본인 역시 트레일러를 보며 한국이 게임의 주요 무대가 됐다는 설렘, 내가 살고 있는 지역이 한순간에 저렇게 될 수 있다는 섬뜩함을 동시에 느끼며 말 그대로 만감이 교차했다. 그러면서 한편으로는 개발사 인피니티 워드가 한국을 다음 주요 전장으로 삼은 이유가 궁금했다.
때마침 인피니티 워드 측에서 모던워페어 사의 개발을 담은 BTS(Behind The Scene)를 공개했다. BTS를 통해 그들이 '대한민국'을 다음 전장으로 주목한 이유와 게임 개발 과정을 공유했는데 이를 한 번 정리해 보았다.
'의무의 부름', 콜오브듀티의 뿌리로 돌아가다.
인피니티 워드 개발진들은 대한민국을 다음 전장으로 선택한 이유에 대해 모던워페어 타이틀에 신선함을 불어넣음과 동시에 시리즈의 근간이 되는 '징집(Duty)'에 다시금 주목하고 싶었기 때문이라고 입을 모아 설명했다.
인피니티 워드에서 스튜디오 공동 책임자를 담당하고 있는 '마크 그릭스비(Mark Grigsby)'는 초창기 콜오브듀티 타이틀은 국가를 위해 복무하고 전쟁에서 싸우는 말 그대로 'Duty(징집과 의무)'에 대해 다뤘다고 설명하며 이번 모던워페어가 시리즈의 근간으로 돌아가 전면전을 다룰 기회라고 언급했다. 그리고 이런 무겁고 진중한 헤드라인을 잘 담아낼 수 있는 전장이 바로 한국임을 덧붙였다.
개발진들은 대한민국을 '전면전에 위치한 화약고'라고 언급하며 이런 곳에서 하루하루를 지내고 있는 시민들의 모습, 개인의 선택 없이 의무와 책임감으로 나라를 위해 헌신하는 국군장병의 모습에 주목했다.
특히 징병제가 이번 모던워페어의 핵심 중 하나인 '제로 투 히어로(Zero to hero)'를 굉장히 잘 드러내줄 것이라는 것이 개발진의 설명이다. 저스틴은 트레일러에서 보듯이 신병의 군기를 잡거나 일과를 수행하던 군인이 한 순간에 동료와 부하를 살려내야 하는 정신적 전환을 맞이해야 하는 부분이 플레이어로 하여금 복합적인 감정을 불러일으킬 것이라고 시사했다.
더불어 개발진은 대한민국 군대와 박 이병을 다루는 한편, 모던워페어 시리즈의 아이코닉한 캐릭터 프라이스 대위와 태스크 포스 141 역시 비중 있게 다뤄질 것임을 언급했다. 특히 이번 작에서 프라이스 대위의 진면목을 볼 수 있음을 강조했다. "우리 손을 더럽히고, 세상을 깨끗하게 유지한다. 그게 우리 임무다"라고 말한 그가 이번 작에서 어떻게 선을 넘나들지, 어떤 액션을 취하며 나아갈지 주목해 달라고 말했다.
💬 저스틴 해리스 (Justin Harris) | 인피니티 워드 리드 내러티브 디자이너
그들에게 선택권이 없다는 것이 굉장히 크게 다가왔다. 박 이병의 대사 중에 이런 대사가 있다. "나에게 입대에 대한 선택권은 없다. 그저 언제 입대하라는 통보만 있을 뿐이다" 결국 그들도 군인이기 이전에 청년이다. 징병제라는 제도 아래 나라를 위해 봉사하고 헌신하지만, 전쟁은 막연하게만 느껴지는. 그런 상황 속에서 전쟁이 발발했을 때 그들의 행동 변화와 마음가짐. 이걸 게임 내에 녹여내고 싶었다.
최고의 아케이드 슈터 게임에 집중하다.
캠페인만큼이나 콜오브듀티에서 중요한 한 축을 담당하고 있는 멀티플레이어도 전작의 피드백을 기반으로 쇄신 중임을 밝혔다. 스튜디오 공동 책임자인 '마크 그릭스비(Mark Grigsby)'와 '잭 오하라(Jack O'Hara)'는 이번 작품의 개발 기조가 무브먼트나 건플레이에 있어 개발진의 디자인 철학, 생각을 관철시키기 보단 그저 '최고의 게임'을 만드는데 집중했다고 강조했다.
그러면서 이전 모던워페어2(2022)에서 한 차례 아쉬움을 샀던 '무브먼트'가 이번 작품에서는 유저들의 의견을 적극 수용하여 굉장히 자연스럽고 제한 없는 움직임을 그려낼 것임을 설명했다.
마크 그릭스비 스튜디오 헤드는 모던워페어2(2022) 당시를 회상하며 "무브먼트와 관련하여 플레이어의 자유도를 빼앗았다는 지적이 있었다. 그래서 이번 프로젝트에서는 그 점을 크게 받아들여 '제한 없는 움직임'을 만들고자 했다"라고 말하며 무브먼트 개편 계기에 대해 이야기했다. 더불어 움직임에 대해 자유로운 의견을 내며 '슬라이딩 중 오브젝트 넘기'나 '슬라이딩 후 눕기'와 같은 아이디어들이 나왔다고 덧붙였다.
새로운 시스템이 도입된 '킬 블록(Kill Block)' 맵에 대한 이야기도 이어갔다. 킬 블록은 이벤트마다 구조가 바뀌는 스타디움에서 영감을 받은 맵으로 매 판마다 맵의 구조가 바뀌는 식이다.
