2018년 설립과 함께 '핫라인 마이애미'를 출발점 삼아 시작한 개발. 하지만 그건 단순히 흉내 낼 대상이 아니라, 게임의 재미와 개발의 긴장감을 가늠하는 일종의 기준점이었다. 그 아이디어 속에서 게임은 '핫라인 마이애미 속 사이보그 존 윅', 날카롭게 번지는 네온 누아르 도시 쿠산으로 확장되며 자신들만의 색을 갖춰나갔다.
이제는 목표로 했던 게임의 완성을 넘어, 누구든 즐겼을 때 '돈값 하는 게임'으로 느껴지길 바라며 마지막 담금질이 한창인 서클프롬닷. 7월 30일 출시를 앞둔 '쿠산: 늑대들의 도시'의 이야기를 개발진에게 직접 들었다.

8년의 개발, 그리고 '핫라인 마이애미 속 사이보그 존 윅'
서클프롬닷은 2018년 스튜디오가 설립됐다고 들었습니다. 약 8년 만에 게임 '쿠산: 늑대들의 도시'가 출시되는 셈인데, 감회가 남다를 것 같습니다. 출시를 앞둔 지금 심정과 스튜디오 분위기는 어떤가요?
"솔직히 말하면 기쁘다기보다는 아직도 긴장감이 훨씬 큽니다. 오래 개발해온 작품이다 보니, 출시가 가까워질수록 '조금만 더 고치면 더 좋아질 것 같은데'라는 생각이 계속 듭니다.
지금은 최대한 많은 플레이테스트와 피드백을 바탕으로 마지막 개선 작업에 집중하고 있습니다. 팀 분위기도 비슷합니다. 모두 지치기도 했지만, 동시에 이 게임을 오래 기다려주신 분들께 최대한 좋은 상태로 보여드리고 싶다는 마음으로 끝까지 붙잡고 있습니다.
서클프롬닷, 그리고 쿠산의 개발은 어떻게 시작되었나요? 첫 출발부터 쿠산 개발을 목표로 시작하신 건가요?
"처음에는 친구 4명이 모여 시작했습니다. 그중 현재까지 함께하고 있는 인원은 2명입니다. 처음부터 거대한 프로젝트를 만들자는 생각보다는, '우리가 만들 수 있을 것 같고, 만들어도 되고, 무엇보다 만들고 싶은 게임을 만들자'는 마음이 컸습니다. 그렇게 나온 기획이 쿠산이었습니다.
사실 '쿠산'이라는 지명도 처음에는 꽤 가볍게 지은 이름이었습니다. 그런데 개발을 거치며 세계관과 캐릭터들이 쌓이다 보니 어느새 게임의 중심이 되었고, 결국 마지막까지 남게 됐습니다.

게임을 처음 공개했을 당시에도 그렇고, 비교적 최근 커뮤니티에 올리신 글도 그렇고, 핫라인 마이애미에 대한 존경과 오마주를 숨기지 않고 드러내오셨습니다. 실제 게임 개발에 핫라인 마이애미라는 작품이 미친 영향은 어느정도 인가요?
"출발점이자 기준점이었습니다. 여러 시행착오 끝에 저희가 도달한 초기 콘셉트는 '핫라인 마이애미에 사이보그 존 윅이 출동하면 어떨까?'였습니다. 이후에도 게임을 만들면서 계속 핫라인 마이애미를 기준으로 삼았습니다.
이 장르의 핵심은 무엇인지, 무엇을 남겨야 하는지, 어디까지 변주를 줘도 그 긴장감과 리듬이 유지되는지를 계속 고민했습니다. 무언가를 만들었는데 재미가 없다고 느껴질 때면 다시 핫라인 마이애미를 플레이하면서 "왜 이건 재미있고, 우리가 만든 건 왜 아직 부족할까"를 생각하곤 했습니다.
핵심 게임 플레이에 있어서는 정말 교과서처럼 참고한 작품입니다.
오마주라는 표현 자체가 존경과 함께, 차별화에 대한 의지를 드러내는 표현이기도 합니다. 그만큼, 쿠산만의 특징을 살리기 위한 노력도 있었을 텐데, 쿠산만이 가지는 핵심 가치를 정리해주신다면요?
"쿠산의 핵심 가치는 누구나 '사이보그 존 윅'이 될 수 있는 경험이라고 생각합니다. 존 윅은 전장에 들어가기 전부터 준비하고, 전투 중에도 끊임없이 임기응변을 발휘하며 살아남습니다. 저희는 그런 판타지를 핫라인 마이애미식 하드코어 탑다운 액션의 흐름 안에서 구현해보고 싶었습니다. 스테이지를 파악하고, 무기를 선택하고, 적의 위치와 동선을 읽은 뒤, 전투가 시작되면 주먹과 칼, 총, 워 핸드를 빠르게 이어가며 상황을 돌파하는 감각이 쿠산의 핵심입니다.
저희가 의도한 그 감각이 플레이어분들께 잘 전달되었는지는 출시 후 피드백을 통해 확인하게 되겠지만, 적어도 개발 과정 내내 가장 중요하게 붙잡고 있던 방향은 그것이었습니다.

