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[포럼] 마법사 업데이트 - 카시오페아 - 4/21 PBE 변경점 내용 추가됨

밥따로물따로
댓글: 44 개
조회: 17190
2016-04-20 18:41:58


안녕하세요 여러분.

이 글에서는 6.9패치로 카시오페아가 어떻게 변하게 될 지에 대해 이야기를 나눠보고자 합니다. 주된 변화점들에 대해 이야기해보죠. 사소한 세부사항은 누락될 수 있다는 점은 알고계셔야 합니다. 이 글은 큰 변화점에 대한 글이었으면 싶거든요. 말했다시피 댓글을 통해 상세한 질문을 하시면 기꺼이 대답해 드리겠습니다!

기본 지속 효과 - 신발 사절
  • 카시오페아는 레벨당 이동속도를 얻지만, 상점에서 신발 아이템을 살 수 없습니다.
  • 지금으로서는 328의 기본 이속과 레벨당 4의 이속을 얻습니다.(1레벨도 포함입니다. 다른 추가 이속이 없다면 게임 시작시 332의 이속을 갖겠죠.)

Q - 맹독 폭발
  • 수치는 재조정되겠지만, 일반적으로 라이브 버전(본 서버 버전)보다 더 많은 피해를 가할겁니다.
  • 챔피언에게 맹독 폭발을 적중했을 때의 이속 증가 시간이 줄어들지만, 이제 더 높은 스킬레벨에선 더 많은 이속을 얻습니다.

W - 독기의 늪
  • 카시오페아의 앞으로 원호모양의 독을 발사해 최대사거리나 제일 처음 만나는 지형에 떨어져 떨어진 지점에 독성 구름들을 남깁니다. 이 구름들은 그 안에 서 있는 적에게
    • 약한 피해를 가합니다.
    • 보통정도의 둔화효과를 가합니다.
    • 접지(새로 생긴 군중 제어효과)효과를 줍니다.
  • 독기의 늪은 이제 모든 스킬레벨에서 고정된 둔화율(지금은 35%로 정했습니다.)을 줍니다.
  • 접지 디버프는 적이 그 안에서 이동스킬을 쓰지 못하게 합니다. 대락적으로 속박된 상태에서 사용하지 못하는 이동스킬 (또는 바드 e처럼 클릭할 수 있는 스킬)은 접지되었을때 사용하지 못 할 것입니다.
  • 독기의 늪은 카시오페아로부터 고정된 사정거리(~800 범위)로 시전되는데, 적이 이미 카시오페아와 가까운 경우, 카시오페아가 독구름 한두개를 뿌릴 벽 근처에 위치하지 않는다면 그렇게 위력을 발휘하진 못할 것입니다.

E - 쌍독니
  • 재사용대기시간이 0.9초로 줄었고, 쿨감을 통해 더 줄일수 있습니다.
  • 데미지 개념은 아래와 같습니다.
    • 적은 양의 피해를 입히는데, 이는 카시오페아의 레벨(공격력이나 레벨당 공격력으로 이해하시면 될 것 같습니다)비례 피해에 적은량의 주문력 계수(10%이하)가 붙어있습니다.
    • 대상이 중독된 상태에서 쌍독니에 맞을 경우, 쌍독니는 추가로 쌍독니 스킬레벨에 기반한 피해에 중간정도의 주문력계수(35%이하)를 더한 피해를 가합니다.
  • 중독된 상태의 적에게 피해를 입힐 때에만 쌍독니 스킬레벨 + 적은 주문력계수(10%이하)만큼 체력을 조금 회복합니다.

R - 석화의 응시
  • 라이브 버전의 석화의 응시와 같을겁니다.
  • 수정:둔화율을 60%에서 40%로 줄인 것을 잊었네요. 죄송합니다.

질문이 있으면 자유롭게 물어보십시오. 몇시간이나 며칠 뒤에 들러서 애매했던 사항들에 대해 답해드리겠습니다.

Cheers,
Repertoir

W 원호모양이 이해 안 되실 것 같아 공홈 동영상 첨부해봅니다.

Hello all,

Here's a thread where we can talk about what's going on with Cassiopeia in the 6.9 changes. I'll get right into the main changes. Do keep in mind that there may be small details missing, but I wanted to keep the thread about the primary changes. That said, I'm happy to answer any more detailed questions you may have in the comments!

