
2026년 6월 5일, 서울 모처에서 '세가 풋볼 클럽 챔피언스 2026(프로 축구 클럽을 만들자!, 이하 사카츠쿠)'의 2.0업데이트와 관련된 내용을 다루는 기자 간담회가 진행되었다. 이날 행사에는 '히사이 카츠야' 총괄 프로듀서가 자리했다.
'사카츠쿠'는 풋볼 매니저 시리즈와 유사하게 축구 클럽 경영이 주 소재인 경영 시뮬레이션이다. 게이머는 구단주 겸 감독의 역할을 수행하며, 선수 영입은 물론, 육성과 전술 운용, 나아가 클럽의 재정 관리와 시설 투자 등을 통해 클럽을 성장시키는 과정을 경험하게 된다. 사카츠쿠 시리즈는 PS2시절부터 꾸준히 개발되어 왔으며, 2026의 경우 기본 무료 플레이의 모바일 게임이다.

2.0 업데이트, 무엇이 바뀌는가?
6월 중 적용 예정인 2.0 업데이트는 출시 이후 최대 규모로 이뤄지는 업데이트다. 당초 1.4 업데이트로 예정되었다가 메이저 업데이트로 바뀐 이번 업데이트에서는 신규 라이선스 및 최신 시즌 로스터 반영 등을 비롯해 다양한 변화가 이뤄졌다.
2.0 업데이트의 대표적인 변화는 다음과 같다.
1. 신규 라이선스 추가

2.0 버전부터 미국과 캐나다가 주축이 되는 '메이저 리그 사커(MLS)'가 추가된다. 또한 일본 축구 국가대표팀과 독일 분데스리가의 FC 바이에른 뮌헨이 정식 라이선스 클럽으로 합류한다. 여기에 더해 태국 리그1의 BG 빠툼 유나이티드 FC, 한국 K리그2 라이선스도 확보했다. 새로 추가된 라이선스 팀과 선수들은 업데이트 이후 육성 모드에서 사용할 수 있으며, 이후 각 라이선스와 연관된 이벤트도 진행된다.
2. 최신 로스터 반영

업데이트와 함께 선수 로스터도 최신 이적 정보가 포함된 상태로 변경된다. 유럽 주요 리그 및 K리그, J리그 등 각 지역 리그의 겨울 이적시장 결과가 반영되며, 승격과 강등 정보도 현 시즌에 맞춰 업데이트된다. 기존 게이머들의 클럽 운영 정보는 유지되지만, 리그 데이터는 현 상황에 맞춰 재편된다.
3. 클럽 육성 모드 확장

게임의 핵심 콘텐츠인 '클럽 육성 모드'에는 여러 신규 시스템이 추가된다. 먼저 세이브 슬롯이 3개에서 6개로 확장되고, 진행 속도를 빠르게 감을 수 있는 '고속화 모드'가 추가된다. 이 밖에도 과거 시리즈의 등장 인물인 '압둘 카림'이 등장하는 드라마 이벤트와 국가대표팀 소집 등 실제 축구와 연계된 스토리 이벤트가 전개된다.

4. 전략성 및 성장 시스템 개선
리그 레벨 시스템이 대폭 개선되어 리그 레벨을 높일수록 자금 획득 효율과 선수 성장 효율이 더 향상되게 보정된다. 특정 리그 반복 플레이보다 다양한 리그에 도전하도록 보상이 강화되며, 일부 리그 보상에는 '포메이션 코인'이 추가되어 전술 육성 관련 재화 획득 경로도 더 많아진다. 기존 최대 레벨이 9였던 일부 리그는 최대 레벨이 10으로 확장된다.
5. 한국 사용자들을 위한 각종 업데이트

2.0 업데이트에서는 한국 게이머들을 위한 다양한 업데이트가 더해진다. 먼저 선수명이 이제 제대로 한국어 표기로 표시되며, K리그2가 정식 추가되며 1부, 2부 리그 간 승강 플레이오프와 승강 시스템도 구현된다. 때문에, K리그에 관심이 많은 팬들도 이제 더 몰입해서 클럽을 운영할 수 있다.
여기에 나아가, 한국의 레전드 선수인 '안정환' 선수와 '김남일' 선수가 게임에 등장한다.

