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미리 개편에 대해 2

창조의아침
댓글: 18 개
조회: 1510
추천: 1
2017-07-27 10:58:04
저번에 이어 다시금 고민하고 정리하여
개편안은 작성하려 합니다.
우선 앞서 말해두고 싶은게 있는데
이 글은 미리의 전반적인 상향이나 하향을 말하려는게 아닙니다.

그렇습니다.

미리를 플레이하며 불편했던 점이나 불합리한 점을 고쳐줬으면 하는 맘으로 쓴 것입니다.
공명얻고 변신쓰고 1분동안 맞딜 월풍기만 죽도록 도는게 아닌,
컨트롤 하면 할수록 얻어가는게 있도록 하는게 제 이상적인 형태입니다.

긴 글 읽기 불편하신분은 강조한 부분만 읽어도 됩니다.


본론으로 들어가겠습니다.

일단 평타부터 시작하죠.
평타는 너무 느린데에 비해 강하지도 않고, 이동거리도 짧습니다.
무기가 큰만큼 휘두르는데에 힘이 쓰이는건 알겠지만 효율이 너무 구립니다.
기둥카록도 느리지만 이정도 까지 답답하지 않게 느낍니다. (제 본케가 카록입니다.)
그이유인 즉슨 이동거리가 출중하고 굳이 평타부터 시작하지 않아도 돼는 시스템이 구축되어 있기 때문이죠.
그러니 평타 이동거리를 25% 상향 시킵니다.

다음으로 각 스매시입니다.
타 클래스의 1~4스매시는 각각의 개성을 가지고 있습니다.
후반 스매시일수록 강해지는 게 전반적인 느낌이죠.
그러나 미리는 거의 없다 시피 합니다.
대미지부터가 거의 다 똑같기 때문입니다.
1스도, 4스도 정말 차이가 미미합니다.
상황에 따라 스매시를 섞어 쓰기 좋도록 조율합니다.

1스는 대미지 10% 하향시키고
2스는 범위를 30% 상향 시키며
3스는 대미지 20% 상향, 4스는 대미지 50% 상향 시킵니다.

이로인해 스매시가 단순히 월풍기 돌기위한 준비 작업에서 
조금은 고민해서 컨트롤 할 이유가 되어줄거라 생각합니다.

그리고 디펜딩 어택/용의 흔적에 대해 입니다.
많은 분들이 느끼실 부분일텐데 
지금 이 스킬에서 충격파가 거의 안맞습니다.
컨의 중요 요소인데도 체감이 안될정도로 말이죠.
이에 제 생각은 
첫번째 안으로 충격파 범위를 대폭 늘리는 것과,
두번째 안으로 충격파 판정이 아닌 공격해온 대상에게 입히는 대미지 판정으로 바꾸는 것
둘 중에 하나만 되어줘도 좋겠습니다.

지금은 회피기 사용시 공명효과가 사라집니다.
불편하기 그지 없습니다.
이에 제 생각은 공명효과가 사라지는 조건이 
회피기 사용이 아니라 맞았을시 사라지도록 하는것입니다.
그러면 평소미리의 움직임이 좀 유연해질거 생각합니다.
이러면 변신 상태에서도 무조건 돌고 보는게 아니라 평가나 회피기 사용을해서
버프 온존하며 월풍기를 돌지, 아니면 그 시간에 한번이라도 더 돌아서 대미지를 줄지 선택할 것입니다.
상황에 따라 전자가 좋을수도, 후자가 좋을 수도 있습니다.
이러면 미미한 컨이라도 하는 걸 좋아하는 유저도 만족 할것이고
특정 시간에 폭딜하는 걸 좋아하는 유저도 할만 할것이라 생각합니다.

그리고 주요 공격기인 월풍기
말도 많고 탈도 많은 이 스킬을 대미지 15% 하향 시킵니다.
한 케릭터의 딜량에 90%가 한 스킬에 의존 한다는 사실은 그리 좋다고는 보지 않습니다.

그리고 용변신 상태에서는 플레임 브레스
전에 개편안에도 쓴 내용이지만
대미지를 30~40% 상향시키고 sp소모량을 250 증가시킵니다.
상황에 따라 월풍기 말고도 다른 댐딜기를 사용하는 것 또한 덜 지루하게 만드는
요소가 될것입니다. 게다가 현 상황에서의 변신 상태에서 sp스킬들은 전부 무용지물이죠.
(몇개 되지도 않긴 하다만..)


Lv74 창조의아침

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