  • Passive - Serpentine Grace
    • Cassiopeia gains MS per level, but she cannot buy Boots items from the shop.
    • As of now, she has 328 base MS and gains 4 per level (including at level 1, so she starts the game at 332 MS without any other modifiers).
  • Q - Noxious Blast
    • Numbers retuned, but generally deals more damage than the Live version.
    • Now gives a bit more Movement Speed at later ranks when hitting champions, but for less duration.
  • W - Miasma
    • Cassiopeia fires an arc of poison in front of her, landing at their max range or first terrain hit, and leaving poisonous clouds where they land. These clouds:
      • Lightly damage enemies standing in them.
      • Moderately slow enemies standing in them.
      • Afflict Grounded (a new crowd control effect) on enemies standing in them.
    • Miasma's slow is now a fixed amount (currently 35%) at all ranks.
    • The Grounded debuff prevents enemies from using Movement abilities while in it. As a rule of thumb, if a root would prevent you from using an ability (or clickable like Bard E), then Grounded prevents it as well.
    • Miasma casts at a FIXED DISTANCE(~800 range) from Cassiopeia; if the enemy has already closed on you, it's not going to do much unless you can position yourself near a wall to get a cloud or two to be placed there.
  • E - Twin Fang
    • Cooldown reduced to 0.9 seconds, and can go lower with CDR.
    • Damage paradigm is as follows:
      • Deals a small flat amount of damage based on Cassiopeia's level (think of it like AD or AD/lvl) plus a small AP ratio (~10%)
      • If the target is poisoned when Twin Fang hits, Twin Fang deals additional base damage based on Twin Fang's Rank plus a medium sized AP ratio (~35%).
    • Now heals Cassiopeia for a flat amount based on Twin Fang's spell rank plus a small AP ratio (~10%) only when damaging an enemy that is poisoned.
  • R - Petrifying Gaze
    • Should be identical to Live Petrifying Gaze
    • Edit: forgot we reduced the slow 60% > 40% here. Sorry about that.

Feel free to speak up if you have questions. I'll check in and answer anything that was unclear in the coming hours/days.

Cheers,
Repertoir


Q


Q 수치는 어떤가요?
W는 고정된 사거리를 가지고 있다는게 마음에 안듭니다. 이 변화를 통해 많은 상대 챔피언을 상대로 슈퍼플레이(또는 압도하는 플레이) 가능성이 줄었다고 생각합니다.

A

현재 Q는 5레벨때 30%의 이속을 2초간 증가시킵니다. Q의 수치는 현재 계속 조정중입니다. 현재로썬 수치가 이렇지만, 20%의 이속을 3초간 증가시키는 것으로 돌아갈 수도 있습니다.

독기의 늪의경우 그 반응이 이해가 가고, 사실 예상했었습니다. 이 변화가 슈퍼플레이 가능성을 뺏어갔다기 보다는 오히려 더 주었다고 생각합니다. 주위 지형과 상대에 대한 위치설정을 통해 슈퍼플레이 가능성이 늘어날수도, 줄어들수도 있습니다. W가 인접 지형에 의해 멈춘다는것이 꽤 흥미로운 기회를 줄 수 있을 것이라 생각합니다. 물론 그 기회가 완전히 보장되지는 않겠죠.
카시오페아는 Q의 추가이속, 영리한 W 배치, 좋은 R사용으로 슈퍼플레이 가능성이 있습니다. W가 확실히 적중시키기 어렵다는 것은 사실 슈퍼플레이와 더 상관있다고 생각합니다. 사견이지만 슈퍼플레이는 어려운 상황을 받아들이고 그것으로부터 이득을 취하는데서 발생한다고 생각합니다.


Q
새로운 W가 베이가 E처럼 그 위를 통과하는 이동기를 막나요?
A
아니요. 하지만 W범위를 볼 때 그 위를 이동기로 통과해 카시오페아에게 접근하기는 힘들겠죠. 제드 W로 독구름 통과 후 R처럼 예외는 있지만요.


Q
W로 이즈리얼 E같은 이동 기술도 막히나요?
A
이즈리얼 E나 소환사 점멸 주문같은 점멸 이동기도 막힙니다.


Q
마관신의 마관이나 신속신의 둔화저항을 얻고 싶으면 어떻게하나요?
A
저희는 이게 사소한 문제라고 결정했습니다. 신발 안 사서 생기는 아이템 슬롯을 통해 마관을 추가로 얻을 수 있을겁니다. 둔화저항은 얻을 수 없겠지만 루덴의 메아리를 통해 좀더 빨리 다닐수 있겠죠.


Q
카시오페아 정체성은 뭔가요?
A
이동 방해기를 가진 높은 dps의 카이팅 마법사입니다.