기본적인 게임 플레이는 탑다운 시점으로 피격당하지 않고 적을 연속해서 제거하는 플레이를 바탕으로 합니다. 빠른 속도감과 사망 시 재시도를 통한 반복 플레이를 통해 익숙한 경험을 제공하는데요. 그럼에도 전투 의수인 '워 핸드'의 원거리 공격인 차지 펀치나 투척 무기인 퀀텀 나이프, 스테이지 시작부터 보유하는 총기 등 비슷한 장르 게임과 차별화 역시 꾀하고 있습니다. 다양한 액션 요소의 핵심 지향점은 무엇이었나요?
"앞서 말씀드린 '사이보그 존 윅'이라는 지향점이 액션 요소 전반의 기준이었습니다. 예를 들어 '퀀텀 나이프'는 제가 인상 깊게 봤던 '존 윅'의 액션에서 출발했습니다. 한 손으로는 눈앞의 적을 제압하면서, 다른 한 손으로는 다른 방향의 적을 동시에 처리하는 식의 장면이 있습니다. 그런 순간을 게임적으로 추상화한 것이 퀀텀 나이프였습니다.
퀀텀 나이프는 일반적인 근접 공격이나 총기와 달리, 다른 액션을 하는 중에도 사용할 수 있고 가까운 적을 빠르게 노릴 수 있습니다. 그래서 정면의 적에게 펀치를 날리면서 뒤쪽의 적에게 칼을 던지거나, 오른쪽의 적에게 총을 쏘면서 왼쪽의 적을 동시에 견제하는 식의 플레이를 가능하게 만들고 싶었습니다.
결국 다양한 액션 요소의 목표는 단순히 기술을 많이 넣는 것이 아니라, 플레이어가 전장을 더 화려하고 유연하게 지배하는 감각을 주는 것이었습니다. 이외에 다른 '사이보그 존 윅'스러운 요소들은 플레이어분들께서 게임을 직접 플레이하시면서 찾아봐 주시면 감사하겠습니다.
단순 공격 외에도 워 핸드로 총격을 무효화시킨다던가 하는 액션성 짙은 요소도 담겨있습니다. 핫라인 마이애미류 게임들은 마치 퍼즐처럼 풀어나가는 전략적 플레이가 장르의 핵심 특징이기도 한데, 패링 등의 액션성이 가져다줄 확실한 차별점은 무엇이라고 생각하나요?
"핫라인 마이애미류 게임은 말씀하신 것처럼 퍼즐적인 성격이 강합니다. 어느 적을 먼저 처리할지, 어떤 경로로 움직일지, 어떤 무기를 사용할지 판단하는 재미가 중요합니다.
쿠산도 그 부분이 중요합니다. 다만 거기에 조금 더 알기 쉬운 액션 판타지를 넣고 싶었습니다. 워 핸드로 공격을 막아내고, 탄환을 받아치는 요소는 플레이어가 단순히 위협을 피하는 데 그치지 않고, 그 위협을 다시 자신의 공격 흐름으로 바꾸게 해줍니다.
저희는 이런 요소가 쿠산을 조금 더 대중적으로, 그리고 조금 더 액션 게임답게 느끼게 만드는 차별점이라고 생각했습니다. 퍼즐처럼 풀되, 숙련되면 액션 영화의 한 장면처럼 밀어붙일 수 있는 게임을 만들고 싶었습니다.

하드코어 탑다운 액션의 설계 — 워 핸드부터 보스전까지
앞서 언급했듯 퍼즐적 요소가 꽤 강한 장르인 만큼 레벨 디자인 역시 중요합니다. 스테이지 디자인에서 가장 중요하게 생각한 부분은 무엇이었나요?
"가장 중요하게 생각한 것은 불합리함과 도전적인 난이도 사이의 균형이었습니다.
쿠산은 어려운 게임입니다. 하지만 죽었을 때 플레이어가 "이건 어쩔 수 없었다"고 느끼기보다는, "다음에는 저 적을 먼저 처리해야겠다", "다른 방향으로 들어가야겠다", "저 타이밍을 조심해야겠다"고 느끼기를 바랐습니다.
그 다음으로 중요하게 생각한 것은 다양한 전략이 가능하도록 만드는 것이었습니다. 하나의 정답만 강요하기보다는, 플레이어가 자신의 무기 사용 방식과 스킬 빌드에 따라 다른 공략을 시도할 수 있기를 원했습니다. 이 부분은 플레이테스트를 거치며 계속 다듬어온 지점입니다.
스테이지 양과 규모 역시 중요하다고 생각합니다. 각 스테이지에 대한 구상과 전체적인 클리어 공략 방향은 어떻게 가져가고 계신가요?
"초반에는 플레이어가 기본적인 규칙과 전투 리듬을 익힐 수 있는 빌드업 스테이지를 배치했습니다. 이후에는 수많은 죽음과 재시도 속에서도 반복된다는 느낌이 들지 않도록 적 배치, 지형, 전투 상황에 계속 변주를 주려고 했습니다.
핫라인 마이애미가 왜 짧은 스테이지를 반복해도 지루하지 않은지 많이 탐구했습니다. 동시에 쿠산에서는 '존 윅의 전장' 같은 느낌을 담고 싶었습니다. 플레이어가 방 하나를 정리하고 다음 공간으로 넘어갈 때마다, 조금씩 더 위험하고 화려한 상황에 던져지는 흐름을 만들고자 했습니다.

