LoL 레드 포스트 게시판

전체보기

모바일 상단 메뉴

본문 페이지

[포럼] 프리시즌 Q&A

아이콘 한지운
댓글: 57 개
조회: 6459
추천: 7
2015-11-19 16:47:30
오랜만에 한번 해볼까 했는데 원문만 워드로 30장 나와서...

옮기기 수월해 보이는 부분 위주로 간단히 옮겼습니다.

생략하는 과정에서 주변 맥락이 잘려나갔을 수 있습니다.

옮기는 과정에서 음슴체 썼는데 고치기엔 일이 너무 많이 나가서... 양해바랍니다 ㅠ

프리시즌 Q&A
  Meddler개발자 코너에 올림

Q&A를 진행하기 전에 먼저 우리가 지금껏 받은 첫인상에 대해 쓰고자 함.

전반적 게임 요소

  • 마스터리

몇몇 예외를 빼고 새로운 마스터리에 대해 꽤 만족 중. 몇몇은 너무 강력함.

(생략)
손봐야 할 것 같은 것들:
죽음불꽃 손길(시간 지속 피해를 주는 챔피언에게는 아마 너무 강력한 것 같고, 다른 챔피언들에게는 너무 약한듯)
결의 트리의 몇몇 특성(체력 올리는 탱커들)

현재 마스터리로부터 충분히 득을 보지 못하는 챔피언들도 몇몇 있음. (아마도 5.24 패치부터) 각 트리를 조금 더 구체화하도록 몇몇 마스터리를 추가하기 시작할 것으로 보임. 아마도 책략 1티어부터 시작할 것으로 보이는데, 그 부분이 현재 많은 챔피언들에게 좋은 선택이 되지 못한다고 느껴지기 때문.


  • 미니언 길막

5.22 때보다 미니언 길막을 예측가능하고 덜 무작위적이도록 변경을 했는데 그게 미니언이 너무 크게 느껴지도록 만든 것으로 보임. 이걸 다시 "올바르게" 느껴지도록 만들기 위해 조정할 것.

  • 정글

일부 챔피언들이 현재 원래 그래야 하는 것보다 더욱 힘겨워하고 있는 것이 보임. 사냥꾼의 부적과 충전형 물약을 버프해서 초반 클리어에 도움을 주도록 할 것. 또한 몇몇 마법 피해를 입히는 정글러들이 특히 문제가 있는 것이 보이므로, 몇몇 몬스터들의 마법 저항력을 낮춰서 도움이 되도록 할 것.

협곡의 전령의 경우, 우리가 희망했던 대로 탑 쪽의 맵을 통제하는 데 따르는 보상과 팀워크를 만들어 내는 것으로 보임. 하지만 전령이 지나치게 센 것으로 보이므로, 전령의 맷집은 유지하되 딜량을 줄일 것. 이게 많은 챔피언들에게 있어 전령을 먹은 후 집에 갈 필요를 줄일 수 있기를 희망함.

  • 포탑

현재 포탑이 너무 빨리 깨지는 것으로 보임. 이건 5.22에서 타워의 실질 체력을 감소시킨 것도 있고, 시간에 따라 방어력/마법 저항력이 올라가야 하는데 그러지 않는 버그 때문이기도 함. 이 버그를 5.23에 고치고, 외곽 타워의 체력을 다소 올린 후, 여전히 파워가 너무 빨리 깨지는지 아닌지를 볼 것.

챔피언:

  • 원딜

그레이브즈가 지나치게 강력하고, 코그모는 확실히 너무 약함. (핫픽스 내용에 대한 설명인데 이미 패치내용 뜬 것이므로 생략) 양쪽 모두 추가 조정이 필요할 것이라 의심하고 있음. 