Q
W 효과 범위는 얼마나 큰가요?
A
각 구름은 160유닛 직경을 갖고, 약간씩 겹치는 총 7개의 구름이 뿌려집니다.


Q
쌍독니가 중독상태에 의해 쿨 초기화 되지 않으니 독을 맞출 필요가 없나요?
A
높은 데미지를 위해서는 중독을 시키는게 좋습니다. 그렇지 않으면 데미지가 적어 마나 소모가 심할겁니다.


Q
W가 칼리스타 패시브도 막나요?
A


Q
쌍독니 레벨을 올리면 중독된 대상에게의 쌍독니 데미지만 오르나요?
A
제가 알기로는 그 데미지와 쌍독니의 체력회복량도 증가합니다.

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4/21 PBE 빌드 전 4/20 저녁에 업데이트 함

안녕 모두들,

저는 여러분들이 이곳에서 말한것들을 듣고 무엇을 바꾸고 무엇을 유지할지 정하느라 바빴습니다. 저는 이 글에서 제가 들은 것들의 경향을 설명하고, 앞으로 무엇을 할지에 대해 설명하고자 합니다.


피드백: Q가 굼뜨고, 그래서 Q>E가 굼뜹니다.

  • 맥락:
    • 카시오페아에서 제가 끌어내고자 했던 것 중 하나는 카시오페아를 중거리의 날쌘 캐릭터로 만드는 것이었습니다. PBE의 현 버전에서는, 카시오페아 Q의 시전시간이 더 길지만, 시전 시작했을 때부터 Q가 땅에 나타날때까지의 총 딜레이는 줄어들었습니다. 게다가 카시는 Q로부터 더 많은 이속을 얻지만, 그 지속시간은 줄었습니다. 이것은 카시에게 의도적으로 느낄 수 있게끔 뚜렷한 시전시간을 주지만, 시전후에는 카시를 더 빠르게 만들어 카시의 주문시전에 있어 독특하고 재미있는 리듬감을 주기 위함이었습니다. 저는 처음 올렸던 글에서는 이걸 언급하지 않았는데요, 저는 테스터들이 글을 읽고 너프당했다고 화가나기보다 직접 느껴보시길 원했기 때문입니다. 여기서의 반응을 살펴보니 이 변화점이 제가 원했던 반응을 이끌어 보지 못한것 같아 내일까지 원래 익숙했던 것과 가깝게 돌려놓으려 합니다. 어떻게 느끼셨는지 말씀해주셔서 감사합니다. 이 결정에 도움이 되었어요.

  • 다음 빌드에서의 변화:
    • Q 시전시간이 0.45초>>>0.25초(본섭 수치)로 감소
    • 시전후 폭발시간 0초>>>0.4초(본섭 수치)로 증가
    • Q 이속 증가 시간 2초>>>3초로 증가
    • Q 이속 증가는 시간이 지남에 따라 점차 감소합니다.
    • Q 적중후 최초 이속 증가량 20/22.5/25/27.5/30% >>> 30/35/40/45/50%로 증가


피드백: W 범위는 나머지 스킬셋과 안 맞는것 같다

  • 맥락:
    • 여러분들이 W의 시전 거리가 나머지 스킬셋 보다 너무 긴 것 같다고 말씀해주셨습니다. 저는 시전거리를 약간 줄여 Q 시전거리와 맞춤으로서 더 낫게 느껴질 지 보겠습니다.

  • 다음 빌드에서의 변화:
    • W 범위가 800>>>750으로 감소


피드백: W는 영향력이 충분치 않고 사용하기 너무 어려워요.