AI의 반응 역시 게임의 난이도와 플레이 방향성을 결정하는 중요한 요소라고 생각합니다. 실제로 AI는 얼마나 민감하게 플레이어의 행동을 감지하게 되나요? 또 게임 난이도에 대해서도 어느 정도 수준을 목표로 하고 계신지도 궁금합니다.
"AI와 난이도는 마지막까지 가장 많이 조정한 부분 중 하나입니다. 적이 너무 둔하면 긴장감이 떨어지고, 반대로 너무 빠르고 정확하면 플레이어가 불합리하다고 느낄 수 있습니다. 그래서 적의 반응 속도, 감지 범위, 공격 타이밍 등을 계속 조정하면서 "도전적이되 의지가 꺾이지 않는 난이도"를 목표로 하고 있습니다.
쿠산은 쉽게 클리어되는 게임은 아니지만, 충분히 시도하고 이해하면 누구나 언젠가는 깰 수 있는 게임이 되기를 바랍니다. 그리고 그 과정을 버티게 해주는 강한 내적 동기, 즉 "조금만 더 하면 될 것 같다"는 감각을 유지하는 것이 중요하다고 생각합니다.
보스전은 쿠산만이 자신의 액션성을 드러낼 좋은 방법이라고 생각하는데요. 보스전의 특징과, 또 보스마다 얼마나 다른 분위기로 게임을 즐길 수 있는지 소개 부탁드립니다.
"보스전에서는 세키로의 보스전에서 많은 영감을 받았습니다. 주고받는 치열한 공방, 다양한 수단을 활용한 접근법, 그리고 죽었을 때 "아, 방금 그 판단을 하지 말았어야 했는데"라고 자신의 실수를 인지하게 만드는 패턴이 인상적이었습니다.
쿠산의 보스전도 그런 감각을 목표로 했습니다. 워 핸드, 퀀텀 나이프, 총기, 지형을 모두 활용하면서 일반 스테이지와는 다른 집중도 높은 전투를 만들고 싶었습니다.
그 치열한 싸움 끝에 카타르시스를 전달하기 위해서도 많이 노력했습니다. 자세한 부분은 직접 플레이하시면서 확인해주시면 대단히 감사하겠습니다.
보스전의 경우 일반적으로 간단한 피격에도 쓰러지는 만큼, 난이도 조절이 중요할 거 같은데, 일반 스테이지 공략과는 다른 방식의 플레이 결을 생각하고 계신 것이 있다면요?
"일반 스테이지에서는 다수의 적을 빠르게 파악하고 정리하는 것이 중요하다면, 보스전에서는 한 강적과 치열하게 주고받는 공방이 중요합니다.
존 윅도 강자를 만나면 피를 흘리고, 바닥에 내팽개쳐지고, 차에 치이면서도 끝까지 싸웁니다. 쿠산의 보스전에서도 그런 끈질긴 전투의 감각을 담고 싶었습니다.
또 게임을 깊이 이해한 플레이어라면 자신만의 방식으로 보스를 훨씬 빠르고 멋지게 공략할 수 있도록 만들었습니다. 그런 고급 공략이 단순한 우연이나 버그처럼 보이지 않고, 의도된 플레이로 받아들여질 수 있도록 연출과 피드백도 계속 다듬고 있습니다.