현재 생각은 다른 몇몇 원딜도 조정이 필요하지만, 핫픽스보다는 정규 밸런스 패치의 형태로서 할 것. 5.23에서 루시안과 미스 포츈의 위력을 약간 덜어낼 것임. 둘 모두 지나치게 우세한 것으로 보이기 때문. 또한 애쉬의 Q에 있는 조그만 버그 몇 개를 고쳐서 도움이 되도록 할 것. 퀸도 살펴보고 있는 중이고 단순 딜량에서 유틸 쪽으로 위력을 옮기는 것을 시도할 것이지만, 5.23에서의 만족할 만한 변경을 가질 것인지는 아직 확실치 않음.

  • 암살자

물리 피해 암살자들이 야만의 몽둥이 삭제와 최후의 속삭임 변경 이후 힘든 처지에 있는 것으로 보임. 단기적으로, 그들 중 일부에게는 스킬셋의 버프를 해 줄 것이고(카직스/제드), 장기적으로는 다른 해법도 찾아보도록 하겠음(아마도 암살자에 중점을 맞춘 아이템 또는 아이템 변경).

  • 다른 챔피언 변경

프리시즌에 국한한 건 아니지만, 모데카이저의 꽤 큰 후속 변경도 있을 것. Statikk이 며칠 안으로 개발자 코너에 이 부분에 대해 다루는 별도의 글을 올려서, 5.16의 모데 리워크에 대해 우리가 느낀 것에 대한 설명과 다음 단계에 대한 생각 등을 다룰 것임.

다음 패치에는 많은 챔피언들의 크기가 바뀌는데, 40명 정도의 챔피언이 -10%에서 +10% 가량 모델 크기가 바뀜. 목적은 챔피언의 크기를 각 챔피언의 역할에 잘 맞추는 것과(탱커는 크고 강인하도록, 원딜 같은 물몸은 작고 보다... 물렁하도록) 동시에 몇몇 시각적 불일치를 제거하는 것임(예를 들면 루시안 키가 7피트+로 의도된 건 아니었다던가).

다른 것들

  • 아이템

스태틱의 단검이 전반적으로 너무 강력한 것으로 보임. 결과적으로 스태틱의 피해량을 줄이고, 미니언에 대한 피해량을 올려서 웨이브클리어 아이템으로서의 방향에 집중하도록 할 것.

격노검은 다방면으로 너무 강력함. 첫 번째 단계로 가격을 몇백 골드 올릴 것이지만, 추가적인 위력 감소가 언젠가 필요할 것이라고 생각함.

  • 정리, 버그 수정

게임 시작 관련해 동기화할 몇몇 것들이 있으며(바드 종 생성, 스카너 수정, 강타 충전 등등 게임 시작이 15초 빨라진 것과 맞추어 당겨져야 하는 것들이 있음), 추가로 5.22에 변경이 있었던 것들에 대해 해야 할 다수의 버그 수정도 있음.

  • 게임 시간

게임 시간과, 스노우볼링은 우리가 살펴보는 데 대부분의 시간을 소비하고 프리시즌 출발 때부터 이야기하던 것들 중 하나임. 지금까지 본 바로는 평균 게임 시간이 몇 분 빨라졌음. 5.23에서 이에 영향을 줄 몇몇 변경점이 적용될 건데, 민병대가 20분 이후 모든 플레이어들에게 적용되도록 수정되는 것과, 다소 튼튼해진 포탑(위쪽 참고), 그리고 팀이 이기고 있는지의 여부에 따라 미니언들이 강력해져서 푸쉬가 되도록 하는 변경점(이기는 팀에게는 공성할 기회가 주어지고/지는 팀에게는 파밍해서 따라잡을 기회가 주어짐) 등이 있음.