  • 맥락:
    • 이건 아마 좀 논란거리가 될 것 같지만 적어도 제가 이것에 대해 어떤 입장인지 알려야 할 것 같습니다. 다들 아시겠지만, 많은분들이 W가 고정된 사거리로 나간다는게 구리다, 투박하다, 쓸모없다 등의 반응을 보이셨습니다. 이건 타당한 피드백이고, 솔직히 이 반응들은 예상했었습니다.이 주문의 고정사거리는 게임에서 다른 주문들이 많이는 갖고 있지 않은 단점이죠. 내부적으로도 테스트 해봤을 때(저흰 높은 수준의 전업 테스터팀을 갖고 있습니다) 초기반응은 여러분들과 매우 비슷했습니다. 그렇지만 그들은 몇 게임을 하는동안 익숙해졌고, 고정사거리와 지형과의 관계를 고려하여 사용하도록 마스터하는 법을 배웠습니다. 이 주문은 적들이 좋아할만한 단점(고정 사거리)을 가지도록 설계되었지만, 지형과의 상호작용은 카시오페아가 싸울 위치를 정하고 주문에 대한 숙련도를 보여줄 수 있도록하는 도구로 의도되었습니다. 이 상황에서 중요한 점은 여러분들이 이 주문이 연습할만한 이득이 된다고 생각할 만큼 강력할 필요가 있어야 하는데, 제가 볼 때 그 정도까지 도달하지 못했을 수 있다고 봅니다. 그래서 저희가 할 수 있다고 생각하는 점으로: 저는 고정사거리는 적어도 지금으로선 놔두려 하고, 주문의 효과를 천천히 올리려고 합니다.(위에서 사정거리를 줄이기도 해서요) 그리고 주문을 어떻게 느끼시는지 보려 합니다. 즈금은 저는 주문 지속시간을 늘려 위치를 강제하는 위협으로서의 기능을 늘리려하지만, 재사용 대기시간, 둔화율 같은 것도 후보에 있습니다.

  • 예정된 변화:
    • W의 지속시간이 4초>>>5초로 증가합니다.

지금까지의 피드백에 감사드립니다,
Repertoir



4/20 Evening Update before 4/21 PBE Build

Hi everyone,

I've spent a good part of the day reading the stuff you guys are saying here and thinking about what stuff to change and what stuff to leave alone. I'll use this edit here to explain patterns in the stuff I've been hearing, and what my current plan is moving forward.


Feedback: Q feels sluggish, and as a result, Q > E feels sluggish

  • Context:
    • One of the things I wanted to bring out in Cassiopeia is making her a mid-ranged, agile character. In the version of Cass currently on PBE, Cassiopeia's Q has a longer cast time, but less overall delay from when she casts it to when it lands. Additionally, she gets a bit more Movement Speed from Q, but for less duration. The idea here was to give her powerful casts that felt intentional, but then make her even quicker after the cast, resulting in a unique, fun cadence to her spellcasts. I didn't mention this change in the original change post because I wanted to see if testers could actually feel the change out on their own, with more to go on than just reading it as a nerf and being upset about it. It's pretty clear from what I've read here that those changes didn't have the effect I was going for, so I'm moving back to something much more familiar for tomorrow. Thanks to everyone that spoke up about something feeling off here. You helped inform this decision.
  • Change for next build:
    • Q cast time reduced 0.45 >>> 0.25 (Live values)
    • Detonation time following cast time increased 0 >>> 0.4 (Live values)
    • Q Movement Speed duration increased 2 >>> 3
    • Q Movement Speed decays over the duration
    • Initial Q Movement Speed increased 20/22.5/25/27.5/30% >>> 30/35/40/45/50%

Feedback: W range doesn't feel in sync with the rest of the kit
  • Context:
    • Players reported that W's range feels like it's too long for what the rest of her kit is doing. I'm reducing its range slightly to see if lining it up with Q's range exactly feels better.
  • Change for next build:
    • W range reduced 800 >>> 750


Feedback: W doesn't feel impactful enough and is too hard to use
  • Context:
    • This one is going to be a little more contentious most likely, but I'll at least let everyone know where I'm at with it. Unsurprisingly, there has been a lot of player reaction saying that W being fixed distance makes the spell feel bad, clunky, worthless, etc. This is all valid feedback, and I'll be honest here and say that much of it is completely expected. This spell's fixed-distance nature is a downside that isn't shared with many other spells in the game. My experience in having players testing the spell internally (we have a full time team of high level playtesters) is that they initially react very similarly to how most of you have so far. That said, they get much better at the spell over the course of a few games as they learn to master its uses, between the fixed distance and the terrain interaction. This spell is meant to have a downside that is mostly in the opponent's favor (fixed distance), but the terrain interaction is supposed to actually be a tool that enables Cassiopeia to manipulate her surroundings and demonstrate her own mastery over the use of the spell. An important part of this equation is that Miasma needs to be a spell powerful enough to merit a player investing time into mastering, and I think it's possible it's not hitting that mark yet. So here's where I think that leaves us: I'm sticking with the fixed distance cast at least for now, and I'm slowly amping up the effect of the spell a bit (in addition to the above range sync), and I'll see where that leaves the spell feeling. For now, I'll be increasing the duration of the spell to increase its threat as a zoning tool, but things like cooldown, slow amount, and the like are on the table as well.
  • Planned change:
    • W ground duration increased 4 >>> 5

Thanks for all the feedback so far,
Repertoir


Lv65 밥따로물따로

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