공격 방향과 이동을 따로 조작하는 트윈 스틱 슈터의 경우 패드 조작이 키보드+마우스 조작보다는 비교적 어렵다는 평가가 많습니다. 멀티 플랫폼으로 출시되는 만큼, 이런 부분에 대한 고민도 있었을 것 같은데 실제로는 어떤가요?
"처음부터 멀티 플랫폼 출시를 염두에 두고 있었기 때문에, 개발 초기부터 컨트롤러 조준을 지원했습니다.
트윈 스틱 슈터 방식은 키보드+마우스에 비해 패드 조작이 어렵게 느껴질 수 있습니다. 그래서 여러 차례 플레이테스트를 진행하며 컨트롤러 조작감을 꾸준히 개선했습니다. 최근 데모에서는 만족스러운 수준까지 올라왔다고 생각하고 있고, 설문에서도 컨트롤러 조작에 대한 부정적인 피드백은 크게 줄었습니다.
다만 쿠산에는 스타일리시한 플레이를 돕기 위한 약간의 조준 보정이 있는데, 오히려 이것을 원하지 않는 분들도 있었습니다. 그래서 정식 버전에서는 플레이 스타일에 맞게 조준 보정 관련 옵션을 조절할 수 있도록 준비했습니다.
네온 누아르 — 도시 쿠산의 분위기와 미학
게임의 배경이 되는 도시 쿠산은 근미래 배경의 동양의 핏빛 항구 도시를 무대로 합니다. 어느 한 지역을 그대로 묘사했다기보다는 어떨 때는 이국적이고, 때로는 복합적인 분위기가 눈에 띄는데요. 그러면서 한글 광고나 문구 등도 인상적으로 그려졌고요. 도시를 만들기 위해 참고한 실존 도시나, 목표로 했던 분위기가 있었을까요?
"저희 회사가 있는 부산이 출발점이었습니다. 가까운 미래의 부산에서 전쟁이 일어나고, 휴전 이후 전쟁 물자가 방치되며, 그 물자가 뒷세계로 흘러 들어가 돈과 탐욕이 모인다면 어떤 도시가 될까 하는 상상에서 출발했습니다.
다만 너무 한국적인 느낌만 강하면 해외 유저분들에게 낯설게 느껴질 수 있다고 생각했습니다. 그래서 홍콩이나 도쿄 등 다른 아시아 도시의 밤거리, 영화와 사진에서 볼 수 있는 동아시아적 네온 도시의 이미지도 함께 참고했습니다.
그 결과 쿠산은 특정 도시 하나를 그대로 옮긴 공간이라기보다는, 부산을 출발점으로 여러 아시아 도시의 정서와 근미래적 상상을 섞은 항구 도시가 되었습니다.

그래픽 노블 방식의 스토리 연출이나 음울한 분위기는 꽤나 퇴폐적인 분위기를 드러내고 있습니다. 사이버펑크적 색채 속에서 네온 누아르라고 게임을 표현하는 이유일 것 같은데요. 개발진이 추구하는 네온 누아르의 방향과, 그걸 게임에 어떻게 드러내려고 하셨는지 궁금합니다.
"시각적으로는 흑백 누아르의 어두운 정서 위에 강렬한 색감의 빛을 얹는 느낌을 원했습니다. 어둡고 무거운 세계인데, 그 안에서 네온이 날카롭게 번지는 이미지였습니다.
이야기적으로는 전형적인 누아르처럼 선과 악의 경계가 모호한 주인공을 중심에 두고, 여기에 만화처럼 과장되고 다채로운 인물들을 배치했습니다. 그래서 저희 나름대로는 이것을 네온, 즉 새로운 누아르라고 받아들이고 만들었습니다.
여기저기 네온 색채를 유지하면서도 훨씬 진중한 색감을 유지하고 있습니다. 이를 통해 누아르에 맞는 무게감 있는 느낌을 받는데요. 전체적인 아트 방향성과 시인성처럼 게임 플레이 내에서 영향을 주는 부분은 어떻게 고려하고 개발하셨나요?
"게임의 테마를 고려해 여러 영화, 사진집, 그래픽 노블을 참고했습니다. 특히 존 윅이라는 강한 구심점이 있었기 때문에, 어떤 방향의 색감과 조명, 분위기를 추구해야 하는지는 비교적 명확했습니다.
다만 실제로 그것을 게임 화면으로 구현하는 과정에서는 많은 실험과 반복이 필요했습니다. 쿠산은 분위기가 중요한 게임이지만, 동시에 빠른 판단이 필요한 액션 게임이기도 합니다. 그래서 조명과 색감으로 누아르 분위기를 살리면서도, 플레이어와 적, 총알, 위험 요소가 최대한 읽히도록 균형을 맞추려 했습니다. 분위기와 시인성 사이의 균형은 개발 내내 가장 어려웠던 부분 중 하나였습니다.

오브젝트는 픽셀 아트 느낌이 강하게 나지만, 배경이나 조명 효과 등은 더 매끄러운 느낌을 가지며 전체적으로 고해상도로 구현됐습니다. 기술적인 도전이나, 어려움은 없었나요? 또 이렇게 높은 해상도로 픽셀 아트 분위기를 구현하면서 얻고자 했던 감성은 무엇이었나요?
"픽셀 아트의 거친 감각은 유지하면서도, 좀 더 세련되고 도시적인 느낌을 내고 싶었습니다. 완전히 레트로한 화면보다는, 픽셀 아트와 현대적인 조명, 이펙트가 섞인 "세련된 레트로"를 목표로 했습니다.
분위기를 살리기 위해 조명을 많이 사용하다 보니 최적화 면에서 프로그래머가 많은 고생을 했습니다. 동시에 그 분위기를 만들기 위해 아티스트도 정말 많은 실험을 했습니다.
결과적으로 쿠산만의 네온 누아르 분위기를 만드는 데 이 방식이 잘 맞았다고 생각합니다. 좋게 봐주시는 분들이 많아 다행이라고 느끼고 있습니다.
스토리 컷신의 연출은 어떻게 떠올리게 된 건가요? 또 이런 연출로 강조하거나 전달하고 싶었던 부분은 무엇인가요?
"2001년에 발매된 맥스 페인의 영향이 컸습니다. 미션 중간에 나오는 거친 터치의 컷신과 주인공의 중저음 내레이션이 무척 인상 깊었습니다. 쿠산에서도 코믹스나 그래픽 노블 같은 컷신을 통해 인물의 표정, 생각, 감정을 더 구체적으로 담아내고 싶었습니다. 빠르게 진행되는 액션 중간에 긴 영상으로 흐름을 끊기보다는, 강한 이미지와 컷 구성으로 이야기를 전달하는 방식이 쿠산에 어울린다고 생각했습니다.
다만 처음에는 게임 플레이와 컷신이 조금 분리되어 보이는 느낌도 있었습니다. 그래서 게임과 컷신 사이의 연결이 자연스럽게 느껴지도록 많은 조정을 거쳤습니다.