방향 면에 있어서, 우리가 우려하고 있는 두 가지 큰 점은 게임이 후반 게임에 접어들기 전에 끝나는 빈도가 너무 자주 일어나는 것과, 중반 게임에서 한 번의 실수가 너무 많은 것을 결정하는 일이 지나치게 많이 일어나는가임. 우리는 게임이 전반적으로 너무 짓밟듯이(stompy) 진행되는지를 살펴보고 있음. 프리시즌 첫 패치에서 그런 일이 증가하는 것은, 사람들이 새로운 것들을 가지고 실험하다 보니 그렇게 되리라고 예상되는 바이지만 그건 금방 진정되어야 하는 현상임. 만약 그렇지 않다면, 후속 변경을 할 필요가 있음.


Q: 케이틀린 패시브가 타워 칠 때 다시 쌓이는데, 의도된 것임?

CertainlyT 의도된 것임. 케이틀린은 (최고의) 공성 원딜임. 타워를 공격하는 게 좋게 느껴져야 함. 링크

Q: 트위치에 대한 생각?

RiotRepertoir 5.22의 변경이 트위치를 지나치게 강력하지 만들지 않아서 신남. 따라서, 앞으로 있을 패치에서 기회가 된다면 그쪽 방향을 보다 밀어주려고 함. 예를 들면 우리가 내부 실험을 했지만 (위력 면에서 염려되어서) 적용하진 않았던 것으로 매복이 리셋되면 더 많은 추가 이동 속도를 가지고 1.5초의 은신 대기 시간 없이 즉시 은신되도록 하는 것이 있었음. 이게 앞으로 할 것과 꼭 같은 건 아니지만, 이 추가된 메커니즘을 적절히 만드는 게 기본 아이디어가 될 것임. 링크

Q: 이미 명백한 코그모 말고 약해졌거나 별로 잘 못하고 있는 원딜들 버프할 생각 있음? 케이틀린/애쉬/시비르/트위치에 대해 말하는 거.

CertainlyT 그레이브즈와 코그모를 핫픽스했음. 5.23에서 변경할 점을 찾고 5.24에서 상당한 세부조정을 할 것.
케이틀린의 Q는 너무 약함. 케이틀린의 다른 부분들 너프할 필요가 있다고 해도, 그 스킬을 버프해서 그녀가 타워에 도달할 수 있도록 하고 상대할 때는 솜씨좋게 피하는 것이 중요하도록 만들 가치가 있음.

시비르와 애쉬의 지금 밸런스에 대해선 내가 적당히 감을 잡은 게 없기에, 다른 사람이 대답해 주어야 할듯. 그냥 말하자면, 걔네 유틸을 감안하면 효과적이라 느껴짐. 링크

Q: 두서없긴 한데 라이엇 어떤 사람이 프리시즌을 관할했는지? c:

Riot Asyrite

인게임 변경 관할한 4팀이 있음:
게임 시스템 - 마스터리, 아이템, 미니언 등등
라이브 게임플레이 - 협곡의 전령, 진행중인 밸런스 조정
챔피언 업데이트 - 원딜
플레이테스트 - 내용을 본섭에 적용하기 전에 상태 확인 링크

Q: 왜 코그모 W의 %체력 피해를 AD 기반하도록 만들었는지? 이걸 활용하려고 AD를 올리면 W의 피해 감소 때문에 적은 보상을 받고, 반면 공속과 적중 효과를 올리면 개개인에 대한 기본 공격과 % 체력 피해 계수를 포기하게 됨. 코그모 W에 스킬당 기본 피해를 주는 게 낫지 않겠음? 그러면 너무 강력해짐?

RiotRepertoir 출시하면서 코그모 W를 과조정했음. 내부 시험과 PBE에서 강력한 모습을 보였기에 기본 피해량을 없애서 몰왕이나 챔 하나로만 신적인 수준이 되지 않도록 만들었음. 출시된 상태를 보면 이해하기 어렵겠지만, 우리는 코그모가 기본 피해에 의해 지나치게 주도되는 것을 두려워했고, 난 그걸 과조정했음. 이건 전적으로 내 잘못이고, 고치도록 하겠음. 링크

Q: 투명 와드를 되돌릴 계획이 있음?