현장 Q&A
발표가 끝난 이후 현장을 찾은 미디어와의 Q&A가 진행되었다.

세가가 그동안 일본 시장을 중심으로 '프로 축구 클럽을 만들자! 2026(이하 SFCC 2026)'을 운영해 왔는데, 이번에는 한국에서 별도의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 한국 시장을 다시 바라보게 된 특별한 계기가 있었는지 궁금하다.
“다시 한번 한국 시장을 본격적으로 개척하고 성공을 거두고자 하는 것이 가장 큰 이유다.
이번 쇼케이스는 단순한 업데이트 발표 이상의 의미도 있어 보인다. 한국 시장을 바라보는 사업 전략이나 방향성에 변화가 있었는지도 궁금하다.
“한국 시장에서 성공을 거두기 위해 더욱 강화된 이번 작품을 널리 알리고 싶다. 한국 시장에 대한 사업 전략 자체가 바뀐 것은 아니다. 출시 초기부터 한국을 주요 시장으로 인식하고 있었지만, 로컬라이제이션과 컬처라이제이션 측면에서 부족했던 점이 있었다고 반성하고 있다.
이번 업데이트에서는 K리그2까지 구현하고 선수 이름의 한글 표기 등을 지원함으로써, 다시 한번 한국 시장에 진지하게 접근할 준비를 마쳤다.
글로벌 서비스 국가 가운데 한국을 별도로 선정해 미디어 행사를 진행한 이유는 무엇인가.
“출시 전부터 한국 시장에는 충분한 기회가 있다고 생각해 왔다. 외국인의 시각에서 보더라도 한국 시장이 매우 독특하다는 점은 알고 있지만, 더 큰 규모로 성장할 가능성이 있다고 판단했다.
또한 이번 업데이트를 통해 한국 시장에 맞춘 컬처라이제이션을 진행했기 때문에, 게임의 인지도를 다시 한번 확대하고자 했다.
K리그2 라이선스까지 확보한 것은 상당히 이례적이다. 향후 K리그 콘텐츠를 더욱 확대할 계획도 있나.
“유저들의 지지와 호응을 얻을 수 있다면 적극적으로 검토하고 싶다.
일본 축구 게임 가운데 K리그1과 K리그2 승강 시스템까지 구현한 사례는 많지 않다. 한국 시장 반응을 특별히 고려한 결정인가.
“물론 한국 시장의 반응을 중요하게 고려한 결과다. 사실 출시 당시부터 구현되어 있어야 할 요소였다고 생각하며, 적용이 늦어진 점에 대해서는 죄송하게 생각하고 있다.
향후 한국 국가대표팀이나 한국 레전드 선수 관련 콘텐츠도 검토 중인가.
“계획이 있다. 이미 몇몇 계약을 진행 중이며, 가까운 시일 내에 좋은 소식을 발표할 수 있을 것으로 생각한다.
이번 업데이트의 핵심 라이선스로 MLS가 소개됐다. 최근 글로벌 축구 시장에서 MLS의 성장성을 어떻게 평가하고 있나.
“많은 스타 선수들을 영입하면서 매우 좋은 흐름 속에서 성장하고 있다고 생각한다. 앞으로 리그 자체의 인기가 더욱 높아지면 북미 출신의 로컬 선수들도 성장하게 되고, MLS의 인기는 더욱 확고해질 것이라고 본다.
특히 앞으로 월드컵이 북중미에서 개최되는 만큼 MLS에 대한 관심도 크게 높아질 것으로 기대하고 있다.
MLS 추가는 향후 북미 시장 공략 전략과도 연결되는 부분인가.
“그렇다. 앞으로 개최될 북중미 월드컵까지 포함해 매우 큰 기회라고 보고 있으며, 이를 계기로 북미 시장에서 도약하고자 한다.
버전 2.0으로 명칭을 변경할 만큼 큰 업데이트라고 설명했다. 개발팀이 생각하는 가장 중요한 변화는 무엇인가.
“선수 데이터가 전면 개편되고 새로운 리그가 추가되면서 다시 한번 '클럽 육성 모드'를 플레이할 동기를 제공하게 되었다는 점이다. 또한 클럽 육성 모드 자체에도 다양한 개선이 이루어져 기존과는 다른 공략 방식이 요구된다.
이미 플레이 중인 유저들에게는 선수 육성의 새로운 최적해를 찾아 다시 즐길 수 있는 계기가 될 것이며, 아직 플레이해보지 않은 유저들에게는 지금이야말로 시작하기 가장 좋은 시기라고 생각한다.
이용자 입장에서 체감할 수 있는 가장 큰 변화는 무엇이라고 생각하나.
“게임 진행 속도 향상과 보상 증가다. 특히 보상은 이전보다 훨씬 좋아졌다. 예를 들어 K리그 가챠 티켓은 어렵지 않은 일일 미션만 수행해도 하루에 1장씩 획득할 수 있기 때문에 한 달이면 30~31장을 받을 수 있다.
또한 K리그 선수들도 제대로 육성하면 유럽 리그 선수들에 필적하는 능력치까지 성장시킬 수 있다. 이를 꾸준히 플레이하는 동기로 삼아주셨으면 한다.