반복되는 플레이 속에서 플레이어 뇌리에 박힐 음악이나 효과음 등 게임 음악도 중요한 요소입니다. 특히 씬에서는 큰 족적을 남긴 랍티미스트가 작곡에 참여하게 됐는데, 어떻게 작품을 함께하게 됐나요? 작업 중 게임 분위기를 강조하기 위해 서로 어떤 식으로 의견을 조율하셨는지도 궁금합니다.
"2018년 즈음 인스타그램 DM으로 무턱대고 연락드렸습니다. "이런 게임을 만들고 싶은데, 곡을 사용하고 싶다"고 말씀드렸습니다. 한 달 정도 답이 없어서 역시 무리였나 생각했는데, 나중에 답장을 주셨습니다. 알고 보니 DM 기능을 잘 사용하지 않으셔서 메시지가 온 줄 모르셨다고 하셨습니다. 그 뒤로는 계약까지 비교적 빠르게 진행됐습니다.
랍티미스트님은 이미 오랜 시간 활동해오신 만큼 정말 많은 곡을 보유하고 계셨고, 그 곡들을 아낌없이 공유해주셨습니다. 저희는 스테이지를 만들 때마다 그 곡들을 들으며 장면의 분위기와 가장 잘 맞는 곡을 골라 사용했습니다.
쿠산의 어둡고 강한 도시 분위기를 만드는 데 음악이 굉장히 큰 역할을 했다고 생각합니다.
폭력, 늑대들의 도시, 그리고 그 안의 인(동)물들
핫라인 마이애미는 1편과 2편은 각각 폭력성 자체에 대한 접근과 해석, 그리고 폭력과 결과를 다각도로 보여주는 다른 결의 게임이었습니다. 쿠산 역시 게임 내 유혈 묘사와 적을 제압하는 모습은 특유의 폭력성을 이어가고 있는데요. 동시에 쿠산만이 해석한 폭력과 이에 대한 게임 속 묘사는 어떻게 이루어지나요?
"저희는 이에 대해선 완전히 반대로 '폭력'을 현실에서 이루지 못하는 판타지의 발로로서, 좀 더 가볍고 경쾌하게 다루려 했습니다.
쿠엔틴 타란티노의 영화에는 피가 과장되게 튀고, 현실적이라기보다는 영화적이고 만화적인 질감으로 표현되는 폭력이 있습니다. 저는 그런 표현이 장르적이고, 통쾌한, 일종의 유쾌함으로 느껴졌습니다.
쿠산에서도 대부분의 폭력 묘사는 그런 방향을 지향했습니다. 플레이어가 어려운 상황을 돌파하고 적을 제압했을 때, 그것이 불쾌한 현실의 폭력이라기보다 액션 게임의 보상과 카타르시스로 받아들여지기를 바랐습니다.

주인공 진은 퇴역 군인이자 전쟁 후유증을 겪는 인물로 그려집니다. 이런 묘사가 쿠산의 폭력성과 스토리에 어떻게 어우러지게 될까요?
"진은 거침없는 폭력을 휘두를 수 있는 인물이지만, 동시에 그 폭력으로부터 자유로운 인물은 아닙니다. 전쟁으로 인한 고통을 겪었고, 그 경험에서 비롯된 동기와 갈망이 게임과 이야기를 앞으로 움직이게 만듭니다. 또한 쿠산의 주요한 갈등 역시 그 과거와 깊게 연결되어 있습니다.
플레이어 입장에서는 진이 매우 강하고 능숙한 인물처럼 보일 수 있지만, 이야기 속의 진은 이미 많은 상처를 지닌 인물입니다. 그런 인물이 다시 폭력의 한가운데로 들어가게 되는 과정이 쿠산의 서사에서 중요한 부분입니다.
게임 플레이 자체가 인상이 강하다 보니, 출시 전 서사 부분보다는 게임 플레이에 더 관심이 쏠릴 것 같은데요. 실제로는 정신 폭발로 도시를 통째로 날려버릴 수도 있는 소녀와의 만남을 통해 꽤 거대한 규모의 이야기가 그려질 것으로 보입니다. 데모나 테스트 버전에서는 보여주지 못한, 내러티브나 스토리 측면에서 강조하고 싶은 부분이 있다면 무엇이 있을까요?
"데모 이후에는 본격적으로 최종 보스의 정체와 더 다양한 인물들이 드러나기 시작합니다. 도입부 이후의 모험 파트에 해당하는 구간이라고 볼 수 있습니다. 그 과정에서 진과 하루의 관계뿐 아니라, 여러 인물들 사이의 케미스트리도 더 많이 보여드릴 수 있습니다. 하루의 귀여운 모습도 있고, 예상치 못한 인물의 어두운 면도 있습니다.
데모에서는 액션의 첫인상이 강하게 보였을 것 같습니다. 전체 게임에서는 그 액션을 둘러싼 인물들의 관계와 도시의 갈등도 함께 즐겨주셨으면 합니다.