Meddler 현재로서는 없음. 다른 수단을 통해 시야를 제공하는 보다 흥미로운 시스템을 만들 수 있을 것이라 생각함. 우리가 틀렸을 가능성도 확실히 있으며, 이는 내년 초에 우리가 평가할 것들 중 하나임. 링크

Q: 아트록스가 새 시즌 초가에 관심을 받을지(스킬 리워크 등)? 열광 마스터리를 조정할 필요가 있다고 생각하는지?

Meddler 현재로서는 아트록스에 대한 계획이 없음. 우리가 아트록스를 조정하는 건 뛰어드는 전사(diving fighter)(아트록스, 신 짜오, 이렐리아, 잭스 등등) 그룹을 살펴볼 때 작업할 것으로 보임.

열광은 '아마도 너무 강력해 보이는' 마스터리 목록에 있음. 링크

Q: 그 업데이트가 AD캐리 것과 비슷한 업데이트인지? 내 생각엔 그게 필요하다고 보는데, 그 분류에서 (하는 일이) 겹치는 문제가 상당히 큼.

Meddler 응, 뛰어드는 전사 전체에 대해 원딜과 같은 업데이트를 할 것으로 보임. 다만 우리가 2016년 안에 꼭 할 것 같지는 않음. 최소한 초반에는 말임. 뚜벅이 마법사, 암살자, 그리고 탱커가 몇몇 집중적인 작업으로 도움을 받을 것이고 어떤 클래스를 언제 작업할지 가늠하는 중임. 링크

Q: 라이엇에 있는 사람들이 정수 약탈자를 너프할 생각인지?

Meddler 그럴 것임. 정수 약탈자는 게임에서 너무 이른 때에 최대 쿨감에 도달하도록 하고 있음. 아마도 5.24때 쿨감 일부가 보다 이후의 게임 시점에 오도록 변경할 것임. 링크

Q: 책략 트리가 흉포 트리에 비해 암살자/마법사에게 보다 매력있도록 만들 아이디어가 있음?

Meddler 책략의 1티어와 2티어 핵심 특성을 구체화해서, 도움이 되도록 할 것임. 다만 몇몇 챔피언들은 흉포 특성이 항상 보다 매력있을 것임(특히 시간 지속 피해 마법사들은 죽음불꽃 손길에 강하게 끌림). 반면 암살자들은 책략 트리에 잘 맞도록 의도되었기에, 만약 거기서 좋은 퍼포먼스를 얻지 못한다면 3티어 핵심 특성을 더 강력하게 만들 필요가 있을 듯. 링크

Q: 카직스, 제이스, 판테온, 제드 같은 AD 캐스터에게 좋은 핵심 특성이 없는데.

Meddler 천둥군주의 호령이 AD캐스터들에게 좋은 선택이 되도록 의도했던 것임. 만약 이게 AP 캐스터들에게는 효과적이지만, AD 캐스터들은 마관이 없어서 그렇지 못하다면, AD 계수를 올려 줄 것임. 

Q: 이즈리얼과 죽음불꽃 손길에 대한 질문이 있음. Q로 죽음불꽃 손길이 적용되지 않는 게 의도된 거임 아니면 룬글레이브와 루덴을 엄두에 두고 스킬 효과를 바꿔서 그런 거임? 

유저 답변: 내 생각엔 적중 시 효과와 스킬 발동 시 효과를 같은 스킬로 적용하길 원치 않아서 그런 것 같음.