현재 SFCC 2026이 목표로 하는 이용자층은 기존 시리즈 팬인가, 아니면 신규 축구 게임 이용자인가.
“지역에 따라 다르다. 일본에서는 기존 시리즈 팬들이 주요 타깃이지만, 한국에서는 애초에 SFCC에 대한 인지도가 거의 없는 상황이기 때문에 신규 축구 게임 유저들이 주요 대상이다.
서비스 이후 가장 반응이 좋았던 국가와 가장 빠르게 성장 중인 시장은 어디인가.
“일본은 물론이고, 일본 외 지역으로는 홍콩이다. 얼마 전에도 홍콩 유저들을 대상으로 오프라인 대회를 개최했다. 한국에서도 언젠가 그런 대회를 열 수 있기를 기대하고 있다.
한국 이용자 비중은 어느 정도이며, 개발팀이 평가하는 한국 시장의 특징은 무엇인가.
“초기 반응을 확인한 후 광고와 노출을 일시적으로 중단했으며, 현재 한국 유저 비중은 전체의 약 1% 수준이다. 한국 시장에 맞는 조정 작업을 포함해 충분히 경쟁할 수 있는 상태가 될 때까지 광고와 노출을 자제해 왔고, 이제야 그 준비가 완료되었다고 생각한다.
한국 시장은 매우 독특한 시장이라고 보고 있다. 온라인 게임 시장이 성숙해 있는 만큼, 유저들이 "이 게임이 오래 즐길 만한 가치가 있는가"를 매우 빠르게 판단하는 경향이 있다고 느끼고 있다.
따라서 초반에 게임의 재미를 빠르게 전달하는 것이 중요하다. 이번에는 튜토리얼 스킵 기능을 명확히 안내하고 초반 동선을 개선했으며, 게임 진행 속도도 향상시켰다.
한편 게임 자체는 로그라이크적인 요소를 가진 육성 중심 게임으로, 과금한 선수 카드가 즉시 강해지는 방식의 게임과는 다르다. 이는 이 게임의 핵심 경험이기 때문에 유지하되, 반복 플레이 자체를 더 재미있게 만들 수 있는 기능들을 앞으로도 추가해 나갈 예정이다.
MLS, 일본 대표팀, 바이에른 뮌헨을 동시에 확보했다. 라이선스 확대 전략에 변화가 있는 것인가.
“전략이 바뀐 것은 아니며, 당초 계획대로 진행되고 있다. 이번과 같은 선수 로스터 업데이트는 실제 이적시장 일정에 맞춰 약 반년에 한 번씩 진행된다.
그 시기에 맞춰 항상 대형 업데이트 콘텐츠를 준비하고, 이를 효과적으로 알리기 위해 대형 라이선스 확보도 함께 추진하고 있다. 이번에는 MLS와 바이에른 뮌헨이었지만, 앞으로의 로스터 업데이트에서도 다양한 계획을 준비하고 있으니 기대해 주시기 바란다.
최근 축구 게임 시장은 FC, eFootball 중심의 경쟁 구도가 형성되어 있다. SFCC만이 제공할 수 있는 차별점은 무엇인가.
“액션 중심이 아닌 시뮬레이션 게임이라는 점이다. 또한 단순한 시뮬레이션이 아니라 지나치게 복잡하지 않은 균형을 추구하고 있다.
감독인 플레이어 자신을 통해 팀과 도시를 성장시켜 나가는 경험을 제공한다는 점에서 일종의 RPG라고도 생각한다. 이러한 형태의 축구 게임은 드물며, 그것이 과거부터 이어져 온 SFCC 시리즈만의 가치라고 생각한다.