다양한 캐릭터가 등장하고, 독특한 인물 묘사나 캐릭터성도 강조되는데요. 등장인물들의 캐릭터성은 어떻게 잡아나가셨나요? 또 특별히 애정을 가지고 있는 캐릭터가 있다면 누구이고, 이유가 무엇인가요?
"특별히 애정이 가는 캐릭터를 꼽자면 최종 보스와 니모입니다.
최종 보스는 누군가의 정의가 극단적인 상황에 몰리고, 그것이 그릇된 신념으로 굳어졌을 때 어떤 인물이 되는가를 생각하며 만든 캐릭터입니다. '더 록'의 험멜 장군 같은 인물에서 모티브를 얻었습니다. 마지막까지 멋있는 인물로 만들고 싶었지만, 동시에 단순히 마지막 순간에 미화된 것처럼 보이지 않도록 팀 내 피드백을 받아 조정됐습니다.
니모는 작업하면서 정말 즐거웠던 캐릭터입니다. 존 윅의 무기 소믈리에 같은 이미지에 여러 독특한 레퍼런스를 섞어 만들었습니다. 죠죠 포즈를 취하거나, 박스에 숨는 등 여러 오마주 요소도 들어가 있습니다. 플레이어분들도 그의 독특한 사상과 행동을 즐겨주셨으면 합니다.
다양한 캐릭터는 동물로 묘사됩니다. 캐릭터들을 동물로 그려낸 이유가 무엇일까요?
"처음에는 폭력을 조금 더 가볍고 장르적으로 묘사하는 데 도움이 되지 않을까 생각했습니다. 현실의 인간 캐릭터로 표현했다면 폭력의 인상이 훨씬 직접적이고 무겁게 다가왔을 수도 있습니다.
동물 캐릭터는 각 인물의 성격이나 인상을 더 직관적으로 보여주는 장점도 있었습니다. 도시 전체가 일종의 정글처럼 느껴지게 만드는 데도 잘 맞았습니다. 초기 디자인에서는 Caravan Palace의 Lone Digger 뮤직비디오를 참고했습니다. 실제 일부 캐릭터에는 그 영향이 아직도 짙게 남아 있습니다.

쿠산이라는 도시, 그리고 늑대들의 도시라는 부제가 가지는 의미는 무엇인가요? 위의 동물들이 사는 세계까지 뜻하는, 중의적인 표현일까요?
"초반 데모에서도 드러나듯, 쿠산에서 주인공 진에게 호의적인 인물은 많지 않습니다. 의뢰를 맡기는 아인조차 완전히 아군인지 적인지 모호한 인물입니다. '늑대들의 도시'라는 부제는 프랑스 관용구인 '개와 늑대의 시간'에서 의미를 가져왔습니다. 해가 질 무렵, 어스름 너머로 보이는 동물이 나에게 호의적인 개인지, 나를 물어뜯으려는 늑대인지 알 수 없는 시간이라는 뜻입니다.
쿠산은 그런 도시입니다. 겉으로는 함께 있는 것처럼 보여도, 누가 아군이고 누가 적인지 알 수 없습니다. 그 불신과 생존의 감각을 담기 위해 '늑대들의 도시'라는 부제를 붙였습니다.
작은 팀의 선택들, 7월 30일 출시를 앞두고
게임적으로는 다양한 방식으로 게임을 오래 즐길 요소도 필요할 텐데, 리플레이성을 높이기 위한 방책이 있을까요? 숨겨진 요소나 스토리 분기 등이 있는지도 궁금합니다.
"쿠산의 리플레이성은 더 높은 점수와 더 나은 플레이를 추구하는 과정에서 나온다고 생각합니다.
플레이어분들이 더 높은 랭크와 기록을 얻기 위해 여러 번 도전하실 것이라고 생각했고, 그런 분들을 위해 다양한 스킬 빌드를 준비했습니다. 많은 액션 게이머분들이 자신의 방식을 끝까지 파고드는 것을 좋아하시는데, 쿠산에서도 클리어 이후 서로의 빌드를 공유하고, 이전과는 다른 방식으로 다시 플레이해보셨으면 합니다.
빌드에 따라 플레이 감각이 꽤 달라지기 때문에, 같은 스테이지라도 다른 게임을 플레이하는 듯한 느낌을 받을 수 있을 것이라 생각합니다.
발매 이후에는 스피드런, 하드 모드 업데이트를 예정에 두고 있습니다. 더 장기적으로는 컷신까지 포함된 대규모 확장은 어렵더라도, 추가 사이드 퀘스트 같은 콘텐츠도 고려하고 있습니다.