Meddler 엉. 신비로운 화살의 특징 중 하나는 피해 종류가 스킬이 아니라 기본 공격으로서 취급되는 것임. 이건 레드 버프와 광휘의 검 같은 적중 시 효과를 적용한다는 것을 뜻하지만, 또한 죽음불꽃 손길이나 라일라이 같은 스킬 효과를 적용하지 않는다는 뜻이기도 함. 링크

Q: 쓰레쉬는 근접으로 간주됨 원거리로 간주됨? 지금으로선 근접도 원거리도 아닌 것으로 보임.
정글 아이템 포식자 - 매 4번째 공격마다 발동 -> 원거리
루난의 허리케인 - "원거리 전용" 이라 되어 있어서 구입 불가 -> 근접
굷주린/거대한 히드라 - 살 수 있음 -> 근접. 하지만 지속 효과도 발동 효과도 사용 불가 -> ?
유물 방패 계열 - 근접의 일정 체력 이하 미니언 처형 효과 발동 불가 -> 원거리

Meddler 쓰레쉬는 원거리 챔피언으로 의도됨. 업데이트할 때 챔피언을 근접 또는 원거리로 태그하는데 어떤 이유인지 몰라도 누락되어서 그럼. 다음 패치에 수정될 것임. 링크

Q: 타릭이 5.22에 상당한 성능 증가를 받았고 현재 OP라고 해도 좋다고 봄. (이후 생략) 5초당 마나 회복을 이전 수준으로 되돌릴 필요가 있음.

Meddler 말파이트와 람머스, 그리고 방어력을 올림에 따라 보상을 받는 다른 챔피언들이 AD 피해 딜러가 플레이되는 수에 비해 얼마나 잘 하고 있는지를 보는 중임. 큰 밸런스 그림을 잡을 때까지는 이들 챔피언 각각에 대해 변경을 하지 않을 것이라 생각함. 이들이 전반적으로 OP라기보다는 일시적인 메타 상태를 반영한다고 생각하는 게 타당해 보이기 때문. 링크

Q: 프리시즌에서 드레이븐이 어떻다고 생각함? 

Meddler 지금까지는 꽤 안정적(stable)으로 보임. 링크

Q: '굳건한 결속' 은 범위 내의 모든 아군이 받는 피해의 8%를 대신 받음 아니면 가장 가까운 한 명만 받음?

Meddler 굳건한 결속은 가장 가까운 아군에게만 작동함. 링크

Q: 전투의 열광이 생명력 흡수와 상호작용함?

Meddler 전투의 열광은 발동 피해이므로 생명력 흡수를 작동시키지 않고, 치명타에도 적용되지 않음. 링크

Q: 수확의 낫에 대한 생각은? 이 아이템은 영 꽝임. 내 생각엔 스택을 다 쌓으면 구입 가격의 100% 가격으로 되팔아야 한다고 봄.

Meddler 아마도 버프가 필요해 보임ㅇㅇ 링크

Q: 고통스러운 상처를 왜 너프했는지? 소라카는 이제 소라카를 죽이는 것 말고는 카운터플레이가 없음. 이건 카운터플레이의 타입이 되지 말아야 하는 것이고.

RiotRepertoir 소라카가 문제가 되고 있음. 우리도 동의함. 링크

관심 있고, 영어가 되시는 분들은 원문 페이지에서 보시는 것을 추천드립니다.
각 질문과 답변의 내용이 훨씬 자세하며, 제가 요약하기 힘들어 아예 옮기지 않은 질문/답변도 많이 찾으실 수 있습니다.


오역/오타/비문 지적은 언제나 환영합니다.

수정내역
17:33 - '롭스군' 님의 지적으로 '아이티어' 라고 오타 낸 부분 수정 및 키스톤 마스터리 -> 핵심 특성으로 공홈 용어와 맞춤. 지적 감사합니다 (_ _)

Lv83 한지운

모바일 게시판 하단버튼

댓글

새로고침
새로고침

모바일 게시판 하단버튼

지금 뜨는 인벤

더보기+

모바일 게시판 리스트

모바일 게시판 하단버튼

글쓰기

모바일 게시판 페이징

최근 HOT한 콘텐츠

  • LoL
  • 게임
  • IT
  • 유머
  • 연예
AD