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[포럼] 업데이트 이후 가렌에 대한 의견

아이콘 한지운
댓글: 67 개
조회: 24534
추천: 5
2016-05-12 10:57:52

[후속 조치] 가렌 돌격형 전사(Juggernaut) 업데이트
 RiotRepertoir개발자 코너에 올림

여러분 안녕하세요,

돌격형 전사 업데이트가 이뤄진 지 꽤 되었지만, 저희는 지난해 돌격형 전사 패치에서 업데이트된 후의 가렌에 대한 저희의 의견을 알려드리고 싶습니다. 이 글에서, 저는 저희의 원래 목표는 무엇이었는지, 저희가 생각했던 것 중 현재 기능하는 것은 무엇인지, (저희가 업데이트의 대가로서 받아들인 것들도 포함해) 다룰 만한 문제, 그리고 저희가 이 챔피언에 대해 앞으로 어떤 조치가 있을 것인지를(만약 있다면) 다룰 것입니다.

  • 원래의 목표
    • 가렌을 돌격형 전사로서 확고히 만들기:
      • 게임 전반에 걸쳐 딜적으로 의미있는 위협요소로 만들기.
      • 상대방이 카이팅할 수 있는 능력 향상.
    • 순전히 상황에 따른 라인 강캐로서의 존재감과 평판 줄이기.
    • 가렌과 게임을 하는 사람들에게 색다른 느낌 또는 "가렌만의 독특한" 느낌을 주는 것.
    • 가렌이 여전히 초보자들에게도 다가가기 쉽도록 하는 것.

  • 기능하는 것:
    • 챔피언 레벨에 따라 E의 회전 속도가 올라가는 것은 가렌의 딜링을 게임 후반까지 차츰 올라가도록 함.
    • 악당 시스템은 가렌과 게임을 하는 사람들에게 독특한/색다른 느낌을 주는 데 성공함.
    • 변경된 가렌에게도 덜 숙련된 플레이어들이 여전히 쉽게 접근할 수 있음.

  • 다뤄야 할 문제:
    • 악당 표식은 가끔 이상한 표적에 붙어 있는 것처럼 느껴짐.
    • 가렌을 상대할 때 전술적인 카운터플레이(특히 근접 챔피언의 경우)가 여전히 많이 부족함.

  • 알려진 트레이드오프:
    • 악당 패시브가 가장 심한 경우는 아니지만, 아무렇게나 덧붙여져 있다는 느낌이 듬.
    • 악당 시스템은 잘 하고 있는 상대방을 처벌함.
    • W가 이전보다 더욱 키보드 버튼만 누르는 지루한 스킬이 됨.

  • 다음 단계:
    • 다음에 저희가 가렌에 대해 밸런스/정리 작업을 하게 될 때는(활발하게 살펴보고 있는 것은 아님):
      • 상대방이 악당 시스템이 표적을 선택하는 것에 대해 보다 잘 파악할 수 있도록 하는 방법 조사하기. 이상적으로 된다면, 왜 그런지 이해하지 못한 채로 악당이 되는 일이 없을 것
      • 심판(E)에 대해 전술적으로 보다 나은 카운터플레이 메커니즘을 조사하기

이 글이 저희가 가렌에 대해 어떤 생각을 가지고 있는지 여러분이 알 수 있도록 도움이 되길 바랍니다. 그리고 또, 이렇게 오래 지나서야 올리게 된 점 죄송합니다.

안녕히 계십시오.
Repertoir

[FOLLOWUP] Garen Juggernaut Update
 RiotRepertoir (NA) submitted about 5 hours ago in Dev Corner

Hi everyone,

It's been awhile since Juggernauts have released, but we did want to publicize our current opinions on Garen following his update in the Juggernaut patch last year. In this, I'll go over what our original goals were, what we think is currently working, problems that may be worth addressing (as well as ones we accept as costs of the update), and future steps we might take on the champion (if any).

  • Original Goals
    • Solidify Garen as a Juggernaut:
      • Make him a meaningful damage threat throughout the game.
      • Improve his kitability for opponents.
    • Reduce presence and reputation as strictly a situational lane bully.
    • Make games with Garen in them feel different or "uniquely Garen."
    • Keep Garen accessible to newer players.

  • What's Working:
    • Increasing E spin speed with champion level makes his damage scale into the later parts of the game.
    • Villainy succeeds in making games with Garen in them feel unique/different.
    • The changes to Garen haven't compromised his accessibility to lesser skilled players.

  • Problems to Address:
    • Villainy sometimes feels like it ends up on odd targets.
    • Tactical counterplay (especially for melee opponents), is still quite poor against Garen.

  • Known Tradeoffs:
    • Villainy passive can feel tacked on, though not the worst offender of this.
    • Villainy system punishes an opponent for doing well.
    • W is even more boring of a button now than before.

  • Next Steps:
    • The next time we are in a position to do balance/cleanup work on Garen (which isn't something we're actively looking into):
      • Investigate ways to improve clarity on Villainy target selection for opponents. In an ideal world, a target would never become the Villain and not understand why.
      • Investigate better tactical counterplay mechanisms for Judgment (E).

I hope this helps to let everyone know where our heads are at on Garen, and again, sorry for taking sooooooo long to get this out there.

Cheers,
Repertoir


오타/오역/비문 지적은 언제나 환영합니다.

Lv83 한지운

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