공개된 개발진은 4명인데 개발 초기부터 함께하셨나요? 콘텐츠 양과 질을 채워나가며 역할에 따라 업무량이나 작업 조율에 어려움은 없었는지, 또 어떻게 해결하셨는지도 궁금합니다.
"네. 가장 늦게 합류하신 분도 거의 만 6년 가까이 함께했습니다. 저희 4명 모두 게임 개발이 처음이었기 때문에, 초기 몇 년은 정말 많은 시행착오와 공부가 필요했습니다. 작은 팀이다 보니 한 사람이 자기 역할만 하는 것이 아니라, 서로의 영역을 계속 이해하고 맞춰가야 했습니다.
또 저희는 부산시의 지원으로 초기 6년 동안 부산 글로벌 게임센터에 있었습니다. 그곳에서 다른 개발사들과 교류하며 많은 것을 배울 수 있었습니다. 돌이켜보면 그것이 굉장히 큰 행운이었고, 덕분에 지금까지 개발을 이어올 수 있었다고 생각합니다.
쿠산은 PC, PS5, XSX|S, 닌텐도 스위치까지 다양한 플랫폼으로 출시됩니다. 데뷔 작품을 내는 국내 인디 게임사 중에서는 보기 어려울 정도로 다양한 플랫폼으로 동시에 출시하게 되는데, 이에 대한 어려움은 무엇이었나요? 멀티 플랫폼 출시에 대한 생각과 기술적 난관은 어떻게 헤쳐나가고 계신지도 궁금합니다.
"운 좋게도 주변 개발사의 도움과 소개로 개발 초기부터 스위치 개발킷을 확보할 수 있었습니다. 2023년에는 지스타에서 당시 소니에 재직 중이시던 요시다 슈헤이님과의 만남을 통해 PS5 개발킷과 테스트킷도 확보할 수 있었습니다. 이후 퍼블리셔 PQube와의 계약을 거치며 Xbox 쪽과도 연결되어 개발킷을 받아 포팅을 진행하게 됐습니다.
가장 어려웠던 점은 디버깅과 테스트에 걸리는 물리적인 시간이었습니다. 플랫폼마다 빌드를 만들고, 테스트하고, 다시 수정하는 과정이 모두 다릅니다. 쿠산처럼 빠른 액션 게임은 입력감과 성능, 안정성이 매우 중요하기 때문에 작은 문제도 크게 느껴질 수 있습니다.
초기에는 저희가 직접 끝까지 포팅을 해보려 했지만, 퍼블리셔와 논의한 끝에 전문 포팅팀과 협업하는 방향으로 전환했습니다. 결과적으로는 좋은 판단이었다고 생각합니다.

PQube는 글로벌로 게임을 서비스하기는 하지만 인디 게임, 특히 아시아 개발작의 서구권 중심으로 게임을 선보이는 퍼블리셔로도 유명합니다. 어떻게 처음 PQube와 함께 게임을 선보이게 되셨나요?
"정확히 어떤 계기로 처음 알게 되었는지는 이제 조금 흐릿하지만, PQube 측에서 꽤 오랜 시간 꾸준히 협업 의사를 보여주셨습니다. 저희도 처음 퍼블리싱 계약을 진행하는 입장이었기 때문에 여러 퍼블리셔와 이야기를 나누며 고민이 많았습니다. 하지만 약 2년 정도 대화를 이어가는 동안 가장 꾸준하고 강한 열정을 보여준 곳이 PQube였습니다.
여러 사례를 듣고 고민해본 끝에, 결국 이 게임을 가장 하고 싶어 하는 쪽이 가장 잘해줄 수 있겠다는 생각이 들었습니다. 그렇게 계약을 진행하게 되었고, 현재 협업 형태에는 매우 만족하고 있습니다.
PQube의 퍼블리싱 디렉터 앤디 피어슨은 파트너십 발표 당시 첫 데모 이후로도 계속 게임을 플레이해왔다고 밝히며 출시에 대한 기대감을 드러내기도 했는데요. 실제 퍼블리셔 측 내부 반응은 어땠나요?
"항상 굉장히 좋게 봐주셨습니다. 오히려 저희가 '이렇게까지 좋게 봐주셔도 되나' 싶을 정도였습니다. 저희 내부에서는 늘 아주 솔직하고 날카로운 피드백을 주고받다 보니 서로 상처를 받는 순간도 많았습니다. 그런데 퍼블리셔 측에서는 게임의 가능성을 계속 믿어주고, 저희에게 용기를 많이 주셨습니다.
출시가 가까워질수록 저희는 긴장감이 커지고, 개인적으로는 만성 소화불량에 시달리고 있는데, PQube는 게임을 긍정적으로 보고 있고, 잘될 수 있다는 확신을 계속 보여주고 있습니다. 그런 점이 개발팀에게도 큰 힘이 됩니다.