인피니티 워드에서 멀티플레이어 크리에이티브 디렉터를 담당하고 있는 '제프 스미스(Geoff Smith)'는 "킬 블록은 오랫동안 내 머릿속에 있던 아이디어였다. 개인적으로 맵이 살아있는 느낌을 주고, 매 판 마다 구조가 변하면 어떨까하는 아이디어에서 출발했다. 일반 맵의 경우에는 5판에서 10판 정도 플레이하면 맵의 구조가 익숙해지고 마는데, 킬 블록은 전혀 다른 느낌을 줄 것이다"라고 말하며 킬 블록의 변칙성을 강조했다.
끝으로 멀티플레이어 디자인에 대해 다시 한번 더 강조했다. 테크니컬 디자이너인 '잭 호푸스(Jack Hoppus)'와 리드 멀티플레이어 디자이너인 '제키 레이놀즈(Jacky Reynolds)'는 인피니티 워드가 플레이 테스트 중심의 게임 메이커이고, 모든 유형의 플레이어가 활약할 수 있는 디자인을 중요시 함을 설명했다.
💬 제키 레이놀즈 (Jacky Reynolds) | 인피니티 워드 리드 멀티플레이어 디자이너
이번 게임은 나에게나 콜오브듀티 유저에게나 '고향' 같은 게임이 되었으면 한다. 게임의 성공을 위해 다방면으로 노력 중에 있다.
사운드 - 사실적인 전장을 위한 밑거름

전쟁 게임에서 비주얼 만큼 중요한 것이 바로 '사운드'이다. 사실적인 격발음, 폭발음, 그리고 장비의 소리는 플레이어로 하여금 전장 한복판에 있는 듯한 느낌을 준다. 인피니티 워드에서 스튜디오 오디오 디렉터를 담당하고 있는 '스테판 밀러(Stephen Miller)' 역시 이러한 점에 기반하여 작업을 진행했다.
아이다호, 텍사스, 네바다 등 온갖 곳을 출장다니며 다양한 소리를 녹음했다는 것이 그의 설명이다. 녹음된 소리는 게임 내의 사운드 디자인과 맞물려 빛을 발하게 된다.
또한 밀러는 녹음된 총소리가 환경에 따라 어떻게 달라지는지, 게임 플레이에 방해를 주지 않는지도 사운드 개발에 있어 중요하게 고려되는 점임을 강조했다. 그는 개발툴을 직접 보여주며 "이건 사운드 모니터라고 불리는 것인데, 리버브를 확인하고, 발소리가 제대로 들리는지도 체크한다. 무기의 소리를 체크하며 다양한 거리에서 총소리가 여전히 타격감 있고 만족감을 주는지를 꼼꼼히 확인한다"라고 설명했다.
이번 작에서 사운드 측면에서 한 가지 더 개선되고 강화된 것이 있는데 바로 '근접 채팅(Prox Chat)'이다. 이번 작에서는 근접 채팅이 건물이나 벽 구조에 영향을 받아 울리거나, 잘 안들리게 되는 등 보다 사실적인 체험이 가능할 예정임이 확인됐다.
💬 스테판 밀러 (Stephen Miller) | 인피니티 워드 스튜디오 오디오 디렉터
우리는 현장의 모든 것을 녹음한다. 헬리콥터 소리, 폭발음, 그리고 무기의 격발음까지. 할 수 있는 모든 것들을 한다. 플레이어들이 모던워페어 사의 소리를 처음 들었을 때 게임 속 장소에 실재하고 있다는 느낌을 주고 싶다.
아트 - 아이코닉 캐릭터 '고스트'의 탄생 비화
이번 트레일러에서 프라이스와 대적하는 구도를 보여준 태스크 포스 141의 멤버 '고스트'가 어떻게 디자인 됐는지도 짤막하게 확인할 수 있었다. 인피니티 워드에서 스튜디오 아트 디렉터를 담당하고 있는 '조엘 엠슬리(Joel Emslie)'는 "모던워페어 사의 고스트는 오리지널 모던워페어 트릴로지 고스트를 향한 찬사이자, 신규 유저도 만족시킬 수 있는 디자인"이라고 설명했다.
또한, 고스트를 비롯하여 모던워페어 세계관 내에 등장하는 모든 것들이 '시각적 일관성'을 유지하길 원한다고 강조했다. 모든 작업 과정의 결론은 모던워페어가 지향하는 아트 디렉팅, 즉 현실성과 일맥상통해야 한다는 것이다.
볼트 에디션에 포함된 고스트 역시 이에 대한 연장선이다. 독창적이면서도 현실적으로 납득이 되는 디자인으로 설계했다. 약간의 비대칭성을 넣는 것도 하나의 방법이라는 것이 엠슬리 디렉터의 설명이다. 너무 대칭적이면 디지털로 만든 것 같고, 작위적이고, 오히려 비현실적으로 느껴질 수 있기에 인간미를 살리기 위해 일부러 비대칭적인 요소를 넣는 기법을 사용한다고 언급했다.
💬 조엘 엠슬리(Joel Emslie) | 인피니티 워드 스튜디오 아트 디렉터
시대가 지나고 기술이 발전함에 따라 작업 방식도 변화했다. 변하지 않는 사실은 결국 '콜오브듀티 팬'을 만족시킬 아트 디렉팅을 해야한다는 것이다. 우리는 흥미로운 아트를 만들기 위해 최선을 다할 뿐이다.
한편, 이번에 제2차 한국 전쟁을 소재로 하여 국내에서 큰 화제가 된 콜오브듀티: 모던워페어 사는 2026년 10월 23일에 전 세계 동시 출시될 예정이다. 이번 작품은 현세대 플랫폼인 PS5, Xbox, PC(Steam과 Battle.net) 그리고 Switch2로 만나볼 수 있다.