축구 게임 시장이 실시간 대전 중심으로 변화하는 상황에서 클럽 경영 시뮬레이션 장르의 성장 가능성을 어떻게 보고 있나.
“실시간 대전이라는 트렌드 자체를 이 게임이 거스르고 있다고 생각하지는 않는다. 시리즈의 전통은 클럽 경영 시뮬레이션이지만, 이번 작품은 선수 육성의 비중이 매우 높다. 선수를 육성해 팀을 만들고, 그 팀으로 다른 유저와 대결하는 구조다.
또한 팀 간 대전 역시 실시간 동기화 대전을 지원하고 있으며, 실제로 일본에서는 많은 스트리머들이 자체 대회를 개최해 방송하면서 즐기고 있다.
향후에는 게임 내에서도 일정이 정해진 공식 실시간 동기화 PvP 시스템을 도입할 계획이다. 이처럼 최신 트렌드를 반영하고, 방송 콘텐츠로서의 재미도 강화해 나간다면 시뮬레이션 장르 역시 충분히 성장할 수 있다고 생각한다.
또한 SFCC를 떠나 일반적인 축구 시뮬레이션 장르 전체로 보더라도, 얼마나 깊이 있는 경험을 제공하느냐가 성공의 핵심 요인이라고 생각한다.
SFCC는 일본에서 오랜 역사를 가진 IP지만 해외에서는 상대적으로 인지도가 높지 않다. 글로벌 확장을 위해 어떤 전략을 준비 중인가.
“말씀하신 대로 우선은 인지도를 높이는 것부터 시작해야 한다. 축구 게임의 경우 리그나 클럽의 공식 라이선스는 매우 이해하기 쉬운 매력 포인트 중 하나라고 생각한다.
MLS와 같은 대형 콘텐츠도 준비하는 한편, SFCC는 본래 지역의 작은 클럽을 세계 정상으로 성장시키는 과정을 즐기는 게임이다. 그런 의미에서 로컬 리그 구현은 반드시 필요한 요소다. K리그2까지 구현한 것도 그런 철학에 기반한 결정이다. 글로벌 전개를 하더라도 이러한 핵심 콘셉트는 유지해 나가고 싶다.
이번 쇼케이스를 단순 업데이트 발표가 아니라 글로벌 사업 확대의 신호탄으로 해석해도 되는가.
“그렇게 이해해도 된다. 특히 이번 업데이트에서 중요하게 보고 있는 시장은 한국과, 월드컵이 개최되는 북미 시장이다.
K리그2 라이선스 확보와 한국어 선수명 표기 지원이 동시에 이뤄졌다. 이를 한국 시장 공략의 시작으로 봐도 되는가, 아니면 기존 서비스 강화 차원의 업데이트인가.
“기존 서비스 강화가 전제이지만, 동시에 한국 시장 공략의 첫걸음이라고 이해해도 된다. 게임 내 다양한 개선 작업과 함께 K리그 라이선스 확대, 한국어 선수명 표기 등을 통해 우리가 얼마나 한국 시장을 중요한 시장으로 생각하고 있는지 전달하고 싶었다.
그런 의미에서 이번 미디어 쇼케이스에 참석하게 되었다. 앞으로도 한국 레전드 선수 추가 등 한국 유저 여러분이 즐길 수 있는 콘텐츠를 계속 제공해 나갈 계획이다.