퍼블리싱 과정뿐만 아니라 여러 게임 행사에 테스트, 스팀 넥스트 페스트, 데모 공개까지 다양한 방식으로 게임을 선보였습니다. 국내외 피드백은 어떻게 분석하고 계신가요? 또 한국 유저와 해외 유저의 피드백 온도차가 느껴졌던 부분도 있었나요? 또 이런 다양한 피드백들은 어떤 방식으로 반영하고 있으신가요?
"모든 피드백들은 하나씩 직접 읽고, 주요 카테고리로 묶어 분석하고 있습니다.
흥미로웠던 점은 국내 유저와 해외 유저 사이의 반응이 생각보다 크게 다르지 않았다는 것입니다. 여기서 통하는 부분은 저기서도 통하고, 여기서 문제가 되는 부분은 저기서도 문제가 되는 경우가 많았습니다. 결국 장르적 재미와 불편함은 꽤 보편적으로 전달된다는 것을 느꼈습니다.
피드백을 보다 보면 유저분들이 곧바로 해결 아이디어를 제안해주시는 경우도 많습니다. 그런 제안에 혹할 때도 있지만, 먼저 저희가 의도했던 경험이 무엇이었는지 되새기려고 합니다. 그리고 단순히 제안을 그대로 반영하기보다는, 왜 그런 피드백이 나왔는지 근본적인 원인을 분석하려고 합니다.
반영에는 시간이 걸리지만, 설문 만족도나 플레이테스트 결과를 보면 점점 나아지고 있다는 느낌이 있어, 맞는 방향으로 가고 있다고 생각합니다.
예전 방구석 인디게임쇼 2021에 출품할 당시 트레일러를 보면, 지금의 게임 플레이 감각이나 아트적 특징은 고스란히 남아 있습니다. 이후 꽤 오래 담금질이 이어지고 마침내 올해 게임이 출시되는데요. 지금 돌아보면 처음 구축된 게임의 핵심은 무엇이었고, 또 이후 개발과정에서 집중하고 강화하고자 한 부분은 무엇인가요?
"처음에는 막연히 '핫라인 마이애미를 조금 더 멋지고 세련되게 만들어보자'는 생각이 컸습니다. 당시에는 게임 개발에 대해 아는 것이 많지 않았기 때문에, 그것을 어떤 형태로 구체화해야 하는지 갈피를 잡지 못한 채 많은 시간을 시행착오와 공부로 보냈습니다.
하지만 그 막연한 목표가 계속 남아 있었고, 조금씩 지식과 경험이 쌓이면서 '핫라인 마이애미 속 사이보그 존 윅'이라는 더 구체적인 목표가 생겼습니다.
이후에는 이 '존 윅'과 '사이보그'의 감각을 게임에서 어떻게 묘사할 것인가를 두고 많은 실험을 반복했습니다. 워 핸드, 퀀텀 나이프, 총기, 패링, 스킬 빌드 같은 요소들은 모두 그 방향에서 나온 결과물입니다.
플레이어분들께서 쿠산을 통해 스타일리시한 하드코어 탑다운 슈터의 감각을 느껴주셨으면 합니다.

출시를 앞두고, 쿠산이 팬들에게 어떤 게임으로 기억됐으면 하시나요? 또 팬들의 기대감을 높일 이야기나 당부하시고픈 이야기도 함께 부탁드립니다.
"저는 개인적으로 코지마 히데오님을 가장 좋아하고, 게임 제작자로서는 고 이와타 사토루님과 같은 자세를 견지하고자 노력하고 있습니다. 또 게임을 만들 때에는 미야모토 시게루님의 관점, 즉 고객이 만족할 수 있는 상품을 만든다는 생각을 늘 떠올리려고 합니다.
그런 의미에서 첫 번째 목표는 플레이어분들이 지불하신 금액이 아깝지 않은 게임을 만드는 것입니다. 그리고 조금 더 높은 단계의 목표는, 이 게임을 플레이하는 동안 마음이 즐거우셨으면 하는 것입니다. 언젠가는 제가 즐겼던 몬스터 헌터, 갓 오브 워, 메탈 기어 솔리드처럼, 누군가의 마음속에 추억으로 남는 게임을 만들고 싶습니다.
우선은 이 '쿠산: 늑대들의 도시'가 양념 통닭처럼, 강렬하고 만족스러운 게임으로 기억되면 좋겠습니다. 긴 인터뷰 읽어주셔서 감사합니다. 7월 30일 발매일까지 많은 관심 부탁드립니다.







