 진행하면서 파장도 클 것이다. 다큐를 통해 제시한 철학이 실제 서비스에서 어떻게 구현될지는 출시 이후 유저들의 반응으로 나타날 것 같다. 새로운 시도를 예고한 솔: 인챈트(SOL: enchant)는 6월 18일 정식으로 첫 걸음을 내디딜 예정이다.

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